文/依光流 出海已經(jīng)是當(dāng)今產(chǎn)品的必要選項(xiàng),海外市場(chǎng)也在一輪輪國(guó)內(nèi)精品的攻勢(shì)下逐漸被搶占,前不久,B站游戲在韓國(guó)發(fā)行的《高能手辦團(tuán)》就拿下當(dāng)?shù)孛赓M(fèi)榜雙榜Top 1,以及暢銷榜雙榜Top 4的開局佳績(jī)。 值得一提的是,B站游戲的出海打法越發(fā)純熟了。在《高能手辦團(tuán)》走紅的4個(gè)月之前,他們剛把另一款國(guó)產(chǎn)二次元游戲《重裝戰(zhàn)姬》推上韓國(guó)Google Play暢銷榜Top 3。而自從2017年起,嗅到機(jī)會(huì)的國(guó)內(nèi)外廠商相繼入局,直至過去一個(gè)季度,就至少有10款二次元新品參與同期頭部市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。 這種市場(chǎng)壓力下,短短四個(gè)月內(nèi)連推兩個(gè)爆款的B站游戲,到底找到了什么方法論,為什么在韓國(guó)發(fā)行如此熟練?帶著這兩個(gè)問題,葡萄君復(fù)盤了一下《高能手辦團(tuán)》在韓國(guó)的宣發(fā)策略。 01 尋找最合適的切入點(diǎn) 在我看來,這一案例成功的關(guān)鍵點(diǎn),是B站游戲找準(zhǔn)了市場(chǎng)、產(chǎn)品、用戶之間,最合適的一個(gè)切入時(shí)機(jī)。這個(gè)切入點(diǎn),為后續(xù)產(chǎn)品差異點(diǎn)釋放、營(yíng)銷內(nèi)容釋放、宣發(fā)節(jié)奏安排等環(huán)節(jié),都提供了良好的運(yùn)作空間。 從市場(chǎng)角度來看,韓國(guó)市場(chǎng)對(duì)二次元游戲的承載能力非常高,親和力也強(qiáng)。過去四年,韓國(guó)二次元游戲市場(chǎng)逐步崛起,這背后離不開諸多產(chǎn)品的培養(yǎng),其中的主力便是國(guó)內(nèi)的精品二次元游戲。所以這些產(chǎn)品培養(yǎng)出來的用戶,也是認(rèn)可內(nèi)容、更偏向?yàn)閻鄹顿M(fèi)的年輕人群,而且天然對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲接受度較高。 但有意思的地方是,他們也繼承了當(dāng)?shù)赜螒蛴脩舻钠毡樘刭|(zhì),對(duì)付費(fèi)深度的接受度更寬。要知道,韓國(guó)二次元游戲用戶至今仍然維持在100萬左右的規(guī)模,用戶付費(fèi)能力逐年階梯式的上揚(yáng),也是市場(chǎng)天花板做越越高的要因。 而能撐起這個(gè)大盤的關(guān)鍵還有一個(gè),就是用戶對(duì)產(chǎn)品的消化能力。其實(shí)韓國(guó)玩家以內(nèi)容消耗力強(qiáng)著稱,這一點(diǎn)在當(dāng)?shù)囟卧婕疑砩弦彩且粯拥?。事?shí)上,自今年6月韓國(guó)二次元新品小高潮后,頭部爆款幾乎一直缺位,市場(chǎng)缺口明顯。 開篇我也提到,Q3內(nèi)至少5款二次元新品在韓國(guó)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),結(jié)合來看,當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的確存在機(jī)會(huì)缺口,也缺少頭部產(chǎn)品和內(nèi)容,但更缺少合用戶口味的好內(nèi)容和新內(nèi)容。 在這個(gè)檔期內(nèi),B站游戲從起宣到產(chǎn)品上線,僅用兩個(gè)月的時(shí)間就把《高能手辦團(tuán)》推紅,整套宣發(fā)手法非常干脆。而《高能手辦團(tuán)》這款產(chǎn)品放到這個(gè)節(jié)點(diǎn)下的韓國(guó)市場(chǎng),也是一個(gè)很有趣的選擇。 首先,產(chǎn)品差異化非常足,但對(duì)韓國(guó)用戶的親和力又不低。這款游戲的3D手辦風(fēng)格在二次元市場(chǎng)上本就罕見,但人物造型、頭身比和3DCG給人的觀感,又隱約有一些韓潮的味道,并非如大多數(shù)國(guó)產(chǎn)二次元游戲,走明顯的日系風(fēng)格。 其次,市場(chǎng)也驗(yàn)證過了這款產(chǎn)品的各方面素質(zhì)。其研發(fā)是聚集了業(yè)內(nèi)資深人員的杭州心光流美,定制化3D PBR是他們最擅長(zhǎng)的技術(shù),其成績(jī)也在國(guó)內(nèi)外多個(gè)市場(chǎng)被驗(yàn)證過可行,經(jīng)過迭代,產(chǎn)品儲(chǔ)備內(nèi)容也更充足。 大環(huán)境足夠成熟、市場(chǎng)出現(xiàn)缺口、用戶訴求明顯、游戲差異點(diǎn)突出、產(chǎn)品底子和儲(chǔ)備有保證,可以說《高能手辦團(tuán)》找到的是最合適的一個(gè)時(shí)機(jī)。所以一切關(guān)鍵的問題,都聚焦到:如何在限定的機(jī)會(huì)窗口期之內(nèi),讓盡可能多的用戶接觸到產(chǎn)品,并在公測(cè)后留下來。 02 2個(gè)月如何做到100萬預(yù)約、 雙榜暢銷第4 100萬預(yù)約放在國(guó)內(nèi),或許不是什么大數(shù)目,但考慮到韓國(guó)市場(chǎng)二次元游戲用戶群體差不多就是100萬左右,這個(gè)預(yù)約數(shù)相當(dāng)于擊穿整個(gè)圈層,再加上2個(gè)月的時(shí)間限制,難度就顯而易見了。 100萬預(yù)約達(dá)成 整體回顧《高能手辦團(tuán)》的宣發(fā)歷程,我認(rèn)為B站游戲的核心策略是:用目標(biāo)人群喜歡的方式,把游戲最大的差異點(diǎn),持續(xù)高密度地呈現(xiàn)在盡可能多的玩家面前。那么所有宣發(fā)動(dòng)作的大前提,就是如何提煉產(chǎn)品的差異化特征。 前文提到,這款游戲選擇的手辦題材很獨(dú)特,分屬于二次元文化下周邊領(lǐng)域中的一個(gè)獨(dú)特分類,加之手辦購(gòu)買成本一般都不低,所以可以將其看做一種偏小眾、偏高門檻的興趣愛好。 對(duì)于手辦的忠實(shí)愛好者來說,入坑手辦的趣味多種多樣:有的人為了收藏,用手辦記錄喜歡角色最好的一個(gè)瞬間;有的人為了展示,通過手辦呈現(xiàn)自己的喜好和屬性;也有人會(huì)想象一場(chǎng)「屬于手辦角色的冒險(xiǎn)」等等。 前兩種訴求相對(duì)核心,需要深入體會(huì),理解起來也需要懂得特定圈子的共同語言,但最后一種訴求就非常直觀,每個(gè)二次元用戶都可以在心里輕松腦補(bǔ)出各種天馬行空的畫面。所以,B站游戲?qū)ⅰ陡吣苁洲k團(tuán)》最突出的「手辦」特征,提煉成「微縮世界大冒險(xiǎn)」的關(guān)鍵概念。 有了核心概念后,B站游戲的發(fā)行動(dòng)作非常緊湊。 1,預(yù)約早期:反復(fù)強(qiáng)調(diào)核心特色和差異化 在上線前兩個(gè)月,游戲正式開啟預(yù)約,并同時(shí)推出以前述概念為中心制作的PV。透過這則PV,手辦大小的角色與真實(shí)世界的對(duì)比感,手辦們打斗起來的動(dòng)感,以及時(shí)不時(shí)融入的梗元素,游戲題材的獨(dú)特性一覽無遺。 緊接著PV塑造起來的概念,B站游戲又透過官方在各大SNS的賬號(hào),以及在主要游戲社區(qū)的版塊,不斷更新手辦角色的信息,持續(xù)維持關(guān)注度。與此同時(shí),根據(jù)玩家的訴求,放出了增加韓語配音的消息,這獲得了大量核心玩家的認(rèn)可,還進(jìn)一步拉高了游戲給當(dāng)?shù)赝婕业暮酶泻推诖怠?/span> 2,上線預(yù)熱期:結(jié)合本土文化做爆話題吸引關(guān)注 在上線前兩周的節(jié)點(diǎn),游戲進(jìn)入預(yù)熱期并結(jié)合當(dāng)?shù)乇就廖幕瞥鲋T多大規(guī)模的動(dòng)作,來催化此前的玩家關(guān)注,形成爆發(fā)性的話題、推動(dòng)預(yù)約量的快速積累。 期間,官方推出mini earth tour活動(dòng),邀請(qǐng)了4位知名的動(dòng)漫Youtuber,并針對(duì)韓國(guó)4個(gè)不同的旅游景點(diǎn)定制了《高能手辦團(tuán)》的動(dòng)漫短劇,以4種風(fēng)格上演4則有趣的故事。比如Youtuber??的短劇里,用現(xiàn)實(shí)手辦可能遇到的情景,配合手辦角色的主角臺(tái)詞,構(gòu)成了很有沖突感的畫面和戲劇效果,讓評(píng)論區(qū)觀眾直呼「這廣告太好看,給我多來點(diǎn)」。 在主動(dòng)制造話題的同時(shí),官方也邀請(qǐng)了多位韓國(guó)二次元頭部畫師以及知名Coser來為游戲發(fā)生造勢(shì)。需要強(qiáng)調(diào)的一個(gè)細(xì)節(jié)是,不論是畫師的賀圖,還是Coser的照片,都遵循一個(gè)共同特征:盡可能與韓國(guó)本土的文化相契合,或者體現(xiàn)出手辦角色與現(xiàn)實(shí)世界的比例差異。 畫師????的作品 當(dāng)?shù)谻oser的作品 與此同時(shí),玩家可以參與投票,選出幾則短劇中最喜歡的一個(gè),最后由官方根據(jù)對(duì)應(yīng)的景點(diǎn),定制游戲內(nèi)裝飾品發(fā)放給全服玩家。通過這種方式,游戲也能直接地給到玩家最愿意看到的內(nèi)容,進(jìn)一步拉高好感,并將玩家引導(dǎo)到游戲內(nèi)。 本次活動(dòng)在游戲內(nèi)的定制裝飾 結(jié)果來看,內(nèi)容營(yíng)銷+玩家參與的方式,最終讓游戲從核心愛好者的圈內(nèi)向外滲透,吸引了整個(gè)圈子的關(guān)注,達(dá)到百萬級(jí)預(yù)約。而主題鮮明、趣味足或者品質(zhì)足的營(yíng)銷內(nèi)容,即便是明顯的廣告,也獲得了大量用戶的好評(píng),為產(chǎn)品上線打下口碑基礎(chǔ)。 3,公測(cè)期:持續(xù)霸屏,成為焦點(diǎn) 兩周的預(yù)熱期過后,緊接著就是游戲公測(cè),這時(shí)候B站游戲的宣發(fā)重心從拉關(guān)注和做口碑,一口氣轉(zhuǎn)向全網(wǎng)全覆蓋的策略上。 線上,首先,畫師、Coser等即時(shí)性的內(nèi)容持續(xù)更新,擴(kuò)大玩家入坑以后可以消耗的內(nèi)容池,同時(shí)在Never、Inven、Ruliweb等韓國(guó)主要的游戲社群內(nèi),持續(xù)霸占首頁(yè)和推薦位,搶占玩家的視線。由于前期口碑基礎(chǔ)不錯(cuò),韓國(guó)各大游戲網(wǎng)站也跟進(jìn)報(bào)道,形成更大范圍的信息覆蓋。 Never社群的推薦頁(yè) 其次,由于前期口碑和熱度走高,游戲自然而然吸引了大量頭部主播的關(guān)注,于是在游戲開服后的近一星期里,持續(xù)不斷有大主播進(jìn)行直播,形成了霸屏效應(yīng)。而且在頭部主播的霸屏效應(yīng)帶動(dòng)下,眾多中腰部YouTuber也被吸引,跟進(jìn)了游戲的直播或者試玩視頻的制作。 在線上信息全面爆發(fā)的同時(shí),B站游戲也鋪開了線下地鐵廣告,進(jìn)一步強(qiáng)化游戲的品牌。 最終,由于游戲預(yù)約量級(jí)已經(jīng)擊穿當(dāng)?shù)囟卧脩羧后w,上線期全方位的信息覆蓋打法順?biāo)浦郏瑢⒂螒蚝嫱谐闪藷衢T新品,順利拿到了App Store和Google Play雙榜免費(fèi)榜第一,以及雙榜暢銷第四的最高成績(jī)。 截止目前,《高能手辦團(tuán)》在當(dāng)?shù)厣暇€20多天了,其暢銷成績(jī)?nèi)匀痪S持在Top 10圈內(nèi),表現(xiàn)出二次元產(chǎn)品罕見的非一波流走勢(shì),并且在Q3登陸韓國(guó)市場(chǎng)的二次元新品當(dāng)中,成為了開局成績(jī)最好且最穩(wěn)的產(chǎn)品。 7月以來韓國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)最好的4款二次元新品,綠色線為《高能手辦團(tuán)》 03 二次元游戲出海下一站是韓國(guó) 今后對(duì)于新的游戲產(chǎn)品而言,出海的考量需要更早納入視野,甚至是作為一個(gè)必選項(xiàng)看待。這對(duì)二次元游戲也一樣。 過去,二次元游戲出海存在不小的局限性,在日本、韓國(guó)市場(chǎng)沒有完全打開之前,市場(chǎng)親和度、文化隔閡、用戶成熟度都是要跨過的門檻。不過近幾年環(huán)境變化迅速,不僅日本市場(chǎng)打開了,韓國(guó)市場(chǎng)的規(guī)律也越來越清晰。 究其原因,一是國(guó)產(chǎn)游戲的品質(zhì)逐年抬升,各國(guó)玩家都看得到;二是新市場(chǎng)中二次元用戶成熟度變高,尤其是韓國(guó)這樣的典型市場(chǎng);三是發(fā)行團(tuán)隊(duì)的方法論越來越老練,如近一年多成長(zhǎng)速度驚人的B站游戲。 結(jié)合B站游戲《重裝戰(zhàn)姬》和《高能手辦團(tuán)》兩個(gè)案例來看,他們的打法策略非常相似,簡(jiǎn)單概括下來都是「擊穿+爆發(fā)」,預(yù)約量級(jí)上擊穿用戶群體,上線聲量上做全網(wǎng)爆發(fā)。 但往細(xì)處來看,要在預(yù)約上實(shí)現(xiàn)擊穿,就需要對(duì)產(chǎn)品特質(zhì)和用戶訴求做精準(zhǔn)匹配,否則別說擊穿,保證基礎(chǔ)量都難;而在聲量上做出爆發(fā)效應(yīng)的前提,則是能盤活韓國(guó)大量的游戲社群、畫師主播Coser等資源,讓游戲成為玩家主動(dòng)追逐的流行熱點(diǎn)。 如今韓國(guó)市場(chǎng)中二次元賽道的競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)高于往年,不僅國(guó)內(nèi)如網(wǎng)易、心動(dòng)、米哈游等眾多廠商在當(dāng)?shù)厣罡季?,本土nexon這個(gè)級(jí)別的大廠也都盯上了這塊蛋糕、動(dòng)作頻頻。身為后來者的B站游戲,能短時(shí)間內(nèi)做成兩個(gè)頭部爆款,顯然是積累了一套自己發(fā)行體系和方法論。 而競(jìng)爭(zhēng)持續(xù)加劇之下,發(fā)行方的策略只會(huì)越來越老練,這時(shí)對(duì)研發(fā)方來說,缺的就不再是入局的門票,而是如何篩選一個(gè)理解且合適自身產(chǎn)品的伙伴了。在我看來,日本市場(chǎng)被全面攻破后,韓國(guó)已漸漸成為國(guó)產(chǎn)二次元出海的下一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)高地了。 |
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