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去年凈收入135億元、增幅38%,這是任何一個廠商都不該忽視的品類

 一克糯米汁 2021-09-14

編譯自 deconstructoroffun

譯/安德魯&風(fēng)馬

射擊游戲市場還有哪些機(jī)會?

近幾年,隨著戰(zhàn)術(shù)競技等細(xì)分玩法的興起,這個歷史悠久的品類進(jìn)一步向大眾層面擴(kuò)散。很多新用戶被轉(zhuǎn)化為射擊游戲玩家,品類的增長曲線也讓一眾開發(fā)者摩拳擦掌。

然而這并不是一個能輕易進(jìn)入的品類,戰(zhàn)術(shù)競技大浪淘沙,剩下的幾款代表性產(chǎn)品屈指可數(shù)?!妒姑賳尽返纫幌盗薪?jīng)典射擊游戲的手游化,也給傳統(tǒng)射擊玩法的同品類立下了工業(yè)品質(zhì)的標(biāo)桿。

不過這并不意味著品類的發(fā)展軌跡已經(jīng)完全固定,也不意味著中小廠商已經(jīng)沒有競爭空間了。

Deconstructor of fun的分析師Michail Katkoff, Adam Telfer, Ionut Dogaru和Alexandre Macmillan等人,就在博客中提出了一些有意思的觀點,比如古早的狙擊手游現(xiàn)在就正處于缺乏新品的狀態(tài);典型的FPS/TPS手游的頭部陣營,也很有可能會在今年迎來新的面孔。

以下是葡萄君對原文的編譯,略有刪節(jié)。

射擊游戲是移動平臺上的第五大暢銷品類,2020年其凈收入達(dá)到了21億美元(約合人民幣135億元)。在過去一年里,射擊品類產(chǎn)品的收入和下載量都出現(xiàn)了顯著增長,收入增幅約為38%,27億次的總下載量則比2019年上升了31%。

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2020年歐美移動游戲市場的前五大暢銷品類

縱觀2020年,受疫情期間居家的影響,幾乎所有游戲品類的玩家活躍度都有增長。而射擊游戲單局游玩時間較長,要求玩家集中注意力并且有穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接,幾乎是居家期間受益最大的品類,僅次于博彩類游戲。

從細(xì)分市場來看,射擊品類里收入最高的那些游戲,全都把裝飾道具(皮膚等)作為主要的付費點。而隨著下載量上升,公平性得到保障的游戲內(nèi)容,也使得玩家活躍度大幅上升,從而使得游戲收入同步增長。

另外,這些游戲也受益于行業(yè)內(nèi)最重度的(游戲內(nèi))活動設(shè)置。暢銷的射擊手游往往都非常注重內(nèi)容更新和在線活動運營。開發(fā)商需要快速、持續(xù)地推出新玩法和活動,保證玩家每個賽季都會投入相應(yīng)的游戲時間。

去年的行業(yè)情況恰恰驗證了,內(nèi)容的更新有多重要。2020年,《PUBG Mobile》《使命召喚手游》《Garena Free Fire》《堡壘之夜》和《荒野行動》,都推出了讓人眼前一亮的新玩法和裝飾性道具,受這些內(nèi)容拉動,幾款產(chǎn)品的玩家留存曲線都非常不錯。

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《Garena Free Fire》

別忘了還有《堡壘之夜》?!侗局埂啡ツ?月被App Store和Google Play下架,在一年里三分之一的時間里處于消失的狀態(tài)。如果不是這樣,射擊手游肯定不止38%的收入增幅。

宏觀來看,射擊游戲正在發(fā)展成一個規(guī)模龐大、不斷增長的品類,目前由頭部開發(fā)商占據(jù)主導(dǎo)。同時,這個品類也正在主導(dǎo)著游戲市場的一種變化:玩家渴望獲得更有深度、更具社交性、彼此聯(lián)系更緊密的體驗。

射擊手游紅海

射擊游戲中,有些系列擁有極高的知名度,比如《使命召喚》在過去20年間,已經(jīng)成為一個家喻戶曉的品牌。不過有趣的是,在移動平臺,部分暢銷射擊手游問世時間不長,并沒有厚重的歷史積淀?!侗局埂贰禤UBG》和《Garena Free Fire》都是相對較新的作品,也讓各自的發(fā)行商成為了品類中的世界級巨頭。

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2018年,戰(zhàn)術(shù)競技在歐美掀起了射擊游戲的“淘金熱”。很多人想知道,這輪淘金熱是不是已經(jīng)結(jié)束了,射擊游戲市場是否已經(jīng)趨于飽和,品類市場是不是只有大型廠商才能進(jìn)入,畢竟只有他們才有能力快速添加新的玩法,面向數(shù)以千萬計的活躍玩家推出海量內(nèi)容。

在我們看來,對于那些通過皮膚賺錢的競技性射擊游戲來說,“淘金熱”早在2019年就已經(jīng)結(jié)束了。但就整個射擊游戲品類而言,我們依然相信,很多開發(fā)團(tuán)隊都還有機(jī)會。主要基于以下這3點。

#1 市場需求旺盛

在移動平臺,一款射擊游戲在整個生命周期內(nèi),通常安裝量高達(dá)2000萬次??紤]到大部分射擊游戲,其實是由規(guī)模較小、缺少IP或發(fā)行資源的小工作室制作的,這項數(shù)據(jù)算得上相當(dāng)可觀了。

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移動端的射擊游戲在“吸引下載”上很有競爭力,這并不僅限于大制作

#2 低價競爭策略制造了準(zhǔn)入門檻

射擊手游往往擁有較高的安裝量,CPI則低于平均水平。與此同時,如果某款射擊手游將PvP對戰(zhàn)作為重心,那么其獲利能力會受到限制。大部分射擊手游都不采用F2P游戲中常見的、基于數(shù)值提升的養(yǎng)成機(jī)制,而是主要依靠Battle中售賣的皮膚賺錢。

對于射擊品類的大型廠商來說,“低價競爭策略”成了制勝法寶。例如,騰訊和Garena這樣的廠商,會源源不斷地提供兩三百人的工作室才能制作的大型內(nèi)容,從而吸引玩家長期留存,確保游戲能夠持續(xù)盈利。

通過以較低價格為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù),亞洲的大廠們制造了準(zhǔn)入門檻,讓后來者無力與之競爭——因為他們既沒有固有的用戶群體,也無法通過向玩家收取額外費用來建立受眾群體。

觀察射擊手游的收入變化趨勢,你會發(fā)現(xiàn)這種策略非常有效。在2020年,射擊手游市場的整體收入同比增長了38%,雖然收入前4款的下載量占比與2019年相比下降明顯,但它們(在整個市場)的收入占比卻從一年前的75%上升到了90%。

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#3 多樣化的玩家需求

一款現(xiàn)代射擊手游要想提升留存率,常用方法通常是設(shè)計內(nèi)容豐富的Battle Pass,持續(xù)添加新地圖和新模式,鼓勵玩家與朋友們一起玩。然而并非所有玩家都喜歡競爭激烈的PvP對戰(zhàn),尤其對于很多玩家來說,對戰(zhàn)失敗一種經(jīng)常遇見的情況。

在移動平臺,除了狙擊玩法的射擊游戲,其他所有射擊游戲都會讓玩家參與到直接的對抗當(dāng)中。雖然它們也鼓勵玩家協(xié)作,但只有極少數(shù)游戲為玩家提供職業(yè),或是讓玩家提升戰(zhàn)力的玩法。更重要的一點是,由于射擊手游通常都缺少戰(zhàn)力養(yǎng)成、提升的機(jī)制(玩家只能依賴于操作技巧),一些年齡較大的玩家可能很難與年輕玩家對抗,并因此對游戲感到失望。

《PUBG Mobile》前段時間推出了Metro Royale(“地鐵模式”),網(wǎng)易也發(fā)布了《Badlanders》,它們都聚焦到了一些單局之外的玩法上,提供了某種形式的“戰(zhàn)力提升”機(jī)制。

找到射擊手游紅海中的“藍(lán)點”

玩家對于全新射擊手游有著旺盛需求,然而,新產(chǎn)品幾乎不可能與“低價競爭策略”、已經(jīng)建立領(lǐng)先優(yōu)勢的暢銷游戲競爭。

相比移動平臺,主機(jī)和PC平臺上射擊品類的進(jìn)化速度更快,《無主之地3》《Vigor》《星際戰(zhàn)甲》和《逃離塔科夫》等,在玩法或元游戲上都有所創(chuàng)新。這些游戲的成功案例表明,要想在競爭激烈的紅海市場獲得立足之地,開發(fā)團(tuán)隊需要在紅海中找到自己的“藍(lán)點”。

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2020年射擊手游概況

我們將射擊手游劃分成四個分支:

  • 主推PvP玩法的FPS/TPS(比如《使命召喚手游》);

  • 戰(zhàn)術(shù)競技游戲(《PUBG》《堡壘之夜》等),嚴(yán)格意義上講,它們屬于多人射擊游戲的一個子類別,但從覆蓋面上來講,這個品類值得單獨列出來;

  • 戰(zhàn)略射擊游戲(比如《坦克世界》),這類游戲的比賽節(jié)奏相對較慢,并且付費項目通常會包含加快游戲進(jìn)度的機(jī)制;

  • 狙擊游戲(站樁射擊),玩家在游戲中無需移動,定點射擊,例如《Sniper 3D》。

接下來,我們對這四類射擊手游逐一分析。

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狙擊游戲曾經(jīng)在移動平臺上掀起了射擊游戲的熱潮,如今已經(jīng)發(fā)展成為一個成熟的小眾品類,增長速度遠(yuǎn)比射擊手游的整體增速緩慢。

基于團(tuán)隊的戰(zhàn)略射擊游戲(例如《War Robots》《坦克世界》)是繼狙擊游戲之后興起的一個品類,在2020年整體收入增幅達(dá)到了31%。

2020年,戰(zhàn)術(shù)競技手游總下載量與2019年相比變化不大,不過收入仍然實現(xiàn)了可觀的增長。但有兩點需要指出:

1.《PUBG Mobile》營收占戰(zhàn)術(shù)競技手游整體收入的比例達(dá)到了60%,其年收入10億美元中60%來自中國市場;

2.《堡壘之夜》安卓版本的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于iOS版本,而自從去年8月被蘋果App Store下架后,游戲在iOS平臺沒有產(chǎn)生任何收入。

與2019年相比,F(xiàn)PS/TPS去年的收入幾乎翻了一倍,《使命召喚手游》是最大推手?!妒姑賳臼钟巍吩?020年的收入達(dá)到了前一年的近四倍,大概占到FPS/TPS市場總收入的四分之三。

戰(zhàn)術(shù)競技:新的細(xì)分模式依然有決定性作用

戰(zhàn)術(shù)競技游戲已經(jīng)流行了兩年多時間,如今不再是什么新鮮事物,但開發(fā)商仍然樂此不疲地將戰(zhàn)術(shù)競技玩法加入幾乎所有類型的游戲。其中一個很重要的原因在于,其他射擊玩法過去沒能吸引到的玩家,被戰(zhàn)術(shù)競技抓住了。戰(zhàn)術(shù)競類有著各種游戲品類里最高的留存曲線——盡管這類游戲操作復(fù)雜,每局比賽的時間也相當(dāng)漫長。

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2020年,與射擊游戲的整體步調(diào)保持一致,戰(zhàn)術(shù)競技游戲在PC、主機(jī)和移動平臺都經(jīng)歷了顯著增長。隨著時間推移,戰(zhàn)術(shù)競技游戲逐漸變得成熟、穩(wěn)定,不過玩家活躍度仍有上升空間。

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如果觀察2020年在歐美市場營收前五的戰(zhàn)術(shù)競技手游,你會發(fā)現(xiàn)《PUBG Mobile》繼續(xù)保持著統(tǒng)治地位,但《Garena Free Fire》正在迅速追趕。在過去的一年里,《Garena Free Fire》的用戶平均每次安裝收入(RPI)甚至超過了《PUBG Mobile》和《使命召喚手游》。

Wildlife Studios開發(fā)的《Zooba》也是一款值得關(guān)注的產(chǎn)品。我曾經(jīng)這樣評價過:“通過走休閑路線,《Zooba》能避免與騰訊、動視等大型發(fā)行商正面交鋒,但到目前為止,這款游戲留存用戶和吸金的能力還不如那些暢銷大作……我們相信假以時日,《Zooba》很可能會開辟出一個屬于自己的細(xì)分市場?!?/p>

某種意義而言,《Zooba》確實做到了。它并沒有與《堡壘之夜》《PUBG Mobile》或《Garena Free Fire》在同一戰(zhàn)場上較量,卻證明了與玩家花錢就能變強(qiáng)的“傳統(tǒng)”付費機(jī)制相比,如果開發(fā)團(tuán)隊能夠源源不斷地推出新皮膚和線上活動,就能推動LTV達(dá)到一個更高的水平。

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然而,隨著整個品類步入成熟階段,戰(zhàn)術(shù)競技游戲的用戶紅利已經(jīng)消耗殆盡。這類游戲不再像過去那樣流行,玩家們開始對其玩法感到厭倦,并渴望找到全新類型的體驗。騰訊的天美、光子工作室群,Epic和Garena等廠商的做法都很聰明:通過逐漸添加新的游戲模式,讓玩家找到新鮮感。

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2020年,《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》在這方面的表現(xiàn)最值得稱道。緊隨《Among Us》和《恐鬼癥》的流行趨勢,Epic迅速在《堡壘之夜》中引入了類似的“Spy Within”模式,并通過發(fā)放獎勵皮膚鼓勵玩家嘗試新玩法。

《PUBG Mobile》則推出了“地鐵模式”(Metro Royale),它就像一個“戰(zhàn)利品射擊”版本,從根本上改變了玩家的游玩方式。在地鐵模式下,玩家在一局比賽中的目標(biāo)變成了收集盡可能多的戰(zhàn)利品,最后安全逃離。

從設(shè)計角度來講,戰(zhàn)術(shù)競技游戲的演變還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。許多開發(fā)團(tuán)隊都會在每個賽季中試驗,努力引入能拉動玩家活躍的新游戲模式。這依然是一個值得關(guān)注的品類。

FPS/TPS:《使命召喚手游》一騎絕塵

為了與戰(zhàn)術(shù)競技區(qū)分開來,我們將FPS/TPS視為一個單獨的分支品類。這些游戲?qū)W⒂趫F(tuán)隊競賽等模式,通常將第一人稱作為默認(rèn)視角。在FPS/TPS玩法的手游中,《穿越火線》曾長期處于領(lǐng)先地位,直到《使命召喚手游》于2019年秋季發(fā)布。

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去年,《使命召喚手游》在歐美市場實現(xiàn)了顯著增長。自從2019年秋季發(fā)布后,《使命召喚手游》迅速成為有史以來下載量最高的手游之一。不過在那一年,與其他通過外觀道具獲利的射擊游戲相比,《使命召喚手游》ARPU較低??紤]到游戲背后工作室的實力,我們曾預(yù)測在2020年,騰訊和動視將會極大地提升《使命召喚手游》的變現(xiàn)能力。事實證明我們猜對了。

2020年,《使命召喚手游》的收入比2019年增長了362%,而這在很大程度上應(yīng)歸功于開發(fā)團(tuán)隊推出了高質(zhì)量的更新內(nèi)容。

目前,《使命召喚手游》每隔兩月上線一個新賽季,每個賽季都有不同主題,會引入全新角色、武器、終極技能、連殺獎勵、特殊能力和新的游戲模式。從第三賽季開始,開發(fā)團(tuán)隊讓每個賽季和Battle Pass的名稱與其核心主題保持一致,這些主題向玩家提供類型更豐富的皮膚外觀,并且不再受現(xiàn)代軍事主題的限制。開發(fā)團(tuán)隊花了些時間進(jìn)行各種嘗試,直到第六賽季前后,《使命召喚手游》的營收真正迎來了飛躍性的提升。

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《使命召喚手游》沒有把賽季主題限定在現(xiàn)代軍事范圍內(nèi),這么做的好處也顯而易見

在歐美,《使命召喚手游》營收占FPS/TPS市場總收入的比例約為75%。2020年,其收入超過第二暢銷FPS手游《Pixel Gun》的16倍。雖然某些游戲也吸引了一群忠實玩家,例如PvE設(shè)計出色的《Left to Survive》,還有在俄羅斯市場表現(xiàn)搶眼的《Standoff 2》。但在可預(yù)見的未來,恐怕沒有哪款FPS/TPS射擊游戲能夠?qū)Α妒姑賳臼钟巍窐?gòu)成真正的挑戰(zhàn)。

戰(zhàn)略射擊:ARPI高,但市場規(guī)模有限

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戰(zhàn)略射擊游戲的營收規(guī)模比戰(zhàn)術(shù)競技和FPS/TPS小得多。這類產(chǎn)品通常有相同的5V5游戲模式、經(jīng)典的PvP等玩法循環(huán),以及各具特色的載具系統(tǒng)。不過,它們與其他細(xì)分品類射擊游戲的最大區(qū)別在于游戲的整體節(jié)奏較慢,并且往往有允許玩家花錢提升戰(zhàn)斗力的系統(tǒng)。從某種意義上說,戰(zhàn)略射擊游戲似乎適合那些年齡較大、反應(yīng)速度變慢,但經(jīng)濟(jì)實力更高的玩家。

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所有成功的戰(zhàn)略射擊游戲中,玩家都需要駕駛一輛巨型載具(坦克、機(jī)器人或戰(zhàn)艦),移動和瞄準(zhǔn)的速度自然會變慢。由于核心玩法節(jié)奏偏慢,玩家可以花更多時間部署戰(zhàn)術(shù),或者進(jìn)行團(tuán)隊合作。這兩項元素都深受目標(biāo)受眾的喜愛。

戰(zhàn)略射擊游戲往往擁有一套基于角色職業(yè)/載具類型的戰(zhàn)力提升機(jī)制,例如與低級別載具相比,更高級別的載具在裝甲、生命值和火力等方面都有優(yōu)勢。與Battle Pass相比(它不能幫助一名操作技術(shù)較差的玩家贏得比賽),這類機(jī)制也更有助于提升玩家留存率,并刺激玩家在游戲中消費。

理論上來說,玩家可以花錢購買更好的坦克/機(jī)甲,但戰(zhàn)略射擊游戲也擁有較公平的競爭性,因為就像“石頭剪刀布”那樣,各種職業(yè)之間會相互制衡。玩家確實可以花錢購買更好的載具,但他們也能在比賽中秀技術(shù)。只要充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,并攻擊對手的薄弱環(huán)節(jié),任何一支隊伍都有機(jī)會在比賽中贏得勝利。

戰(zhàn)力提升機(jī)制、更成熟的玩家群體、許多玩家熱衷于對可玩職業(yè)進(jìn)行深入研究……在這些因素的共同作用下,戰(zhàn)略射擊游戲的ARPI收益達(dá)到了戰(zhàn)術(shù)競技和FPS/TPS游戲的至少兩倍。

在2021年,這一品類應(yīng)該不會發(fā)生太大變化??紤]到所有頭部游戲都已經(jīng)非常成熟,市場整體規(guī)模有限,我們認(rèn)為戰(zhàn)略射擊不是一個值得開發(fā)團(tuán)隊優(yōu)先考慮的品類。

狙擊游戲:新品罕見,市場存在空缺

在射擊游戲市場,狙擊游戲是營收規(guī)模最小的細(xì)分品類。雖然狙擊游戲在移動平臺已經(jīng)存在了很多年,并普遍采用對手機(jī)用戶最友好的操作方式,但這類游戲確實缺乏創(chuàng)新。手游玩家的品味變了,大部分人都已經(jīng)轉(zhuǎn)而玩其他類型的射擊游戲。

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狙擊游戲的玩法簡單易懂,玩家很清楚自己需要做些什么:瞄準(zhǔn)目標(biāo)——拉近鏡頭——開槍射擊。這類游戲的操作并不復(fù)雜,主要通過售賣武器和升級道具賺錢。開發(fā)團(tuán)隊往往可以將核心玩法與能添加深度的其他系統(tǒng)相結(jié)合,從而提升其重玩價值。

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2020年,狙擊游戲的下載量和收入變化趨勢趨于平穩(wěn),市場整體收入與前一年相比略有上升(8%)。這并非因為市場已趨于飽和,而是因為沒有幾款有競爭力的新產(chǎn)品問世。

狙擊游戲市場的領(lǐng)頭羊正在迅速老化:《Sniper 3D》發(fā)布于2014年,制作成本不高,付費設(shè)計也已經(jīng)顯得過時?!禨niper 3D》仍然依賴于一套非常線性的進(jìn)度系統(tǒng),有點像《CSR賽車》或《獵鹿人》,更新內(nèi)容相當(dāng)死板,缺乏靈活性。例如,開發(fā)團(tuán)隊沒能通過復(fù)用關(guān)卡來增強(qiáng)游戲的重玩價值。換個角度來看,這也意味著,如果新產(chǎn)品擁有新的系統(tǒng)或玩法設(shè)計,仍有機(jī)會在狙擊游戲的細(xì)分市場占據(jù)一席之地。

狙擊游戲的優(yōu)勢體現(xiàn)在玩法簡單,能夠吸引廣泛的受眾群體。這類游戲的付費邏輯也很清晰:玩家花錢購買更好的武器,使用它們對目標(biāo)造成更多傷害,瞄準(zhǔn)和射擊速度也會更快。

開發(fā)團(tuán)隊需要想辦法讓武器/升級道具顯得更有價值,或更有吸引力。狙擊游戲通常允許玩家直接花錢獲取武器,抽卡機(jī)制似乎很難替代這種付費模式。但在過去幾年里,狙擊游戲的付費設(shè)計也出現(xiàn)了幾項關(guān)鍵創(chuàng)新:Battle Pass是其中之一,而《Sniper Strike》等產(chǎn)品表明開發(fā)團(tuán)隊還可以將其他付費模式融入這類游戲。

狙擊游戲的玩法偏休閑,用戶平均每次安裝收益(RPI)和LTV都不算高。但這個細(xì)分市場仍然蘊(yùn)藏著商機(jī)。一方面,狙擊游戲具有廣泛的吸引力,買量成本相對較低。另一方面,品類的頭部產(chǎn)品已經(jīng)顯得老化、過時,近些年也缺少有競爭力的同類游戲,這意味著新產(chǎn)品更有機(jī)會攪動市場并取得佳績。

過去一段時間里,《獵鹿人:世界》似乎有望對《Sniper 3D》在狙擊玩法的統(tǒng)治地位構(gòu)成挑戰(zhàn)(盡管測試已經(jīng)超過一年)。Glu在最新的季度財報中表示,他們相信《獵鹿人:世界》在正式運營的第一年能拉動公司收入,運營第二年的在線訂閱收入甚至可能超過7500萬美元。不過,波蘭手游開發(fā)商Ten Square Games推出了玩法類似的《Hunting Clash》,如果《Hunting Clash》像《Fishing Clash》那樣大獲成功,《獵鹿人:世界》將很難與它競爭。

2021年射擊手游市場:系統(tǒng)設(shè)計革新,頭部或?qū)⑾磁?/span>

#1 《Free Fire》將會進(jìn)入射擊游戲收入的前三名

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《PUBG Mobile》《Free Fire》和《使命召喚手游》在App Store和Google Play商店的收入變化曲線(未統(tǒng)計來自中國、日本和韓國市場的收入)

《Garena Free Fire》曾經(jīng)被很多人調(diào)侃為“低配版《PUBG》”,但它一直在穩(wěn)步發(fā)展,如今甚至已經(jīng)成了品類冠軍的有力競爭者之一。2020年4月到12月,《Free Fire》在美國市場的月收入增長了四倍,12月份更是成為了美國市場最暢銷的射擊手游。

如果觀察游戲在全球范圍內(nèi)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),你會發(fā)現(xiàn)與其他頭部射擊游戲相比,《Free Fire》的用戶平均RPI非常低。有人也許覺得這表明《Free Fire》的吸金能力較弱、內(nèi)容更新節(jié)奏緩慢,或者缺少某些必要的玩法……然而,這項指標(biāo)具有誤導(dǎo)性,因為《Free Fire》的增長方式與其他射擊游戲完全不同。

事實上,《Free Fire》的付費設(shè)計和內(nèi)容更新節(jié)奏相當(dāng)激進(jìn),玩法也不會輸給同類作品。該作在全球范圍內(nèi)的RPI數(shù)據(jù)之所以偏低,僅僅是因為它在東南亞、拉丁美洲等玩家消費水平較低的地區(qū)非常受歡迎。

如果只統(tǒng)計游戲在美國市場的RPI數(shù)據(jù),我們得出的結(jié)論會完全不同。

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我們之所以認(rèn)為《Free Fire》將在2021年進(jìn)入射擊游戲暢銷榜前三名,主要有4個原因:

1)《Free Fire》既擁有基數(shù)龐大的日活躍用戶數(shù),又能夠長期留存玩家;

2)開發(fā)團(tuán)隊始終保持著穩(wěn)定、迅速的內(nèi)容更新節(jié)奏;

3)與一些同類產(chǎn)品相比,《Free Fire》的強(qiáng)度道具銷售更謹(jǐn)慎;

4)除了發(fā)展中國家,《Free Fire》也已經(jīng)在玩家消費水平更高的發(fā)達(dá)國家站穩(wěn)了腳跟。

#2 為了推動RPI增長,會有更多游戲引入新的進(jìn)度系統(tǒng)

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在2021年,越來越多的多人射擊游戲?qū)⒁肱c《PUBG Mobile》“地鐵模式”類似的玩法模式,甚至開始嘗試售賣能夠幫助玩家更快地推進(jìn)游戲進(jìn)程的道具。這些模式不直接影響比賽勝負(fù),也許只是賽季性的限時模式,但不管怎么說,PvP射擊游戲都會迎來新的進(jìn)度系統(tǒng)。

#3 如果2021年《Apex英雄》登陸移動平臺,將不會進(jìn)入射擊手游產(chǎn)銷暢銷榜前四

我們無意針對EA或Respawn工作室,他們擁有一支出色的團(tuán)隊,《Apex英雄》是一款很棒的游戲。但一個無法改變的事實是:在移動平臺,多人射擊/戰(zhàn)術(shù)競技游戲市場已經(jīng)非常成熟,就連那些規(guī)模較大的開發(fā)商也很難撼動既有格局。

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《Apex英雄》在PC和主機(jī)端一直維持著不錯的市場表現(xiàn),然而在移動平臺,將不得不與《使命召喚手游》《Free Fire》《荒野行動》和《PUBG Mobile》等暢銷大作競爭。射擊手游上線初期的RPI往往不會太高,而是會隨著時間推移逐漸增長。這意味著,盡管《Apex英雄》手游版能夠吸引一群忠實玩家,其收入也很難在2021年達(dá)到巔峰,所以幾乎不可能躋身射擊手游暢銷榜前四。

#4 到2021年底,《使命召喚手游》的累計凈收入將超過9億美元

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《使命召喚手游》在發(fā)布后第一年的凈收入就超過了3.5億美元。自從去年12月25日進(jìn)入中國大陸市場以來,游戲凈收入增長提速,到今年2月份很可能會達(dá)到5億美元。

如果將《PUBG Mobile》在中國發(fā)布后的收入變化趨勢作為參考,我們認(rèn)為在整個2021年,《使命召喚手游》的RPI曲線將會加速上揚,生命周期凈收入到年底有望突破9億美元,甚至可能達(dá)到10億美元。

#5 在射擊游戲市場,戰(zhàn)略射擊和狙擊游戲仍然是營收規(guī)模最小的品類

#6 注重進(jìn)度系統(tǒng)設(shè)計的新產(chǎn)品,將會在紅海市場找到發(fā)展空間

射擊手游下載量的持續(xù)增長表明,玩家對于這類游戲仍然有著旺盛的需求。對開發(fā)團(tuán)隊來說,成功的關(guān)鍵在于找到留存玩家,并刺激玩家消費的辦法,同時避開與這一品類的頭部產(chǎn)品進(jìn)行正面競爭。

文章來源:

https://www./blog/2021/2/4/2021-predictions-7-the-next-big-shooter

游戲葡萄編譯整理

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