文/王丹 7月14日,朝夕光年自研的動作RPG手游《晶核》開啟公測,首日登頂免費(fèi)榜,當(dāng)晚沖到暢銷榜第6位。與目前市面上大部分動作RPG手游不同的是,《晶核》沒有做角色抽卡;并且,明明頂著三渲二的畫風(fēng),官方卻堅稱自己不是二次元手游。 不做角色抽卡的《晶核》,是靠什么實現(xiàn)商業(yè)化的?官方又為什么說自己不是二游?有趣的是,葡萄君在回顧這款游戲的更迭歷史時,發(fā)現(xiàn)它竟一度被玩家當(dāng)成二次元開放世界產(chǎn)品。 01 確實用了三渲二,但它真不是二游在2021年7月底的虛幻嘉年華上,《晶核》(當(dāng)時稱《晶核CoA》)實機(jī)視頻首次曝光。多場景探索以及對戰(zhàn)演示,讓不少玩家以為這是二次元開放世界新游。 2021年8月,《晶核》項目研發(fā)人員在TapTap發(fā)帖回應(yīng):《晶核》不是二次元,也不是開放世界游戲。原帖部分內(nèi)容引用如下:
對于研發(fā)人員的解釋,特別是關(guān)于“《晶核》不是一款二次元游戲”的說辭,不少玩家一開始是不認(rèn)同的。包括我自己看到這段話時也有點(diǎn)沒整明白:這畫風(fēng)真的不是二次元嗎? 但在仔細(xì)對比其他游戲后,我發(fā)現(xiàn),《晶核》好像還真稱不上是嚴(yán)格的二次元游戲,因為它賣的并不是角色——玩家在游戲初始創(chuàng)建角色并選擇職業(yè)后,后續(xù)只能以已選職業(yè)進(jìn)行游玩,這意味著玩家從頭到尾就玩這一個角色。目前游戲只有四種基礎(chǔ)職業(yè)給玩家選擇,且無法調(diào)整性別,每個職業(yè)后續(xù)還有2個轉(zhuǎn)職方向可以選擇,所以滿打滿算一共就8種角色形象(官方曾透露后續(xù)計劃推出第5種基礎(chǔ)職業(yè),就算加上一共也只有10種)。 這意味著《晶核》就算想和其他二游一樣在內(nèi)容上發(fā)力,在人設(shè)方面能發(fā)揮的空間也不會有多少,這點(diǎn)就讓它和二游拉開了差距。而且,就算是在現(xiàn)有的角色體量上,《晶核》的人設(shè)內(nèi)容似乎也做得不夠好?;蛟S就像研發(fā)人員在TapTap上說的,團(tuán)隊真的不擅長干這事: 相比于人設(shè),《晶核》團(tuán)隊似乎把更多精力放在了場景和箱庭關(guān)卡設(shè)計上。 游戲官方賬號目前釋出了共計6個區(qū)域地圖的展示視頻,而這6個區(qū)域各有各的特點(diǎn),比如蔥蔥郁郁的巨樹遺跡,科技發(fā)達(dá)的萊茵城,陰暗破敗的萊茵下水道……雖然看起來與許多魔幻題材游戲的場景設(shè)計有些相似,但你仍能在其中看到一些細(xì)節(jié)上的不同。比如,明明大家都用魔法了,但蒸汽機(jī)噴出的熱氣還是隨處可見,齒輪、風(fēng)車轉(zhuǎn)動等突顯機(jī)械感的設(shè)計也有很多。 這便是《晶核》團(tuán)隊想要強(qiáng)調(diào)的魔導(dǎo)朋克題材。據(jù)制作人貓哥介紹,該題材由《晶核》獨(dú)創(chuàng),創(chuàng)作靈感則雜夾著一些巧合——團(tuán)隊中一波人喜歡蒸汽朋克,一波人喜歡奇幻魔法,于是大家將兩種風(fēng)格結(jié)合了起來: 而他們對于立體箱庭式關(guān)卡設(shè)計、場景打造的追求,似乎已經(jīng)到了有些“魔怔”的地步,甚至因此錯過了最佳公測時機(jī): 《晶核》在去年7月獲得移動端版號,9月開啟安卓測試。測試結(jié)束后,很多玩家評論表示游戲完成度已經(jīng)很高,而且2022年年底爆款新品并不多,《晶核》不如把握住時機(jī)直接公測。 而那時《晶核》團(tuán)隊在干什么呢?他們還在苦惱如何讓自己的箱庭關(guān)卡美術(shù)效果具備市場競爭力,并表示從設(shè)計案到最終呈現(xiàn),即便不考慮手機(jī)端的性能優(yōu)化,也至少需要8個月的制作周期…… 就這樣,它硬是等到了新游井噴、爆款夾擊的2023年暑期檔。 02 玩法核心:職業(yè)技能裝備build《晶核》敢“硬剛”,倒也不是毫無來由——目前和它玩法設(shè)計類似的產(chǎn)品,還真不算多。 比如,和其他動作手游相比,《晶核》的按鍵明顯更多。閃避鍵、跳躍鍵、4個技能、1個大招……隨著戰(zhàn)斗中共鳴能量積攢(左上角角色血條下面的三個格子,就是共鳴能量槽),屏幕上還會出現(xiàn)“鳴”,玩家點(diǎn)擊“鳴”后角色可獲得霸體,攻擊力也會提升。 這就已經(jīng)有8個地方要按了(不包含夾雜在中間的消耗品按鍵)。結(jié)果我后來發(fā)現(xiàn),完整的按鍵欄一共可以放下10個技能…… 打開技能樹后可以看到,隨著等級提升,每個職業(yè)都有相當(dāng)多的技能可供玩家選擇搭配。 鐮衛(wèi)部分技能 這便是《晶核》研發(fā)人員強(qiáng)調(diào)的玩法核心之一——職業(yè)技能build。如果你有在網(wǎng)上觀摩過其他玩家的職業(yè)教程視頻,會發(fā)現(xiàn)想要搭配好這些技能,還真不是一件輕松的事情,要有嚴(yán)密的連招思路: 圖源B站@阿酷Cool 在對戰(zhàn)節(jié)奏上,《晶核》也與許多動作手游有著不小的差異。 首先,《晶核》的極限閃避并不會觸發(fā)類似魔女時間、子彈時間的機(jī)制,它只會增長角色的共鳴能量。并且,就個人體驗而言,《晶核》的極限閃避并不是很好觸發(fā),就性價比來說,或許不如直接提前閃避。 其次,敵人有不少攻擊需要用跳躍鍵來進(jìn)行閃避(敵人身上出現(xiàn)黃色光圈代表攻擊需要用跳躍躲避)。這代表著玩家在觀察BOSS攻擊前搖時,也需要多花些心思。 所以,《晶核》的對戰(zhàn)主要的節(jié)奏點(diǎn),或者說讓人感到爽快的點(diǎn),就是在躲避敵人進(jìn)攻的前提下,搓好自己的連招。聽起來是不是有些耳熟?——就策劃說內(nèi)容來看,《晶核》團(tuán)隊可能確實參考了《鬼泣》系列的戰(zhàn)斗設(shè)計: 而在通關(guān)各類箱庭關(guān)卡后,玩家會獲得新的裝備,或是提升裝備的道具,這便是研發(fā)人員說的另一個玩法核心——職業(yè)裝備build。 角色身上有12個裝備槽。裝備品級從低到高,分白、藍(lán)、紫、粉、橙5種。玩家可對裝備進(jìn)行強(qiáng)化,提升裝備等級、強(qiáng)化屬性;或進(jìn)行校準(zhǔn),提升裝備屬性;或鑲嵌徽記,增加額外屬性。 每個裝備可鑲嵌一個回路,回路也有品級高低區(qū)分。玩家可對回路進(jìn)行升級,解鎖、加強(qiáng)回路屬性。 玩家還可以穿戴時裝,時裝也有品級區(qū)分,且有屬性加成。 寵物同樣有品級區(qū)分。寵物可在對戰(zhàn)中釋放主動技能(又多了一個按鍵),也會給玩家角色帶來屬性加成。 圖源B站@鴆羽游戲 玩家想要增強(qiáng)自己的戰(zhàn)力、在PVE和PVP中獲得更好的體驗,就需要通過副本PVE、挑戰(zhàn)PVP、探索野外打BOSS(并不是開放世界,野外區(qū)域不算大)等方式,來獲取裝備、道具。當(dāng)然,高品級裝備和道具是概率掉落的,這就需要玩家反復(fù)組隊刷本。 每個角色體力(游戲里叫能量)是有限的,部分副本也需要門票才能進(jìn)入。而《晶核》中角色體力是不會隨時間回復(fù)的,只會在每天早上6點(diǎn)定時補(bǔ)滿。 這就延伸出了《晶核》的商業(yè)化設(shè)計。雖然這款游戲沒有抽角色卡牌一說,但實際上變現(xiàn)設(shè)計卻多得超出我的預(yù)期。 玩家氪金可獲得的物品有能量、時裝、裝備、回路、徽記、寵物、副本門票……以及前述各種物品對應(yīng)的強(qiáng)化道具。高品級物品往往需要從圣物箱中開出,而每個圣物箱具體會開出什么東西,是看概率的: 以瑩輝圣物箱為例 而且,《晶核》在裝備強(qiáng)化流程中,加了一些不確定因素,讓氪金的池子變得更深了。比如,裝備強(qiáng)化次數(shù)越多,強(qiáng)化成功率越低,強(qiáng)化失敗會導(dǎo)致裝備等級-1; 成功率已降低至40% 裝備校準(zhǔn)也是同理,使用普通校準(zhǔn)時裝備屬性有可能減少,使用高級校準(zhǔn)會確保屬性一定會增強(qiáng),但具體哪條屬性會增強(qiáng),是隨機(jī)的; 大部分徽記鑲嵌進(jìn)裝備后,無法卸下,只能用新徽記覆蓋。 看到這兒,你可能會想,體力不隨時間回復(fù),強(qiáng)化裝備又需要這么多材料,而且還有強(qiáng)化失敗的可能性……那零氪和微氪玩家不就沒的玩了嗎? 《晶核》應(yīng)該早就考慮到了這個問題,并給出了解決方案——每個玩家賬號,在每個服務(wù)器下,目前可創(chuàng)建4個角色,也就是說每天其實有4份體力可以刷,且所有角色可以共享賬號倉庫中的物品。 所以,性價比較高的玩法,或許就是以其中1個角色作為大號,剩下3個角色作為小號刷體力獲取裝備、材料、金幣,再通過賬號倉庫轉(zhuǎn)移給大號: 《晶核》的部分設(shè)計,也明顯考慮到了玩家練小號的情況,比如,月卡提供的加成就是賬號下所有角色都可以享用的。 03 能否打破類DNF的“死亡魔咒”?看到這兒,你應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,《晶核》和二次元確實關(guān)系不大,反而更像《DNF》。通過策劃說節(jié)目也能看出,這樣的設(shè)計應(yīng)該不是巧合。當(dāng)下《DNF手游》國服還未上線,《晶核》自然受到不少DNF玩家的關(guān)注。游戲預(yù)約量在今年5月突破800萬,與此可能也有關(guān)系。 當(dāng)然,類DNF的設(shè)計也給《晶核》的未來帶來了一些不確定性。正如部分玩家所說,類DNF似乎就像一個死亡魔咒,以往走這條路的手游,目前境況好像都不是特別好: 況且,騰訊游戲從未放棄過《DNF手游》國服,目前玩家仍可預(yù)約。等到《DNF手游》國服公測那天,不知道《晶核》會受到多大沖擊。 不過,就目前來看,《晶核》已經(jīng)有了一個不錯的開頭。就最近幾個月新品對比來看,它在題材、玩法、商業(yè)化等方面的設(shè)計,確實都算小眾,而它三渲二的畫風(fēng)也有利于吸引到非DNF玩家(比如二游玩家)入坑嘗試。至于它最終是否能打破類DNF游戲的死亡魔咒,或許只能交給時間來判斷了。 |
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