對信息論里的各種概念給出個人解讀,我們利用的模型是《英雄聯(lián)盟》(LOL)。信息的量我們必須明確:按照信息論的觀念,要談“一個發(fā)生的事件”所蘊含的“信息的量”,必須連鎖上相應的概率分布。換句話說,不知道概率,就不能談“信息”。為什么信息的量和概率息息相關(guān)呢?在LOL里,前期對線非常講究策略。通常來說,最關(guān)心的是對方各單位的位置。以“小兵上線時對方中單位置”為隨機變量X進行考察,那么X很大概率是“中路一塔”。如果確實在中路一塔發(fā)現(xiàn)對方中單,那么這件事就不足為道,或者說所值的信息量很少。然而,如果前排兵都快無了對方中單還沒有上線,這就有必要報一下信號了,這是小概率事件,信息量很大。注意,我們作為玩家判斷“信息量很大”是基于自己以往游戲的經(jīng)驗;換句話說,我們已經(jīng)對對方的可能行為有了一定的了解,這樣我們才能通過對方的行為識別出“信息”。因此,信息量的判斷實際上是主觀的判斷,每個人從同一件事情中獲得的信息也可以是不同的。比如A是一個中單玩家,你和他很熟,你知道他上線前大概率會先刷一組F6,因此你對“前排兵都死了,A還沒上線”一事并不敏感,所以你沒有從這件事獲得什么信息。但對方中單和A不熟,看到A的這種行為,他表示震驚,并認為自己獲得了很多信息。
|