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斗智斗勇20年,家長、游戲廠商與未成年人的“游戲博弈”

 新用戶6591ftJW 2021-09-06

周末,一條熱搜突然登上微博,“王者榮耀崩了”。9月4日當晚,“王者榮耀”官方微博發(fā)文稱,部分玩家出現(xiàn)排位賽、巔峰賽進入異常的問題,該問題目前已經處理完成,逐步恢復。

程序崩潰,是發(fā)生在互聯(lián)網(wǎng)時代的常事。C羅重回曼聯(lián)會帶崩虎撲,某明星出了大瓜也會帶崩微博,流量的突然涌入本就容易帶崩服務器,但《王者榮耀》的卻讓人哭笑不得。

就在不久前,國家剛剛頒布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》。通知要求:所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務。

隨后,各大游戲廠商紛紛響應政策,嚴格控制未成年人游戲時間,《王者榮耀》只有在周五、周六和周日晚間,給未成年人提供一小時的游戲時間。

政策頒布,未成年人集中擠入游戲,是造成周末游戲崩潰的主要原因,斗智斗勇20年,在政策的支持下,家長終于不再擔心孩子偷偷玩游戲了。但是這場三方“游戲博弈”,真的就此結束了嗎?

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就在《王者榮耀》崩潰當晚,豆瓣出現(xiàn)了大量關于對局趣聞貼,其中一位玩家表示,王者榮耀九點強制未成年下線如同鬼故事一般,在峽谷中九名玩家同時下線,僅剩投稿者一人,最終平推了游戲。

任憑哪一款網(wǎng)游,當出現(xiàn)過于低級的操作失誤時,人們總是會噴這些玩家為“小學生”,這種下意識的稱呼從側面反映出在網(wǎng)游平臺,未成年玩家占據(jù)著一定的數(shù)量。

相關數(shù)據(jù)顯示,國內未成年人都互聯(lián)網(wǎng)普及率已經達到了99.2%,其中10歲之前就接觸到互聯(lián)網(wǎng)的未成年人群達到78%,而游戲市場里,約有36%的玩家是未成年人,換算下來,國內約有近1億的未成年網(wǎng)游玩家。

未成年玩家基數(shù)也在近年來不斷增多。

在《英雄聯(lián)盟》剛開始運營的幾年,《DOTA》玩家會將這款游戲戲稱為“小學生聯(lián)盟”,諸如諾克薩斯之手這類操作簡單的英雄,也會被稱為“小學生之手”。

低門檻的游戲往往能吸引更多的玩家,同樣也能讓未成年人更易上手,近年來,網(wǎng)游也逐漸在往“低門檻”的方向發(fā)展,這讓更多的未成年人可以上手游戲。進入手游時代,未成年人玩游戲的方式變得更加簡單,手機幾乎消除了未成年人游戲設備上的障礙,也讓家長更難控制未成年人的游戲時間。

事實上,早在新規(guī)頒布之前,各大游戲廠商就已著手建立自己的防沉迷系統(tǒng),其覆蓋面大體包括游戲時間、消費額度、家長監(jiān)護等方面,以騰訊為例,從2017年開始,騰訊相繼推出“成長守護平臺”、“健康系統(tǒng)”、“未成年人主動服務工程”,初步建立了全方位覆蓋網(wǎng)絡游戲“事先、事中、事后”的未成年人健康上網(wǎng)保護體系。

游戲廠商也紛紛表示,未成年人并不是網(wǎng)游流水的主體組成。根據(jù)騰訊和網(wǎng)易公布的財報數(shù)據(jù)顯示,16歲以下的未成年人游戲流水只占到2.6%,12歲以下占比只有0.3%,就算是那些未成年向的游戲中,未成年人的充值占比也不高。

對于防控未成年人,網(wǎng)游廠商也表現(xiàn)出了極高的配合度。未成年防沉迷實行一周后,共有63家單位通過官方渠道附應《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,表現(xiàn)出了企業(yè)應有的社會擔當。

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社會對于未成年人沉迷游戲的關注并不開始于手游時代。自上世紀90年代電子游戲引入中國之后,家長對于游戲的口誅筆伐就從未停止。

新世紀初,一篇名為《電腦游戲是瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章刊登在《光明日報》上,文中描寫了一位母親奔走于新聞單位,向媒體人控訴“電子海洛因”毒害自家小孩。文中通過三次暗訪,將一群沉迷網(wǎng)游的網(wǎng)癮少年和黑心的網(wǎng)吧老板的形象展現(xiàn)在了讀者面前。

作為早年的媒體爆款文章,它產生了極大的輿論力量,各個學校廣播和組織朗讀原文,啟動學生間互相舉報制度,社會各界將電子游戲統(tǒng)一定性為了電子毒品。

一面倒的輿論下,反駁之聲更顯蒼白,《電子游戲軟件》雜志撰稿人王駿生是少有的反對聲音之一,他發(fā)文表示,報道缺少理性分析,而是將一些刺激性的數(shù)字和事例展現(xiàn)出來,夸大想要表達的事件。

“誰是“社會問題專家”?他們怎么知道重大未成年人惡性罪案,與孩子為了搞錢玩游戲機有關?就算有一些孩子搶錢之后都用于玩游戲機,從邏輯的角度也屬合理:現(xiàn)在有什么東西能夠讓孩子去玩的?除了游戲機以外,你難道還要孩子去洗三溫暖或買套三室一廳的房子?按照這些說法,貪污犯拿了賄賂就去買房產,我們是不是要把地產交易都給禁止了?”

這樣的反駁并不能扭轉當時的輿論導向,2002年,震驚全國的藍極速網(wǎng)吧縱火事件,更是將網(wǎng)吧與網(wǎng)游推向了深淵。4名未成年少年,因與網(wǎng)吧工作人員產生糾紛,而進行縱火報復,最終導致25人死亡,12人受傷,而糾紛起因,僅僅是因為工作人員宣稱不接待未成年人。

之后,國務院頒布《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》,規(guī)定互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所經營單位不得接納未成年人進入營業(yè)場所。從此,網(wǎng)吧成為了很多人成年禮的舉辦地。

如今再回頭來看當時的文章與案件,社會以不再一面倒的認為游戲是“電子海洛因”,對于80后90后的家長,他們自己也是在網(wǎng)游下生長的一代,自己也是如今手游的玩家,究竟是禁止還是引導,每個家長都有自己的分寸。

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未成年人的游戲問題,背后關乎著家庭教育。

知乎上曾有一篇非常熱的問答,題為《假設所有游戲都關了,學生們都會學習嗎?》,在全部5440個回答中,絕大部分答主都給出了否定的結論。

能影響學習的,并不僅僅是游戲。長期以來,游戲扮演著家庭教育缺失的替罪羊,當家長缺少正確引導時,不管是游戲還是短視頻,甚至只是普通的娛樂方式,都會影響孩子的健康成長。

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