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開發(fā)過小游戲,如今轉(zhuǎn)型做肉鴿ACT,這支小團(tuán)隊想圓「街機(jī)老男孩」一個夢

 游戲陀螺 2023-07-24 發(fā)布于廣東

從2018年接觸《死亡細(xì)胞》開始,我算是見證了Roguelike品類在獨(dú)立游戲領(lǐng)域的高光和瓶頸。伴隨海量主打肉鴿玩法的產(chǎn)品出現(xiàn),玩家對于隨機(jī)性的驚喜感正日漸消退。無論卡牌、動作還是射擊玩法,玩家已逐漸被許多用隨機(jī)性偷懶的產(chǎn)品搞壞了胃口——要設(shè)計一款優(yōu)秀的肉鴿,其實(shí)真的不太容易。

因此當(dāng)我看到這年頭還有人在悶頭做一款橫版動作Roguelike游戲(而且還是PC買斷)時,我多少有點(diǎn)為他們捏一把汗。在2023年的今天,我想見多識廣的玩家們恐怕不會再對肉鴿游戲,有太多的寬容空間了。

抱著這樣的想法,我在深圳與《幻夢騎士》的研發(fā)團(tuán)隊星晴工作室(Starword Games)見了面,體驗(yàn)了游戲的測試版本并與制作人鄒超暢談了一個下午。

經(jīng)過深入交流,我對《幻夢騎士》的認(rèn)知產(chǎn)生了一些變化。比起那些純粹的跟風(fēng)者,這個團(tuán)隊或許只是在表達(dá)一些自己熱愛的東西。過時與否,還真不是一兩句話就能論斷的。

主打爽快感的「街機(jī)肉鴿」

我對《幻夢騎士》的初印象,大概是一款「《死亡細(xì)胞》的平替」。畢竟像素風(fēng)的橫版動作Roguelike游戲,看上去著實(shí)有些既視感。

鄒超對此并不避諱,他表示《死亡細(xì)胞》流暢華麗的動作表現(xiàn)對團(tuán)隊的設(shè)計理念影響確實(shí)很大,但《幻夢騎士》的深層體驗(yàn)其實(shí)是有所區(qū)別的。

在我實(shí)際上手玩了兩輪后,發(fā)現(xiàn)游戲的側(cè)重點(diǎn)的確有所不同。這款產(chǎn)品不那么注重敘事,也不搞流行的魂Like受苦,而是一個全力強(qiáng)調(diào)動作爽快感的「街機(jī)式肉鴿」。

為什么這么說?

因?yàn)楸绕鸩糠植僮骱唵味赜谕娼巧玝uild的肉鴿游戲,《幻夢騎士》非常強(qiáng)調(diào)連招、打擊感和戰(zhàn)斗節(jié)奏感,還把橫版街機(jī)游戲常見的XY軸帶了回來。各類招式的打擊反饋、各種動作的銜接,尤其是閃避取消的手感,都堪稱絲滑流暢。即便沒有道具、被動技能等要素填充,游戲戰(zhàn)斗部分的表現(xiàn)已足夠扎實(shí)。

同時,游戲在動作體驗(yàn)的豐富度上也有一定追求。玩家可以在四個各具特色的角色中自由選擇,苗刀、弓箭、戰(zhàn)斧,閃電鞭等定位不同、手感各異的武器,賦予了游戲重復(fù)游玩的價值。尤其像武士這個角色,除了苗刀還可以選擇雙刀、長槍、錘子等不同武器,進(jìn)一步擴(kuò)充了玩家戰(zhàn)斗流派上的選擇。

多角色選擇

普攻+特技的連段,不同距離不同判定的武器,任何時刻都可自由閃避取消動作的設(shè)定,讓游戲得以用快節(jié)奏的戰(zhàn)斗頻繁調(diào)動玩家情緒,爽快感十足。在此之上,游戲還擁有較為完善的Roguelike框架。每次進(jìn)入都有所不同的隨機(jī)關(guān)卡、局內(nèi)資源帶出、被動三選一、角色技能樹等玩家耳熟能詳?shù)膬?nèi)容,都能跟這個底子不錯的戰(zhàn)斗框架融合為一。

談及為何《幻夢騎士》的戰(zhàn)斗完成度較高時,鄒超表示游戲在設(shè)計上其實(shí)一直遵循著兩個重要維度。

一是要有足夠好的打擊感。

「我覺得打擊感好不好,是一款動作游戲的靈魂,優(yōu)秀的打擊感能把一款80分的游戲推上90分。像《空洞騎士》一類非常優(yōu)秀的作品,它可能不是一款純粹意義上的動作游戲,而是美術(shù)、劇情、關(guān)卡設(shè)計等維度帶來的綜合高分,但我們想做的是真正的動作游戲?!?/span>

為了在2D像素畫面上表達(dá)出足夠的打擊感,鄒超帶領(lǐng)團(tuán)隊做了很長時間的摸索和打磨,一步步解構(gòu)著這個被很多玩家掛在嘴上卻又未必真正理解的概念。

拉弓射箭

鄒超表示打擊感的組成要素很多。前搖后搖的力度,蓄力時間的長短以及最后一擊的張力都很重要。就好比拉開一張弓,如果拉到一半就放了,那和弓拉滿之后「吱吱」作響,再放開「咚」的那一下感覺是完全不同的,你會明顯感覺到后面那一下的攻擊更爽,這個時候就叫做有打擊感。

此外,游戲中的打擊音效、受攻反饋、頓幀也都非常重要。一刀砍上去是「嗖」的一下或者「噗」的一下?如果聲音軟綿綿的那打擊也會沒有力度。怪物被擊中后是被擊飛還是稍微震動?這也要配合招式的打擊動作去構(gòu)建相應(yīng)的判定。

二是動作表達(dá)的「合理性」。

「有一個很重要的點(diǎn),就是要讓玩家能確定這個動作表達(dá)的是什么,這就是動作的合理性。比如魂類游戲,可能是一板一眼、一招一式,有前搖也有后搖,而我們這個游戲?yàn)槭裁辞昂髶u都能取消呢?因?yàn)槲覀冎鞔虻氖撬旄小!灌u超說,「我覺得最重要的還是制作人自己對動作的理解,當(dāng)然有些人能理解到位,但要調(diào)出那種感覺又很困難。」

為了調(diào)出《幻夢騎士》想要表達(dá)的爽快感,制作團(tuán)隊也做了相當(dāng)多的磨合調(diào)整。

比如影響動作手感的一個重要因素是動作幀率,幀率并非越快或越慢就越好,而是一定要合適。如果所有動作在動畫面板里都設(shè)為60幀的話,那部分動作看起來就會非常「鬼畜」。所以鄒超會頻繁跟美術(shù)同事溝通,討論做多少幀才能把動作完整體現(xiàn)出來?!改愕冒褎幼鞅憩F(xiàn)的幀數(shù)搞完整,如果動作的幀不夠?qū)е聞幼鳑]表達(dá)完全,程序再怎么調(diào)也調(diào)不出那種感覺的。」

另外雖然《幻夢騎士》的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,但是游戲中間的某些「動作節(jié)點(diǎn)」也需要把控到位。比如從舉刀到砍下,這個架勢會有一個行進(jìn)的過程,必須讓角色把刀舉到那個「對的點(diǎn)」再砍下去,才會產(chǎn)生力量感。這同時還需要再給一些特效和音效,才能把一個動作的視聽反饋完全建立起來。

最后還有爽快感很強(qiáng)的前后搖取消,其實(shí)也會衍生出很多問題。有時取消后搖,某些動作之間的銜接又是需要處理的重要節(jié)點(diǎn),那可能在條件判斷里就要做很多取舍?!负芏鄤幼鞑⒉皇钦f我這一刀揮完了之后,才能做下一個動作,而是我可能揮到一半,玩家已經(jīng)在按下一次攻擊鍵了,攻擊到一半你的動作突然就抽身了,這也是需要仔細(xì)調(diào)整的。」鄒超總結(jié)道。

總體來說,如果從近些年火爆到有些同質(zhì)化的Roguelike品類去看《幻夢騎士》,這款游戲給人的第一感覺似乎不那么吸引人,其在隨機(jī)性和養(yǎng)成深度上或許也沒有太出格的地方。但如果你喜歡橫版動作游戲,那么《幻夢騎士》在戰(zhàn)斗上的集中追求或許會有那么些驚艷的地方。這種不太講求受苦、角色性能強(qiáng)大、戰(zhàn)斗手感連貫絲滑的動作體驗(yàn),的確久違了。

「街機(jī)老男孩」送給懷舊玩家的禮物

除了味道純正的Roguelike玩法,《幻夢騎士》另一大特色是令人無比懷戀的復(fù)古氣息。不同于大多數(shù)銀河惡魔城及平臺游戲,結(jié)合了街機(jī)玩法的《幻夢騎士》,不僅通過XY軸使得攻擊動作更有滿屏掃擊怪物的快感,還加入了隨從、精靈、道具等街機(jī)游戲的常見元素。

精靈

鄒超承認(rèn),《幻夢騎士》之所以有如此濃郁的街機(jī)風(fēng)格,一方面是因?yàn)樽鰪?fù)古風(fēng)街機(jī)更有從Roguelike市場突圍的機(jī)會,另一方面也與他個人少年時代的游戲經(jīng)歷有關(guān)。

上世紀(jì)90年代,街機(jī)文化在中國城鎮(zhèn)風(fēng)靡一時,深刻影響了整整一代人的游戲?qū)徝?。而作為一?0后,鄒超則親眼見證了動作類游戲獨(dú)占街機(jī)廳半壁江山的光輝歲月。

從早期的經(jīng)典CPS1街機(jī)游戲《圓桌騎士》,到后來的《恐龍快打》《三國志》,再到《西游釋厄傳》《拳皇》,小時候鄒超幾乎把90年代流行的動作街機(jī)游戲玩了個遍,這些作品也直接成為《幻夢騎士》日后游戲設(shè)計的靈感源泉。

《恐龍快打》

比如游戲里的道具強(qiáng)力回旋鏢做得很像《恐龍快打》第四關(guān)BOSS的招數(shù);能把怪物叉走的叉子出自《鐵鉤船長》;第一個關(guān)卡出現(xiàn)的牛頭怪攻擊動作酷似《三國志》里的壯漢;而從監(jiān)牢里拯救英雄與之一起闖關(guān)打怪的設(shè)定,則借鑒于卡普空經(jīng)典動作街機(jī)《魔法劍》。

在開發(fā)《幻夢騎士》的過程中,鄒超還時不時把少年時玩過的老街機(jī)翻出來重溫一遍,看看其中是否有元素能融入到游戲開發(fā)中。隨從、精靈、道具……每當(dāng)想到一個興奮無比的點(diǎn)子,他總?cè)滩蛔∠爰舆M(jìn)游戲里——盡管鄒超很清楚這么做很任性,但他更明白,身為游戲開發(fā)者只有取悅了自己,才更有機(jī)會贏得玩家喜愛。

隨從

為了讓更多街機(jī)游戲、復(fù)古游戲愛好者找回「爺青回」的感覺,眼下星晴工作室正把所有精力投注在彩蛋制作以及復(fù)古感的塑造上。

「比如我們會嘗試把經(jīng)典街機(jī)游戲里一些喜聞樂見的元素、圖標(biāo)、技能或是道具融入到《幻夢騎士》里來。也許這些彩蛋對普通玩家來說沒有那么直觀,但如果你是經(jīng)歷過街機(jī)時代或是熟悉街機(jī)游戲的玩家,肯定會有種『嗶咔』一聲被死去的記憶擊中的觸電感?!?/span>

而等到玩家操縱「騎士」打通最終關(guān)卡、擊破「幻夢」,他們還將直面星晴工作室留下的「特別彩蛋」。至于這個「特別彩蛋」到底是什么,鄒超不讓我告訴你——

最后的彩蛋是送給所有玩家的,也是送給我自己的禮物。我想圓所有街機(jī)愛好者的夢。它既象征著旅途的終點(diǎn),也是一切的開端。所以答案不妨留到故事最后的最后再來揭曉吧。」

從小游戲到獨(dú)立游戲的艱難轉(zhuǎn)身

作為一款像素風(fēng)動作肉鴿,《幻夢騎士》具有鮮明的獨(dú)立游戲特質(zhì),但外人也許根本想象不到,星晴工作室創(chuàng)立之初所做的項(xiàng)目,卻與動作、肉鴿、街機(jī),乃至與獨(dú)立游戲「格格不入」。

——超休閑小游戲。

2020年剛成立時,星晴工作室連續(xù)做了好幾款商業(yè)型小游戲。其中《電音少女》《我的煎餅攤》還在抖音、OV等平臺拿到了首頁推薦,最好的時候連續(xù)幾天日新增用戶十幾萬。然而現(xiàn)實(shí)卻給了他們無情的一巴掌——這些評價好、口碑高的產(chǎn)品其實(shí)并沒有帶來多少收入。

事后坐下來復(fù)盤,他們很快找到了癥結(jié)所在:「我們的游戲基本都是做原創(chuàng),也更善于做原創(chuàng),有了一個好想法后做研發(fā)的時間通常比較長,比如《我的煎餅攤》做了將近兩個月,打磨了很久。而其他小游戲開發(fā)團(tuán)隊大多是人海戰(zhàn)術(shù),好幾個團(tuán)隊盯著熱門榜單,什么火就做什么,量堆上去了瞎貓總能碰到死耗子。在那樣的市場環(huán)境下,做創(chuàng)新反而沒有生存空間?!?/span>

痛定思痛,星晴工作室干脆決定做一款把根扎進(jìn)泥土里,能夠長期堅持下去的項(xiàng)目。如此一來,團(tuán)隊既不用盲目跟著市場潮流跑,也可以避免和做流量、玩商業(yè)模式的產(chǎn)品正面硬剛。

既然選定了做買斷制游戲,但做什么品類好呢?思前想后,他們最終把目光放在鄒超最擅長的動作游戲上。

從小動作街機(jī)玩兒到大,動作游戲堪稱鄒超的最愛。《空洞騎士》《死亡細(xì)胞》《只狼》,不管平臺動作還是ARPG,每一款動作名作鄒超都沒落下,而從2G世代玩到4G世代的《怪物獵人》系列更是他的摯愛。工作后,鄒超也做過相當(dāng)長一段時間的動作游戲研發(fā),因此星晴工作室希望能將鄒超對動作游戲的直覺與理解帶到《幻夢騎士》。

然而理想歸理想。所有獨(dú)立游戲團(tuán)隊趟過的坑,星晴工作室都不可避免地趟了個遍。大到項(xiàng)目管理,小到資源分配,PC獨(dú)立游戲開發(fā)的困難程度遠(yuǎn)超他們想象。

更雪上加霜的是,疫情三年游戲行業(yè)大勢向下,許多小團(tuán)隊舉步維艱,星晴工作室也無法幸免。加上去年深圳疫情反復(fù),游戲開發(fā)進(jìn)度難免受到影響。

比大環(huán)境更痛苦的是招人。鄒超告訴我,有時候哪怕找到了合適的人選,候選者最后也鴿掉了,「可能是看不上我們這樣的小團(tuán)隊吧,更何況還是做看上去根本賺不了錢的買斷制獨(dú)立游戲。」

人手最吃緊那會兒,星晴工作室算上鄒超本人和兩個美術(shù)同學(xué)一共就三名開發(fā)人員,而鄒超自己既是制作人,又是動作策劃、程序,直到今年才新增了一名前端開發(fā)。由于一直沒招到策劃,所有的劇情、世界觀、設(shè)定也幾乎全由鄒超和另一位美術(shù)商量著來做。

星晴工作室成員合照

而除了與有限的資金、資源賽跑,星晴工作室另一個敵人永遠(yuǎn)是時間。

《幻夢騎士》公布以來,星晴工作室收到過不少肉鴿游戲愛好者的反饋。問能否在單機(jī)玩法的基礎(chǔ)上加入聯(lián)機(jī)模式的有之,問能否切換武器的有之。盡管不是所有玩家的訴求都能回應(yīng),但他們還是忍不住加入各種元素。于是,游戲內(nèi)容不斷豐富,工期也越來越吃緊。

到現(xiàn)在,《幻夢騎士》已漸漸變成了一個符合玩家標(biāo)準(zhǔn),令星晴工作室自己越來越滿意,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出立項(xiàng)預(yù)期的模樣。而他們更不堪回首的是,自己走到這一步究竟經(jīng)歷過怎樣的煎熬。

一段「找自己」的人生冒險

如今回過頭細(xì)數(shù)開發(fā)《幻夢騎士》的800多個日日夜夜,鄒超有時感覺痛苦比快樂還多,「畢竟創(chuàng)作總是伴隨痛苦」。而無論如何痛苦,他總想圓一個夢——自兒時起便根植于心中的夢。

為此,他與星晴工作室將無數(shù)辛勞傾注其中,在《幻夢騎士》里毫無保留地投射自己的影子,「就想象自己是游戲中的男主,刀光劍影、快意恩仇。一想到這個就腎上腺素爆發(fā),在游戲中縱橫馳騁、橫掃千軍——確實(shí)會有情感投射,否則也不會對這款游戲投入這么多感情。」

好在,就像《西游釋厄傳》唐僧師徒四人一路過關(guān)闖將、經(jīng)受八十一難方得圓滿,如今《幻夢騎士》已基本成型,距離鄒超心中「動作肉鴿街機(jī)」的最終形態(tài)也越來越近。雖然他不敢保證游戲一定能賣多少份,但他相信:「如果玩家能玩進(jìn)去,應(yīng)該不會失望?!?/span>

那些少數(shù)已經(jīng)完整體驗(yàn)過《幻夢騎士》的人,會將這段奇幻冒險視作一段人生——在《幻夢騎士》的世界里,你沿途要經(jīng)歷夢幻、迷茫、誘惑、頓悟等象征人生不同階段的關(guān)卡,被擊倒無數(shù)次、重生無數(shù)次,然后打倒無數(shù)小怪和高難度BOSS,才能在旅途的終點(diǎn)找回自己。

在我看來,鄒超與星晴工作室開發(fā)《幻夢騎士》的經(jīng)歷其實(shí)也是「找自己」的過程。

或許,人生中所有的「自我實(shí)現(xiàn)」都和玩Roguelike游戲一樣,你只有不斷打怪、磨煉操作,在通關(guān)的那一瞬方能獲得無與倫比的快感。接著,不留遺憾地繼續(xù)面對余生。


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