為何《黑神話》這款游戲離發(fā)售尚早卻能有如此影響力?從玩家角度看理由很多:得到虛幻5引擎技術(shù)支持的次時(shí)代游戲畫(huà)面;融合了美猴王元素的頗具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng);富有藝術(shù)感的場(chǎng)景和怪物設(shè)計(jì);脫胎于《悟空傳》的大幅顛覆傳統(tǒng)西游文化的獨(dú)特暗黑世界觀等等。雖然在正式發(fā)售前尚不能對(duì)其質(zhì)量做出定論,但至少讓它擁有了頂尖游戲的潛質(zhì)。 還有重要的一點(diǎn)是:這樣一款精良的國(guó)產(chǎn)ARPG游戲,在當(dāng)下尚顯稚嫩的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)里堪稱(chēng)異軍突起,填補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)游戲品類(lèi)的不足。畢竟很多年輕玩家眼中的國(guó)產(chǎn)單機(jī)還處在依靠中低成本的獨(dú)立游戲打天下的時(shí)代,對(duì)于ARPG(動(dòng)作角色扮演)這種開(kāi)發(fā)成本較大的游戲類(lèi)型,有能力吃螃蟹的國(guó)內(nèi)廠商還不算多。 它就是我們今天要談?wù)摰慕?jīng)典國(guó)產(chǎn)ARPG游戲——《刀劍封魔錄》,一款在老玩家心里能和《暗黑破壞神》比肩的杰出游戲,也是一款生不逢時(shí)、過(guò)早夭折的頗具悲情色彩的游戲。 作者 / 指北BB組 盧才淺 編輯 / 蒲凡 時(shí)間回溯到21世紀(jì)初,那是屬于國(guó)外經(jīng)典游戲井噴的年代,RTS類(lèi)型有《星際爭(zhēng)霸》、《帝國(guó)時(shí)代》等大作護(hù)航,F(xiàn)PS有《反恐精英》壓陣,而影響力數(shù)一數(shù)二的RPG類(lèi)型游戲,則誕生了《暗黑破壞神II》這樣經(jīng)久不衰的巨作。 《暗黑破壞神II》優(yōu)秀的即時(shí)戰(zhàn)斗機(jī)制帶給了當(dāng)時(shí)還以回合制為主的RPG游戲界巨大的沖擊,也成了當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)動(dòng)作RPG游戲教科書(shū)式的模板,很多老玩家所熟悉的優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)RPG游戲諸如《秦殤》、《劍俠情緣》系列、《三國(guó)趙云傳》系列多少都有些《暗黑II》的輪廓,我們今天所談的《刀劍封魔錄》也是如此,但它卻在這之上生生走出了一條“離經(jīng)叛道”之路——在RPG游戲的框架里設(shè)計(jì)了一套完整的動(dòng)作游戲機(jī)制。 我們都知道,在所謂的ARPG(動(dòng)作角色扮演),人們?cè)谟懻?span style="font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Helvetica Neue", "PingFang SC", "Hiragino Sans GB", "Microsoft YaHei UI", "Microsoft YaHei", Arial, sans-serif;letter-spacing: 2px;background-color: rgb(255, 255, 255);">游戲核心優(yōu)勢(shì)的時(shí)候很多情況下指的并不是動(dòng)作要素,而是作為強(qiáng)化玩家角色扮演沉浸感的手段,換句話說(shuō)”A(Action)”是為了“RPG”服務(wù)的,在20年前的技術(shù)條件限制下更是如此。 拿《暗黑II》舉例,它的魅力并不在于動(dòng)作設(shè)計(jì)得多么花哨,而在于特點(diǎn)鮮明的各色職業(yè)和充滿(mǎn)可能性的裝備系統(tǒng),讓玩家能孜孜不倦地更換著各色職業(yè)流派花式打怪刷裝備,享受角色成長(zhǎng)帶來(lái)的成就感。 于角色本身的動(dòng)作設(shè)計(jì),基本就局限于“走路/跑步、平砍、施法、受擊、死亡”幾個(gè)姿勢(shì),再配合不同的技能特效即可完成游戲的戰(zhàn)斗演出部分,不止《暗黑》系列,當(dāng)年主流的2.5D視角游戲如《夢(mèng)幻西游》、《傳奇世界》等都能做到這一點(diǎn)。 但是在《刀劍封魔錄》中,每個(gè)角色從平砍到釋放技能,都擁有著不同的動(dòng)作演出動(dòng)畫(huà),例如雙刀女俠的整套普攻是包含著六段不同姿勢(shì)的刀斬加一段終結(jié)下劈腿,技能以輕巧連綿的腿法為標(biāo)志;大刀客則是左右開(kāi)弓的兩刀后以一招力劈華山完成三段普攻,技能里則包含著頭槌、摔投技等豪邁招式。而上述動(dòng)作也會(huì)根據(jù)招式不同附帶相應(yīng)的硬直、擊退、浮空、抓取、倒地效果,這樣一看是不是很有格斗游戲的味道了? (果然,天下武功出升龍) 在動(dòng)作風(fēng)格上,也完全不同于西方魔幻世界觀下絢麗的劍與魔法畫(huà)風(fēng),而是還原了傳統(tǒng)中式武俠的武術(shù)技法,用樸素但精彩的近身兵擊術(shù)進(jìn)行打斗,偶爾出現(xiàn)的“光波”、“劍氣”也更傾向于武俠小說(shuō)中內(nèi)勁揮灑的感覺(jué),十分接地氣。 (劍客樸實(shí)無(wú)華四連砍) 《刀劍》的動(dòng)作演出固然精彩,但真正把游戲的動(dòng)作元素推至極致的,是游戲內(nèi)置的連招編輯系統(tǒng): 游戲的操作邏輯是模仿《暗黑II》的“左鍵普攻右鍵技能”模式,因此想把各色技能有效銜接成連招需要快速切換技能,這顯然是極為繁瑣的,但是玩家可以通過(guò)活用內(nèi)置的連招編輯器,將包括普攻在內(nèi)的若干技能穿插連接起來(lái)編輯成一套連招,然后放入技能欄中通過(guò)連點(diǎn)右鍵依次觸發(fā)每一段,讓動(dòng)作游戲苦手玩家也能一鍵打出華麗連擊。 高手更可以在多套連招之間自如切換,輕松打出幾十上百的Hit數(shù),這樣一來(lái)游戲的操作下限被降低,而上限則被大幅拔高。這樣的設(shè)計(jì)在2002年就已經(jīng)出現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中,現(xiàn)在看來(lái)仍讓人覺(jué)得是神來(lái)之筆。 (雙刀女俠修腳服務(wù)) 而為了鼓勵(lì)玩家開(kāi)動(dòng)腦筋多設(shè)計(jì)多操作連招,制作組甚至把游戲掉落機(jī)制也和連擊數(shù)掛鉤。 游戲中,怪物血條已被打空后只要不倒地,玩家就仍可以對(duì)其進(jìn)行殘暴連擊,此時(shí)游戲會(huì)進(jìn)入bonus time:玩家這套“鞭尸”連擊數(shù)越長(zhǎng),怪物倒下后掉落稀有寶石、道具的概率越高,所以在高手的操作下,各大BOSS真的是死后不得超生,一定要被連到觸發(fā)自動(dòng)受身后才能保證收益最大化。和《暗黑破壞神》系列以刷為主的裝備獲取方式相比,算是另辟蹊徑,增加了可操作性和挑戰(zhàn)性。 此外,《刀劍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有許多值得一提的巧思,比如每個(gè)角色擁有四個(gè)終極必殺技,而它的觸發(fā)方式是在防御狀態(tài)下用鼠標(biāo)去畫(huà)出相應(yīng)的符號(hào),畫(huà)對(duì)了才可以順利開(kāi)大,這種“你畫(huà)電腦猜”式大招更考驗(yàn)玩家的出招時(shí)機(jī)(和畫(huà)功?),讓?xiě)?zhàn)斗更為刺激。 (畫(huà)符式大招) 再比如讓無(wú)數(shù)老玩家記憶猶新的斷肢系統(tǒng): 游戲里可以通過(guò)鑲嵌寶石增加武器的“鋒利值”,角色的鋒利值越高則戰(zhàn)斗中越容易切斷怪物的肢體,從而封印對(duì)方的一部分招式,這對(duì)手持兵刃的妖怪最為有效。 當(dāng)然也有例外,例如雙頭怪被切掉一個(gè)腦袋后絲毫不影響戰(zhàn)斗力,很多僵尸系怪物被腰斬后也會(huì)身殘志堅(jiān)地爬過(guò)來(lái)繼續(xù)和你戰(zhàn)斗。這種斷肢設(shè)計(jì)配合血液噴濺效果,對(duì)打擊感和沉浸感的增幅是無(wú)與倫比的,不過(guò)如今國(guó)產(chǎn)游戲肯定不用借鑒這玩意兒啦,原因嘛... 除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),《刀劍》的整體美術(shù)風(fēng)格在那個(gè)時(shí)代也相當(dāng)?shù)奶亓ⅹ?dú)行,人物、場(chǎng)景、怪物的設(shè)計(jì)上都充斥著末世的壓抑感: 游戲中沒(méi)有光鮮亮麗的網(wǎng)紅臉主角,更沒(méi)有熱鬧繁華的主城,甚至每一幕里說(shuō)得上話NPC都只有寥寥幾個(gè),玩家要做的就只有穿過(guò)陰森的義莊、破敗的古寺甚至陰曹地府、幽冥弱水這些地理意義上的“陰間地圖”,砍殺盤(pán)踞其中的各色妖物,這種沉重的孤獨(dú)感配合游戲精彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng),反而會(huì)讓玩家產(chǎn)生一種莫名的熱血和專(zhuān)注,意識(shí)到自己就是這荒蕪人界的最后拯救者,我不入地獄誰(shuí)入地獄,這樣一種“中式廢土風(fēng)”的奇特游玩體驗(yàn),在《刀劍》之后似乎沒(méi)有任何一款國(guó)產(chǎn)游戲能實(shí)現(xiàn)。 至于怪物的設(shè)計(jì),則是充分參考了中國(guó)神話中各類(lèi)妖魔形象,并且毫不避諱其中黑暗、殘暴的部分,比如主角途徑的村落經(jīng)常會(huì)遇到妖怪們蹲作一團(tuán)分食尸體的場(chǎng)景,有些精怪還會(huì)友好地問(wèn)候你一句“又有新鮮的人肉了”云云。這種設(shè)計(jì)與其說(shuō)是制作組的惡趣味,不如說(shuō)是更為確切地還原了中國(guó)古代志怪神話的場(chǎng)面,畢竟連《西游記》原著里都不乏“東邊小妖,將活人拿了剮肉;西下潑魔,把人肉鮮煮鮮烹”的情節(jié),《刀劍》可以說(shuō)是十分大膽地進(jìn)行了“復(fù)古”。 (為了防止玩家理解不到位,制作組還“貼心”地畫(huà)了圖鑒) 相比于動(dòng)作和美術(shù),在劇情設(shè)計(jì)上《刀劍》其實(shí)算是比較中規(guī)中矩,但也不乏亮點(diǎn),例如在資料片《上古傳說(shuō)》中,主角在一路斬妖除魔中逐漸發(fā)掘真相,在面對(duì)最終BOSS蚩尤時(shí)終于明白:自己只不過(guò)是天界壓制人界和魔界的一顆棋子,如果殺死蚩尤那么兩界將永無(wú)獨(dú)立之日。此時(shí)可以選擇加入蚩尤方,最終BOSS也會(huì)從蚩尤變成一路上幫助過(guò)自己的人界英杰們,通關(guān)后的后續(xù)故事里主角的結(jié)局是被天界通緝追殺... 這樣的多結(jié)局劇情雖然在游戲界并不罕見(jiàn),但在當(dāng)時(shí)看慣了大圓滿(mǎn)結(jié)局的玩家們眼中也算是相當(dāng)震撼。無(wú)論如何抉擇結(jié)局都不可能完美,這也很好地貼合了《刀劍》的黑暗世界觀。 通篇介紹下來(lái),我們不難發(fā)現(xiàn)《刀劍》這款游戲的劃時(shí)代性:顛覆的ARPG玩法,大膽前衛(wèi)的美術(shù)風(fēng)格,細(xì)節(jié)滿(mǎn)滿(mǎn)的世界觀塑造...還是那句話:我們幾乎無(wú)法想象《刀劍》是一款20年前的游戲,除了畫(huà)面之外,它的素質(zhì)放在如今的時(shí)代依然能在國(guó)產(chǎn)甚至世界游戲之林中鶴立雞群。 《刀劍封魔錄》這款游戲的質(zhì)量在如今看來(lái)無(wú)疑是出類(lèi)拔萃的,但游戲和電影一樣,叫好和叫座終歸是兩碼事,成敗還是要交給市場(chǎng)來(lái)驗(yàn)證,而2002年的中國(guó)游戲市場(chǎng),顯然消化不了這款特立獨(dú)行的“奇葩”。 過(guò)于硬派的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),仿佛剛從水泊梁山回來(lái)的幾位主角,和當(dāng)時(shí)流行的俊男美女仙氣飄飄的主流審美大相徑庭,很多人看到游戲封面就直接被勸退,更別提游戲中略顯血腥的戰(zhàn)斗方式和奇形怪狀的妖魔鬼怪,更是大大限制了這款游戲受眾的年齡層。 此外老玩家應(yīng)該都知道,21世紀(jì)初是單機(jī)游戲盜版最為猖獗的時(shí)代,《刀劍》自然也難逃厄運(yùn),而偏偏這款偏硬核的游戲的新手教程是以說(shuō)明書(shū)的方式置于正版游戲包裝盒內(nèi)的,所以就造成了一個(gè)很尷尬的局面:正版玩家受眾小買(mǎi)的少,銷(xiāo)量上不去;盜版玩家下載了不會(huì)玩,口碑打不開(kāi)。 所以盡管《刀劍》當(dāng)年榮獲了大眾軟件90分的高分,并且在美國(guó)知名游戲媒體Gamespot創(chuàng)下排名持續(xù)三天位居榜首的佳績(jī),但最終在國(guó)內(nèi)的銷(xiāo)量也只有不足7萬(wàn)份,這樣的銷(xiāo)量對(duì)于《刀劍》的制作方——像素軟件來(lái)說(shuō)顯然是難以接受的,畢竟早在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,這家公司就已經(jīng)頻頻出現(xiàn)資金短缺的窘境,幾乎是靠著用愛(ài)發(fā)電才熬出了這款游戲。 說(shuō)起像素軟件,就不得不提起當(dāng)時(shí)的另一家中國(guó)傳奇游戲公司——目標(biāo)軟件。作為《傲世三國(guó)》《秦殤》等優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的創(chuàng)造者,它在中國(guó)老玩家們的心里地位不可謂不重,而像素軟件的創(chuàng)始人劉坤、劉巖則分別是《秦殤》的主美和主程序,正是由于目標(biāo)軟件內(nèi)部的一些問(wèn)題,他們才率領(lǐng)部分團(tuán)隊(duì)成員離開(kāi)目標(biāo),于2002年3月創(chuàng)立了像素軟件這家公司,《刀劍》則是像素旗下的第一款產(chǎn)品。 一個(gè)十余人的小團(tuán)隊(duì),第一部作品就要對(duì)標(biāo)暴雪的《暗黑破壞神II》,還要加入街霸、侍魂的格斗要素,在現(xiàn)在看來(lái)這套說(shuō)辭妥妥的就是騙投資行為,但現(xiàn)實(shí)證明目標(biāo)軟件還是奇跡般地做到了。 為了維持游戲開(kāi)發(fā)的巨大開(kāi)銷(xiāo),員工們不惜從家里借錢(qián)做游戲,所幸在開(kāi)發(fā)進(jìn)程的中后期得到了外國(guó)公司Centent Interactive的投資,以及獲得了臺(tái)灣游戲團(tuán)隊(duì)Boya Studio的技術(shù)支持,終于讓《刀劍》在2002年11月順利問(wèn)世——沒(méi)錯(cuò),從公司成立到游戲發(fā)售,中間居然只隔了8個(gè)月,當(dāng)年那一代中國(guó)游戲人的執(zhí)著和熱情實(shí)在讓人敬畏。 《刀劍封魔錄》的單機(jī)項(xiàng)目失利后,像素軟件瞄準(zhǔn)了彼時(shí)猛烈崛起的網(wǎng)游大潮。 2004年7月,由像素軟件研發(fā)、搜狐代理運(yùn)營(yíng)的2.5D網(wǎng)絡(luò)游戲《刀劍Oline》正式開(kāi)啟公測(cè),網(wǎng)游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本承襲《刀劍封魔錄》,在當(dāng)時(shí)算得上是ARPG網(wǎng)游中的翹楚,其中的PVP玩法更是吸引了無(wú)數(shù)硬核死忠玩家鉆研其中。但游戲的缺點(diǎn)也正在于此: 相比于傳統(tǒng)MMORPG網(wǎng)游,動(dòng)作類(lèi)型的《刀劍Oline》上手門(mén)檻更高,玩家群體更為硬核小眾,這顯然不利于網(wǎng)游模式下的盈利。 因此為了擴(kuò)大玩家群體,代理商搜狐將其從點(diǎn)卡收費(fèi)制改為免費(fèi)游玩道具收費(fèi)制,游戲也于2006年更名為《刀劍英雄OL》,版權(quán)由搜狐徹底買(mǎi)斷,至于改版后的這款網(wǎng)游是否還能維持當(dāng)初的公平競(jìng)技,只能說(shuō)你參考一下同是搜狐旗下的《天龍八部》就知道了... 2011年7月,像素研發(fā)的3D網(wǎng)游新作《刀劍2》問(wèn)世,這次背后的代理商則換成了更加財(cái)大氣粗的騰訊?!兜秳?》除了在視角上進(jìn)化為3D之外,依舊秉持著原創(chuàng)的、極其硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng),角色的戰(zhàn)斗需要活用格擋、閃避、受身、彈反等標(biāo)志性的動(dòng)作游戲技巧,而為了配合這套動(dòng)作系統(tǒng),像素在招式設(shè)計(jì)上聘請(qǐng)了國(guó)家級(jí)武術(shù)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行動(dòng)作捕捉。 至于美術(shù)風(fēng)格上則與當(dāng)時(shí)火熱的《劍靈》等日韓系網(wǎng)游背道而馳,獨(dú)走寫(xiě)實(shí)市井武俠風(fēng)。 老實(shí)說(shuō),作為國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲老牌廠商,像素在《刀劍2》中設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗機(jī)制在深度和廣度上都非常值得稱(chēng)道,深玩下去簡(jiǎn)直其樂(lè)無(wú)窮。 但遺憾的是,玩家在網(wǎng)游中的需求并不如單機(jī)游戲般單純。換句話說(shuō),網(wǎng)游不僅僅要好玩,更重要的是好看,只有給玩家足夠優(yōu)質(zhì)的虛擬形象,才能滿(mǎn)足他們?cè)诰W(wǎng)游中的社交需求,畢竟誰(shuí)又想在虛擬世界中依舊甘于平凡呢? 從這種角度看,樸實(shí)硬核到有些“土味”的《刀劍2》被埋沒(méi)也是一種必然。 (2014年引進(jìn)的ARPG網(wǎng)游《劍靈》立繪,像素你知道自己輸在哪了嗎) 時(shí)間再推進(jìn)至2017年,像素軟件依然沒(méi)有放棄自己的硬派武俠格斗,在手游崛起的浪潮中推出了自己的手游新作《刀劍兵器譜》,這次一不做二不休,干脆做成了最為硬核的橫版格斗對(duì)戰(zhàn),發(fā)行商則是同樣豪橫多金的阿里游戲。然而只運(yùn)營(yíng)了一年多的時(shí)間就宣布停服,官方給出的理由是模棱兩可的“業(yè)務(wù)調(diào)整原因”,想來(lái)也是營(yíng)收出現(xiàn)了問(wèn)題才被迫關(guān)停。 從2002年的《刀劍封魔錄》開(kāi)始,到2017年的《刀劍兵器譜》結(jié)束,歷經(jīng)了單機(jī)——網(wǎng)游——手游的蛻變,“刀劍”這一IP的衍生品發(fā)展史,也是一部中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)重心的變遷史。而像素軟件在這十余年的品牌開(kāi)發(fā)中雖然也少不了變通甚至妥協(xié),但更多的是如同鋼鐵直男般對(duì)硬核ARPG游戲的堅(jiān)持,這在國(guó)產(chǎn)游戲眾多廠商中絕對(duì)算得上一個(gè)“異類(lèi)”。 沉寂已久的國(guó)產(chǎn)ARPG在未來(lái)會(huì)有何轉(zhuǎn)機(jī)?像素軟件這樣一直深耕小眾游戲品類(lèi)的游戲廠商前景是否樂(lè)觀?這些問(wèn)題也許隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,將會(huì)得出初步的答案。 在《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出:2020年國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2786.87億元,而客戶(hù)端游戲(單機(jī)+網(wǎng)游)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為559億,占總收入的20%左右。 盡管無(wú)法和龐大的手游市場(chǎng)相比,但也已經(jīng)可以支撐部分單機(jī)游戲廠商正常運(yùn)轉(zhuǎn)下去,對(duì)于各大手游廠商來(lái)說(shuō),嘗試布局客戶(hù)端游戲項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)盈利也逐漸成為一種選擇,例如騰訊就在近兩年分別入股了《黑神話:悟空》的開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué),以及《古劍奇譚三》的開(kāi)發(fā)商網(wǎng)元圣唐;網(wǎng)易也請(qǐng)動(dòng)了當(dāng)年動(dòng)作游戲《流星蝴蝶劍》的制作人關(guān)磊,制作出了最近大熱的多人動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)端游《永劫無(wú)間》。 如此看來(lái),諸如像素軟件這樣擁有悠久ARPG游戲開(kāi)發(fā)歷史的公司可能會(huì)柳暗花明,在未來(lái)?yè)碛懈鼮閺V闊的市場(chǎng)和資金支持。如今諸如《古劍奇譚三》、《軒轅劍七》等ARPG游戲已經(jīng)初步打開(kāi)了市場(chǎng),尚未發(fā)售的《仙劍奇?zhèn)b傳七》、《黑神話:悟空》等也已經(jīng)備受玩家的期待,或許在不久的未來(lái),我們也能見(jiàn)到《刀劍封魔錄》《流星蝴蝶劍》等大批經(jīng)典單機(jī)游戲的重制回歸。不讓任何一款優(yōu)秀的游戲淪為只堪追憶的“情懷”,才是我們游戲產(chǎn)業(yè)成熟的象征。 虎嗅、36kr、鈦媒體專(zhuān)欄作者 虎嗅年度十佳作者 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