近幾年來,國產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展雖有坎坷,但形勢是總體向好的,在某些玩法品類甚至已經(jīng)有不止一款優(yōu)秀的作品。比如第一人稱解謎游戲,之前就已經(jīng)有諸如《紙人》《港詭實錄》多款品質(zhì)不錯的國產(chǎn)佳作給玩家們留下了印象。 今天為大家介紹的《盲點》也是一款第一人稱解謎游戲,只不過本作不再以“怪力亂神”的東方志怪故事為主題,而是為玩家講述一個關(guān)于親情的故事。在這里,玩家將以代入感十足的第一人稱進(jìn)入故事,通過解謎與探索來了解故事的全貌。 (Blind Spot,《盲點》) “步行模擬器”玩法,讓玩家在信步間沉浸于故事之中 《盲點》作為一款第一人稱解謎游戲,其玩法很大程度上可以看作是將各種謎題機(jī)關(guān)加入到了一款“步行模擬器”游戲當(dāng)中。 (《盲點》的游戲畫面) “步行模擬器”這個概念其實起初在很大程度上帶有一些戲謔的口吻,用于調(diào)侃一些游戲內(nèi)容單調(diào)、大部分時間玩家都在走路的游戲,只不過隨著時過境遷,出現(xiàn)了很多以步行為主要游戲行為的優(yōu)秀游戲,“步行模擬器”這個詞才逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橹行栽~。 第一款真正意義上的“步行模擬器”是一款使用起源引擎(沒錯,就是那個V社的鎮(zhèn)社之寶,用它制作了《CS:S》到《DOTA2》乃至《CS:GO》的那個引擎)的獨立游戲——《Dear Esther(親愛的艾斯特)》。這款發(fā)行于2012年的游戲,看上去就像是去掉了射擊玩法的FPS,玩家扮演的主角以第一人稱在一座島上四處行走,感受島上景色與氛圍,以及背后的故事與情感。 (《Dear Esther(親愛的艾斯特)》的游戲畫面) 而《Firewatch(看火人)》的成功則讓這種以步行為主要游戲行為的玩法更加深入人心?!安叫心M器”類游戲通常是劇情導(dǎo)向的,而這種以體驗劇情為核心內(nèi)容的玩法就格外適合這類游戲的第一人稱視角設(shè)定。玩家以第一人稱身份在游戲中步行,通過尋找可交互的物品來觸發(fā)和推動劇情的發(fā)展,這種沉浸式的體驗就是“步行模擬器”的獨特魅力。 (《Firewatch(看火人)》的游戲畫面,第一人稱十分明顯) 而在《盲點》中,玩家的游戲行為也是通過在場景中步行來進(jìn)行——在接到神秘人的短信后,玩家在一座空曠的歐式豪宅里緩緩步行,尋找可交互的關(guān)鍵物品并解開各個場景中的謎題,一步步探求離奇經(jīng)歷背后的答案。同時,二手域名玩家也通過步行來觸發(fā)和推動劇情的發(fā)展,當(dāng)游戲場景里出現(xiàn)象征妹妹的烏鴉、哥哥和妹妹的幻象,以及各種來自回憶中的物品時,就需要跟上去或是走近后進(jìn)行點擊交互,觸發(fā)一些講述劇情的畫面和影像。 (《盲點》剛進(jìn)入游戲后的畫面,這也是一款第一人稱游戲) 本作的劇情大致上就是圍繞兄妹二人在以往的相處經(jīng)歷,以及他們的父親陷入債務(wù)危機(jī)后的家庭變故來展開,探討了關(guān)于親情、記憶,以及自我救贖的話題,亦真亦幻的情節(jié)之下是關(guān)于現(xiàn)實的思考與感悟,而多結(jié)局的設(shè)定更是讓意猶未盡的玩家有了重復(fù)游玩的動力。 (關(guān)于兄妹倆相處時一段印象深刻的經(jīng)歷的幻象) 雖然步行的玩法看似很單調(diào),但實際上卻是推動劇情發(fā)展的重要途徑。玩家在豪宅里閑庭信步,與場景中的物品交互,有些物品雖然并不起到觸發(fā)或解決機(jī)關(guān)謎題的作用,但玩家卻能在查看物品時閱讀到一段關(guān)于它的描述文字,字里行間會對事件發(fā)生的背景和劇中人物的經(jīng)歷、性格等有直接或者間接的描述,可以看作是一種碎片化的敘事手法。這樣一來,玩家的行為就不是一個空洞的步行過程,而是一種深入故事劇情的沉浸式體驗。 (通過玩家與物品交互時可以查看的說明文字,從側(cè)面進(jìn)行人物描寫和背景交待) 以第一人稱進(jìn)行解謎與探索,代入感直接拉滿 盡管本作的玩法有很大的“步行模擬器”成分,但不代表本作只是只有步行這一種玩法。在游戲中,玩家還要面對神秘人物的短信,以及解開各個場景里的機(jī)關(guān)謎題,這樣才能一步步抽絲剝繭,找到這次離奇經(jīng)歷背后隱藏的真相。由于玩家全程第一人稱視角,因此當(dāng)神秘人給玩家的手機(jī)發(fā)送短信和圖片時,在手機(jī)發(fā)出震動后,按Q鍵查看手機(jī)的行為也是第一人稱的,就好像我們生活中使用手機(jī)的體驗一樣,代入感非常強(qiáng)烈。 (通過手機(jī)短信與神秘人交流) 玩家在游戲場景里進(jìn)行探索和解謎時,需要與各種物品進(jìn)行互動,比如彈鋼琴、使用畫筆畫畫、調(diào)整鏡面引導(dǎo)光束等等,都會以第一人稱視角進(jìn)行操作,這種以第一人稱解謎玩法的體驗直接將代入感拉滿。本作的謎題在密度和難度上都比較適中,謎題的設(shè)計也很多樣化,解謎玩法的總體質(zhì)量比較扎實,在代入感的加成下游戲體驗自然就更上一層樓了。 (玩家可以彈鋼琴。當(dāng)然,這里也是有一個謎題的) 事實上,《盲點》這款游戲是有VR版本的,故事情節(jié)和今天這款普通版本一樣。但既然有VR版,就說明開發(fā)團(tuán)隊在一開始就有將這款游戲在沉浸感和代入感方面進(jìn)行深度打磨的計劃。 (VR技術(shù)和設(shè)備可以為玩家打造出一種虛擬現(xiàn)實的獨特體驗) VR,也就是虛擬現(xiàn)實技術(shù),通過頭戴式設(shè)備從技術(shù)上給玩家營造出極強(qiáng)的沉浸感和代入感,玩家第一人稱的視覺體驗不僅僅局限于電腦顯示器屏幕的那一小塊平面,而是充滿玩家的整個視野范圍,有時甚至還會有體感上的反饋。具體到本作,游戲過程中大量的解謎過程都需要玩家使用雙手來進(jìn)行各種操作,如果是VR版,那么體驗會更加逼真。這種通過第一人稱來進(jìn)行解謎的做法,與游戲中的步行模擬玩法相結(jié)合,就營造出一個完整的第一人稱代入感,即使是在非VR的普通版中,這種代入感也是相當(dāng)豐滿的。 (逼真的第一人稱視角,代入感十足) 因此,當(dāng)VR游戲?qū)⒋敫蟹诺綐O高優(yōu)先級的設(shè)計理念被應(yīng)用到非VR的本作時,本作在代入感方面的營造與打磨自然就在大多數(shù)非VR游戲里顯得鶴立雞群了。 美中不足之處 盡管在沉浸感與代入感方面做到了相當(dāng)出色的程度,但這不代表本作就已經(jīng)足夠完美了。在游戲體驗方面,本作有一點令玩家吐槽的就是過于緩慢的步行速度。盡管本作以步行模擬玩法將解謎玩法進(jìn)行串聯(lián),但不意味著步行玩法就凌駕于解謎玩法之上,兩者是相輔相成的關(guān)系,但過于緩慢的步行速度顯然會在一定程度上破壞解謎玩法的體驗,造成喧賓奪主之感。試想一下,當(dāng)玩家在空曠的豪宅里來回行走,拾取解謎必需的道具或者調(diào)整機(jī)關(guān)時,希望能盡快解決謎題的玩家卻沒有跑動的功能,必須以主角“過于悠閑”的步伐速度來進(jìn)行移動,這就對玩家正在進(jìn)行的解謎玩法的游戲體驗產(chǎn)生明顯的負(fù)面反饋。 (空曠的場景會讓步行速度過于緩慢的負(fù)面體驗更加明顯) 另一點不得不說的就是劇情和玩法的結(jié)合問題。事實上,游戲中大多數(shù)劇情的推動都是依靠神秘人的短信或來電來推動,玩家通過步行和解謎進(jìn)行的交互更像是觸發(fā)劇情的一種工具,除了交互和解謎的物品來歷與故事的主人公兄妹及其父親有關(guān)之外,玩家在大部分時候其實并不能感受到故事劇情的存在,只有當(dāng)現(xiàn)階段解謎完成后神秘人來消息,或者勾起主角的回憶而看到兄妹兩人過往經(jīng)歷的幻象,劇情的存在感才變得強(qiáng)烈。有時候玩家為何要去解決謎題,似乎也不是劇情所推動的,最明顯的例子就是走廊里的一系列光束與鏡面的機(jī)關(guān)——為什么在家里會有這種奇怪的機(jī)關(guān)?這和劇情有什么直接關(guān)系嗎?似乎也沒有明確交待,好像這里的機(jī)關(guān)就只是為了解謎而存在的一樣。 (奇怪的機(jī)關(guān)有點脫離現(xiàn)實,難免會有一點為了解謎而解謎的感覺) 誠然,要做到劇情與玩法的緊密結(jié)合確實很難,劇情和玩法需要更巧妙地進(jìn)行結(jié)合并相互推動,如果開發(fā)組有下一部作品的話,我希望在這一點上可以做得更好。 總結(jié) 總的來說,《盲點》作為一款主打沉浸感+代入感的第一人稱解謎游戲,將步行模擬玩法與解謎玩法進(jìn)行融合:前者負(fù)責(zé)營造沉浸感,后者負(fù)責(zé)強(qiáng)化代入感,穿插其間的各種背景描述和對話消息則通過碎片化敘事的手法為玩家講述了一個關(guān)于親情、回憶和救贖的故事。 以第一人稱入戲,感受沉浸式的解謎體驗。如果沉浸感和代入感這兩方面的游戲體驗都是你想要的,同時你又是一位解謎游戲愛好者,那么《盲點》將會很適合你。 |
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