江湖氣息十分濃郁,玩法自由度高。敘事視角的變更更是有趣的創(chuàng)新。 非典型武俠游戲橫空出世 從2013的《金庸群俠傳X》到2017年的《漢家江湖》再到今年的《部落與彎刀》,漢家松鼠工作室儼然已經(jīng)成長為國內(nèi)武俠游戲圈子中的“閬苑奇葩”。 《模擬江湖》則是一款由漢家松鼠推出的江湖武俠題材的模擬游戲,,整體的風(fēng)格也延續(xù)了前作的特點,頗有一種市井江湖的氣息。 俗話說的好,“不當(dāng)家不知柴米貴”。在這次嘗試中,《模擬江湖》嘗試著跳脫出一人吃飽全家不餓的大俠視角,轉(zhuǎn)而以“身家性命懸于手”的掌門視角,展開一段獨特的江湖故事。 非線性的劇情故事 在《模擬江湖》故事的最開始,玩家將來到一個名為“赤岸鎮(zhèn)”的新手村,有趣的是,這款游戲的劇情發(fā)展并不像其他游戲那樣,是按一條線走到底的,而是提供了有限的時間、多條故事線,玩家可以自主是否要觸發(fā)某個選項,甚至是劇情。 游戲中的每個選項,大都會帶來一定的影響,比如在選擇初始的鉆研武學(xué)時,會根據(jù)選擇的不同,分別在外功、內(nèi)功以及輕功三個方面獲得加成點數(shù),再比如在選擇業(yè)余愛好時,也會學(xué)到不同的技能。這就和現(xiàn)實一樣了,你也不知道你曾經(jīng)學(xué)過那些亂七八糟的玩意兒,啥時候就能派上用場。 跟NPC對話或者觸發(fā)事件后,如果出現(xiàn)了任務(wù),就會記錄到左下角的“備忘錄”中,并可根據(jù)任務(wù)的截止時間排序,方便玩家按照時間線去一一完成,避免遺漏。 有的NPC或者事件,需要消耗時間才能進(jìn)行,比如駐足看算命先生需要半個時辰、去山嶺打獵需要一個時辰等,這就推進(jìn)了時間線的發(fā)展,下一批的NPC、事件會隨之出現(xiàn)。 如果在特定時間前沒有和NPC對話、觸發(fā)事件或者完成任務(wù),它們就會自動消失,對玩家來說會損失獲得裝備、食品或者道具的機會,因此一定要記好時辰,每半個時辰都要精打細(xì)算,否則一旦失去獲得關(guān)鍵物品的機會,后面發(fā)展可能就非常困難。 從整體上來看,很多事件或任務(wù),看似散亂沒有關(guān)聯(lián),但實則環(huán)環(huán)相扣,再加上不同選擇的影響,最終獲得的收益也大不相同。以燒香為例,開局布施小和尚更多的銀兩,找趙大娘買香時就會更便宜,一點小錢省大錢。 買香也是個學(xué)問,,如果恰好遇到了焦急的香客,摸摸口袋只為自己買了一根,等轉(zhuǎn)頭的時候趙大娘已收攤,那想做好事就都做不成了。反之如果提前多買一根,就能賣香給對方,賺取差價。 在游戲中由于時間的限制,玩家并不能一一完成所有的任務(wù),常常要做出兩難的選抉擇,這就使得每個玩家經(jīng)歷的劇情有一定的差異,既可以走和平發(fā)育的安穩(wěn)路線,又可以嘗試密林滅熊的獵人探險,有實力的玩家,還能踏上大戰(zhàn)狼人的艱難旅程,即便是同一個方向,中間的過程也各不相同,自由度十分之高。 總之,在《模擬江湖》的新手村階段,沒有絕對完美的方案,有收獲必有損失,在熟悉游戲的玩法之后,每個玩家都可以根據(jù)自己的實際需求,撰寫屬于自己的故事劇本,為后續(xù)的門派經(jīng)營做好鋪墊。 德智體全面發(fā)展的江湖 在偌大的江湖,武林人士之間的打打殺殺是難免的,《模擬江湖》也將這一點真實地展現(xiàn)了出來。在遇到敵人時,就可以進(jìn)行戰(zhàn)斗,但與前作《漢家江湖》的戰(zhàn)棋模式不同,這款游戲的戰(zhàn)斗模式簡單粗暴,一群人一擁而上,圍在一起互毆,積蓄足夠的能量條,就可以消耗并釋放技能,造成高額的傷害,頗有影視劇中武林混戰(zhàn)的場面。 富貴險中求,一旦贏得勝利,好處也非常大,角色不僅能夠得到經(jīng)驗值,在屬性上也會有所成長,更會得到裝備和資源,有利于后續(xù)的成長 值得一提的是,很多戰(zhàn)斗掉落的東西并不是固定的,而是有極大的隨機行,不僅掉落道具的種類不同,根據(jù)詞綴的不同,屬性也可能有所差異。比如新手村的屠夫任務(wù),有耐心的玩家就可以利用SL大法,打出適合自己的屠刀,讓自己在未來的混戰(zhàn)中更有優(yōu)勢。 除了個別場景下會和其他NPC協(xié)同作戰(zhàn)以外,玩家往往是操控一個角色獨來獨往的,為了讓玩家在混戰(zhàn)中有更大的勝面,游戲設(shè)計了隨從系統(tǒng)提供援助。隨從分為兩類,一類是招募的門外弟子,擁有本門派的武學(xué)技能,另一類則是“其他隨從”,一般是動物,比如狗、鷹等,需要裝備對應(yīng)的項圈。一般來說,相比門外弟子,動物的性價比更高,因為弟子死了就得重招,動物死了下一場還會復(fù)活。 但是,這樣的設(shè)計帶給玩家的游戲體驗并不理想。一方面是因為除了技能以外,角色是自動戰(zhàn)斗的,無法選擇攻擊目標(biāo),也不能走位,敵人放技能只能硬生生地接住,純靠角色的閃避和格擋屬性,在一定程度上避免傷害;另一方面則是游戲還不完善,遇敵難度不合理,前期就會遇到強敵,甚至遭到群毆,不少新手紛紛猝死,反復(fù)讀檔重來是常有的事情,這也是游戲后續(xù)需要優(yōu)化的地方。 有趣的是,除了武力之爭以外,游戲還設(shè)計了其他的“比拼”方式,通過投擲骰子,來決定雙方的勝負(fù)。 在投擲之前,會顯示所用角色的勝率,進(jìn)入投擲環(huán)節(jié)時,可以通過“增強”來提高勝率,最后根據(jù)五個骰子的點數(shù)來判定勝負(fù),并得到相應(yīng)的經(jīng)驗值,根據(jù)分段的不同,分別為20、40以及60點。 骰子玩法的核心在于所比拼的屬性高低,如智慧、外功、內(nèi)功等,超出對手的屬性越多,勝率越高,投出的點數(shù)和也越大。這種玩法不僅減少了復(fù)雜的對戰(zhàn)環(huán)節(jié),還增添了別樣的趣味性,可謂是一種新穎的體驗。 04掌門輪流做,今天到你家 在完成新手村的劇情之后,玩家會進(jìn)入游戲的主體部分,也就是繼承師傅成為掌門,成為負(fù)債三萬兩銀子的“背鍋”俠,承擔(dān)起門派的經(jīng)營,從零開始重建門派的各項設(shè)施、生產(chǎn)建筑等。 和新手村一樣,不同的選擇也會對未來產(chǎn)生不同的影響,比如在山門雇傭的兩個工匠隊,一隊只要60兩銀子,但只提供20個人力,建造速度較慢,而另一隊雖然要200兩銀子,但提供了30個人力,可以同時建造兩個建筑,擁有更高的效率。 在建筑中可以為門派中的俠客安排“差事”,大致分為門派、修煉以及生產(chǎn)三大類型,并且有對應(yīng)的產(chǎn)出收益。比如在門派差事中,處理公務(wù)能提高門派的聲望,并增加俠客的管理經(jīng)驗值,處理財務(wù)則能賺取銀兩,并增加俠客的智慧經(jīng)驗值。 類似的,修煉類差事能提升外功、內(nèi)功或者輕功方面的經(jīng)驗值,生產(chǎn)類差事能獲得銀兩、食物以及其他資源。同時,俠客對應(yīng)差事的屬性值越高,得到的成果也就越豐厚,因此合理安排俠客的差事,能夠提高門派的經(jīng)營效率。 如果俠客數(shù)量不夠,可以招募新人來加入門派。納新方式有兩種,一種外人毛遂自薦,自愿加入門派,比如江湖草莽丁陽,另一種則是消耗人才點數(shù),進(jìn)行弟子選拔,可以看到候選人的各項屬性以及特性,在某項屬性特別突出,同時擁有特殊技能,如醫(yī)術(shù)、工匠者,是比較好的選擇。但這類人才出現(xiàn)的概率極低,而且即便不錄用,人才點數(shù)也不會返還,建議大家用SL大法反復(fù)嘗試。 在維修好吊橋之后,就可以進(jìn)入門派的后山進(jìn)行探險。探險的方式是解鎖探索樹,剛開始會提供3個探索點,在兩條分支路線選擇其一,消滅出現(xiàn)的猛獸。比如在“腳印”關(guān)會遇到三批野狼,在“水聲”關(guān)則會遇到兩批鱷魚,均要打敗所有的猛獸,才能進(jìn)入下一關(guān)。 通關(guān)后,除了能獲得更多的探索點用以擴(kuò)展探索樹以外,還會獲得豐厚的物資獎勵,主要是動物的肉、毛皮。需要注意的是,獎勵的領(lǐng)取需要消耗互動點數(shù),每一旬的點數(shù)是固定的,相比消耗點數(shù)與其他俠客進(jìn)行互動,用在此處性價比會比較高。 門派中還有至關(guān)重要的“行俠”玩法,每次行俠都會度過10天的游戲時間,也就是一旬。在行俠的過程中,會發(fā)生各類事件,作為掌門的你必須一一解決。 在途中遇到商會路過,可以為他們提供幫助,消滅來犯的土匪,就會得到商人的回報,也可以對他們進(jìn)行打劫,雖然能得到豐厚的錢財,但會降低俠義值。 派出的弟子遭到了襲擊,要么花錢請大夫給他們療傷,要么麻煩師姐給他們治療,要么就是打打嘴炮,以降低門派穩(wěn)定性為代價草草了事、 左右逢源乃江湖之道 除了門派本身的經(jīng)營以外,還得處理好其他方方面面,無論是江湖恩怨,還是官場走通,亦或是經(jīng)商賺錢,樣樣都要兼顧。 在江湖方面,一回到門派,就會遇到河洛幫的楊秀前來討債,三萬兩銀子壓在頭上,既沒法不還,又沒法給錢,這時是痛扁對方一頓積怨,還是賄賂小錢來提升好感度、拖延時間,就看大家的選擇了。除了河洛幫以外,還有諸多的江湖幫派等著大家去處理關(guān)系。當(dāng)然,江湖也是一個有恩必報的世界,公輸涯跟師傅有情誼,就愿意給你提供幫助。 在官場方面,在新手村就和金捕頭搞好關(guān)系,得到了對方的好感,也愿意主動為你提供幫助,每一旬都會提供懸賞令,捉到逃跑的犯人,就可以得到獎勵。還有江陵府錄事、官員等,跟他們打好交道,在官場上有個好靠山,門派發(fā)展起來也會更加順暢,人情世故,皆在這里體現(xiàn)。 經(jīng)商方面,畢竟是背負(fù)了三萬白銀的債務(wù),賺錢是第一要義,渠道也是不少。其中最簡單的就是和商人、雜貨鋪、集市進(jìn)行買賣交易了,買進(jìn)需要的,賣出不要的。 只要向江陵府錄事購買其他城市的輿圖,并且通過馬廄連接,就可以前往其他城市,開辟新的市場,遇到更多的人與事件。不過這樣的效率也是極低,有時候非但不能賺錢,還會虧錢,遠(yuǎn)行的價值便體現(xiàn)出來。 在游戲中備好馬匹,QQ買賣平臺地圖就可以派人攜帶物資、銀兩,外出遠(yuǎn)行,利用南北朝的特產(chǎn)差異進(jìn)行經(jīng)商交易,比如在集市或者南朝購買的瓷器帶到北朝賣出,或者將北朝購買的駿馬帶到南朝賣出,從而賺取差價。 但實際的遠(yuǎn)行并非只是買進(jìn)賣出那么簡單,路上既有可能遇到一些奇遇,得到變強或賺錢的大機會,也有可能遭到賊人的搶劫,落得個人財兩空。同時,每一步也都要精打細(xì)算,在有限的補給數(shù)量內(nèi)抵達(dá)目的地才行。 十八年后又是一條咸魚 當(dāng)掌門可不是一件容易的事情,尤其是在背負(fù)三萬欠款的同時,還看著門派越來越松散,很多新手掌門都會支撐不住的。有著這么大的負(fù)擔(dān),心情一定不怎么好,去師傅的墓地傾訴一番,就能緩解壓力,增加心情值。有趣的是,師傅的墓旁剛好有一顆歪脖子樹...... 自盡后會結(jié)束這一周目的游戲,并且統(tǒng)計這一周目達(dá)成的成就目標(biāo),取得相應(yīng)的傳承點數(shù),可以在下一周目的開局使用。 重新開局后,就可以分別對掌門能力、天賦屬性、弟子、物品以及事件等進(jìn)行選擇。 這些選項都需要消耗傳承點數(shù),效果越好所需的點數(shù)越多。比如凡夫俗子無須傳承點,而無漏金身則需要70個傳承點,而負(fù)面的苦命兒、獨眼則是反向扣除傳承點的消耗。值得一提的是,弟子是《漢家江湖》中的原班角色,強度自然沒得說,但所需要的傳承點數(shù)也是非常之高。 在這樣的機制下,哪怕一個周目活得“不幸?!?,也可以在努力爭取更多的傳承點之后重新開局,十八年后又是一條咸魚,噢不,又是一條好漢!對玩家來說,既可以通過創(chuàng)造基礎(chǔ)優(yōu)勢來幫助成長,又能在反復(fù)的嘗試中對游戲的玩法和機制更加熟。 總結(jié):非典型武俠的第一步 《模擬江湖》是一款創(chuàng)新性非常高的武俠游戲,江湖氣息十分濃郁,玩法自由度高。敘事視角的變更更是有趣的創(chuàng)新。 不過,由于游戲目前還處于測試階段,仍然存在一些欠缺,比如缺乏新手引導(dǎo)、敵人難度過高、戰(zhàn)斗操作不便等,讓不少新手玩家把這個武俠游戲硬生生地玩成了黑魂,體驗十分不佳,日后還待完善。 從整體上來說,畢竟是漢家松鼠的作品,玩法內(nèi)核還是非常優(yōu)秀的,相信在未來正式推出之后,一定能夠帶給廣大粉絲、玩家絕佳的體驗! |
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