晚上十點(diǎn),我躺在家里的床上,點(diǎn)開一場直播帶貨。 主播一會兒叫小助理手忙腳亂地上鏈接,一會兒和另一個主播連麥PK價格,一會兒又和彈幕里的觀眾互動。直播間的在線人數(shù)沖上了十幾萬,我其實也并不是很想買東西,但聽主播的叫賣和觀眾的互動,一種20年前“電視購物”的風(fēng)味直沖腦門,有趣。 與此同時,我想到,彈幕、視頻通話、直播、連麥都是十年前就開始有的東西,為什么從去年開始,突然就人人都能做起直播了? 大主播不說,現(xiàn)在普通人開直播并不需要簽約,整個直播的過程主播是不需要付費(fèi)的。觀眾如果不打賞,不買貨,直播對觀眾來說也是免費(fèi)的。但視頻和直播的成本多高,相信每個人心里都有數(shù)。 屏幕上的彈幕飛快地上滾,我發(fā)現(xiàn)主播和我?guī)缀跏峭瑫r看到的,他幾乎立刻回復(fù)了一個對商品的疑問。我感覺我們之間沒有距離。 十萬人級別的直播,實時的多人連麥,無延遲的彈幕和上鏈接的操作。各項體驗逐漸提升,量變積累成質(zhì)變,這讓十年前就存在的直播產(chǎn)品,成為了當(dāng)下新電商形態(tài)的重要支撐。 你發(fā)出的彈幕,你搶購商品的鏈接,你刷的禮物,都要在1秒以內(nèi)穿過上千公里在數(shù)個數(shù)據(jù)中心中經(jīng)歷流轉(zhuǎn)和計算,以確保讓數(shù)十萬的觀眾和主播自己在同一時刻看到的是相同的內(nèi)容。 我開始好奇一個問題,不考慮收入的情況下,辦一場這樣的直播,技術(shù)成本是多少?或者說,如果企業(yè)想自己玩一場直播帶貨,要花多少錢。 花多少錢是個復(fù)雜問題,因為“電商直播”是個復(fù)雜場景。我們不妨把電商直播拆分一下, 看看是哪些個別的需求組合而成: 直播的畫面本身,是一個實時的音視頻傳輸,也可以說是一個“網(wǎng)絡(luò)電視”; 直播的彈幕和評論,各種好友、粉絲關(guān)系,以及直播間本身的主播、房管、用戶結(jié)構(gòu),則很像是一個即時通訊場景,或者說是一個“QQ群”; 而直播連接的商品,各種優(yōu)惠操作、代金券發(fā)放和主播專用鏈接,則是一個“小電商”,或者說是一個大電商中的一部分。 不得不說,對于非互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,想把“網(wǎng)絡(luò)電視”“即時通信”和“電商”全都做出來,顯然不是特別容易;而對于許多傳統(tǒng)企業(yè)用戶,做好其中的任何一項,都是一個令人沮喪的挑戰(zhàn)。 更何況,服務(wù)一兩個用戶與服務(wù)成千上萬個用戶是完全不同的邏輯。隨著直播規(guī)模的增長、觀看人數(shù)的增多,企業(yè)必須不斷升級自己的相關(guān)軟硬件。這使得單一企業(yè)自備“直播電商”這種復(fù)雜場景,是一個不經(jīng)濟(jì)的選擇。所以,一般來說,企業(yè)都會用到打包的直播服務(wù),實現(xiàn)幾種需求的“合一”。 翻翻如今各種云產(chǎn)品的計費(fèi)方式:根據(jù)數(shù)據(jù)量、碼率和時長,不同主播可以根據(jù)自己觀眾多少、直播環(huán)境及畫質(zhì)需求分別找到對應(yīng)的產(chǎn)品。也就是說,成本、延遲、并發(fā)、畫質(zhì)等,都是可以訂制的條件,大主播有大主播的頂配,小主播也有小主播的優(yōu)惠。 今日的云產(chǎn)品,已經(jīng)注意到了主播各種各樣的需求。同時被注意到的,也有其他商業(yè)形態(tài)的其他需求。例如,對于高畫質(zhì)、低延遲的追求,常常在網(wǎng)絡(luò)直播平臺觀看各類比賽、尤其電競賽事的用戶,應(yīng)該非常了解。有時,團(tuán)戰(zhàn)勝負(fù)只在幾秒之間;如果你觀看的平臺延遲較大,甚至?xí)谟H眼看到結(jié)果之前,收到彈幕中其他用戶的“劇透”——這顯然會令人心里很不是滋味兒。 而在并發(fā)方面,各類會議軟件、在線教育軟件,都需要容納數(shù)百乃至上千人的大房間。在疫情影響下,一些本來多見于線下的業(yè)務(wù)也開始轉(zhuǎn)移至線上,比如房產(chǎn)經(jīng)紀(jì)人帶著一群房客“VR看房”,同樣對高并發(fā)提出了要求。 至于成本,則是任何商業(yè)都要力求降低的。大帶寬誠然是解決問題的一種方法,但流量燃燒的同時,經(jīng)費(fèi)也在燃燒。云服務(wù)怎樣能幫助客戶既多、快、好還要“省”,方法也是各異的。通常來說,這考驗了各家AI的設(shè)計和運(yùn)用,是否能照顧到多變的音視頻場景,比如在“云上”增強(qiáng)畫質(zhì),而非直接把原始碼率一股腦推給每個用戶。 無論是多人的語音聊天,還是一對一的視頻通訊,都早已不是這個時代的技術(shù)和產(chǎn)品。只不過,如今的視頻通訊可能變成了多對多,聊天室更是經(jīng)常高達(dá)數(shù)百上千人。曾經(jīng)和“即時通信”(IM)配對出現(xiàn)的實時音視頻通信,如今已經(jīng)不再局限于QQ、微信等IM軟件,成為一種新的普遍需求。而這些需求的背后,又全都有云服務(wù)的影子。 所以,既做IM又做云的企業(yè),便捕捉到了這種變化。今年5月,騰訊云整合后發(fā)布的“騰訊云音視頻”品牌,便是新環(huán)境下的一種應(yīng)對。這次整合最令人印象深刻的,便是騰訊意識到了TRTC實時音視頻通信網(wǎng)絡(luò)、IM即時通信網(wǎng)絡(luò)、CDN流媒體分發(fā)網(wǎng)絡(luò)在需求端體現(xiàn)出的一致,而“三網(wǎng)合一”后推出的RT-ONE?網(wǎng)絡(luò)。 產(chǎn)品和服務(wù)一次打包,在用戶看來,不用再猶豫“想要什么該找誰”;而在騰訊自己,幾張網(wǎng)絡(luò)融合,也便于查缺補(bǔ)漏、整個“新活兒”。騰訊自家的騰訊會議,在騰訊云音視頻的支持下,就成為了用戶人數(shù)最早破億的視頻會議軟件。不過,除了大通話時長、高連麥并發(fā)等技術(shù)基礎(chǔ)的展示,三網(wǎng)合一帶來的,還有很多更細(xì)膩的方案。 我們回到電商直播場景。如今主播的便捷操作、觀眾的絲滑體驗,離不開許多細(xì)節(jié)的積累: 在直播中,主播向觀眾介紹商品,贈送代金券,觀眾通過商品鏈接進(jìn)行秒殺、搶購,發(fā)彈幕跟主播互動等等,是“文本”性質(zhì)的操作,需要用到IM的消息處理能力; 而主播與觀眾連麥互動,主播與其他主播PK價格,是音視頻的綜合解決方案,需要TRTC的實時音視頻能力; 一場帶貨直播所面向的觀眾群體非常龐大,峰值時并發(fā)人數(shù)可能超過百萬,這就需要依靠CDN的流媒體分發(fā)能力。 這些僅僅是電商直播場景中最基本的功能。除此之外,PK帶貨、點(diǎn)贊送禮、搶紅包、抽獎等等,也依靠IM、TRTC、CDN三張網(wǎng)絡(luò)的共同實現(xiàn)。如果讓每家企業(yè)單獨(dú)來做,將會是整個社會巨大的資源浪費(fèi)。而選用成熟的云服務(wù),則確實在一定程度上同時實現(xiàn)了“多快好省”。 RT-ONE?不僅是三張網(wǎng)絡(luò)的疊加,更是“云、邊、端”的整合。高并發(fā)的CDN網(wǎng)絡(luò)吸收低延時的RTC技術(shù)后,就進(jìn)化出了“快直播”這樣的應(yīng)用,在極小體積、極簡操作的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)了百萬用戶并行下300~1000ms(區(qū)別于以往直播技術(shù)的3~5s延遲)的電商直播延遲。目前,快直播已經(jīng)成為中小企業(yè)電商帶貨的首選之一。 國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布的《中國視頻云市場跟蹤(2020下半年)》中,中國視頻云整體市場規(guī)模達(dá)到38.1億美元,同比增長75%,而騰訊云已經(jīng)占據(jù)了解決方案市場份額的第一位。中國云視頻的快速增長,主要受到在線音視頻互動娛樂、電商平臺直播帶貨、在線教育等三大場景驅(qū)動。 可以看到,電商直播已經(jīng)成為了一個需求大頭——2020年一年,整個直播電商市場流量增長了400%,背后的計算能力又增長了多少呢?在“大主播”之外,中小企業(yè)做直播電商各有各的選擇,比如小程序就成為了疫情期間中小企業(yè)直播帶貨的首選,騰訊云音視頻支持企業(yè)直播的場次,累計已經(jīng)超300萬。 那么,這么多企業(yè)不再“重復(fù)造輪子”,省下來的錢做了什么?直播成本的大幅降低,一方面讓企業(yè)能夠拿出更多成本投入實際的業(yè)務(wù),比如直播電商中給觀眾的折扣和代金券;另一方面,當(dāng)成本低到一定程度,曾經(jīng)一些只存在于想象的產(chǎn)品,將逐漸成為現(xiàn)實。 很明顯,隨著成本降低,一些從前不敢規(guī)劃的產(chǎn)品,已經(jīng)在現(xiàn)實中逐漸出現(xiàn)。比如說,在手機(jī)上還原一座城市,是異想天開嗎?“云上南頭古城”小程序,在云服務(wù)的加持下,就真的做到了。 除了本身“電影級畫質(zhì)”的景觀還原,“云上南頭古城”并不只是一個“視頻”,而是一個沉浸式的場景。打開小程序,我們會發(fā)現(xiàn),與通常的地圖、街景不同,“云上南頭古城”并非只有街道及兩側(cè)建筑對立面,就連建筑內(nèi)部也達(dá)到了1:1呈現(xiàn)。 如果如此龐大的數(shù)據(jù)量完全通過視頻輸出,不僅開發(fā)商心里要咯噔一下,就連每一位小程序用戶的流量怕是也吃不消。當(dāng)然,現(xiàn)實操作中,大部分渲染是在云端完成的,開發(fā)商萬科和萬翼科技只需要對接SDK就可以了——RT-ONE?在整合品牌與基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)之外,也向上整合了SDK,提供了一站式的云音視頻快捷服務(wù)。 在對延遲和幀率有高要求的行業(yè),如今的云服務(wù)也有可圈可點(diǎn)的表現(xiàn)。醫(yī)療影像在實踐中,對多部位去骨,探針,肋骨提取,組織修改,血管/軟組織生長,裁剪,體繪制等功能,都有一定技術(shù)層面的需求,如影像的幀率、延遲等。 這些需求涉及實時調(diào)用多種算法,需要耗費(fèi)大量的計算和圖像顯示資源。因此,現(xiàn)實生活中,3D成像閱片通常需要在醫(yī)院設(shè)立私有的醫(yī)療影像工作站,需要配套的軟硬件支持,一般只有大型醫(yī)院可以負(fù)擔(dān)。 而通過云渲染、多端支持和對條件各異的底層硬件的調(diào)度,云服務(wù)能將這種影像處理能力賦予硬件配置較差的中小型醫(yī)院,讓“慢”“卡”變得流暢。我們在圖中可以看到,在現(xiàn)有測試中,幀率和延遲的表現(xiàn),都能達(dá)到一線醫(yī)生的需求。這對于做大醫(yī)療資源總量、平衡醫(yī)療資源分布,同時又不顯著增加醫(yī)療成本,會有幫助。 此外,云服務(wù)還有一些更“未來”的應(yīng)用,比如云游戲,和依托云游戲而生的元宇宙。看似“產(chǎn)品策劃與設(shè)計”的體現(xiàn),實際上在多個層面都離不開基礎(chǔ)的功能拓展和性能提升,就單純的性能而言:如果云游戲的延遲低到與通常網(wǎng)絡(luò)游戲的反應(yīng)速度別無二致,云游戲的操作就會無限接近本地游戲的操作;如果云游戲的畫質(zhì)可以提升到當(dāng)今乃至次世代大作的水平,游戲體驗就會不輸主機(jī)乃至PC。 而這也只是很基礎(chǔ)的應(yīng)用。一旦明了云渲染的強(qiáng)大之處在于“賦予甚至遠(yuǎn)超本地的算力和資源”,就會意識到云游戲其實有著更大的想象空間。 ??磛tuber的用戶應(yīng)該了解,vtuber相關(guān)的虛擬偶像技術(shù),早已脫離“主播自己擺弄”的領(lǐng)域,進(jìn)入成熟公司提供完整解決方案的時代。虛擬偶像的大幅提升,也是一種技術(shù)“賦能主播”的過程。 這個道理在云游戲中也是相同的。例如,假如云游戲可以與游戲主播、虛擬偶像聯(lián)動,以直播的形式輸出游戲內(nèi)容,游戲直播的形態(tài)就會產(chǎn)生極大變化,屆時,我們不僅能看到主播“捏人”玩游戲,甚至能看到主播、偶像自己成為游戲角色。當(dāng)然,這離不開云端對個人主播的巨大資源傾斜。 而云端能改善的,顯然也不止角色形象這么簡單。如果云端AI能夠超越本地算力的限制,撇開硬盤上固有的內(nèi)容,通過實時演算輸出“千人千面”的不同結(jié)果,云游戲就真的邁向了“元宇宙”的領(lǐng)域。而這一切的本質(zhì),都在于云服務(wù)規(guī)模效應(yīng)導(dǎo)致的用戶個體成本降低。可以說,降低的成本、提升的效率,使得各個產(chǎn)業(yè)都有余力去精進(jìn)業(yè)務(wù)本身,讓“傳統(tǒng)”和“現(xiàn)實”更進(jìn)一步。 其實類似的感覺,熱愛魔改的單機(jī)玩家,在以往做mod、打mod的過程中,就曾經(jīng)體驗過。“全網(wǎng)為單機(jī)賦能”所帶來的多種可能性,任何“創(chuàng)意工坊”和“N網(wǎng)”用戶都非常熟知。上古卷軸變成少女卷軸,就是一種全網(wǎng)資源灌注到單機(jī)的過程。而在云游戲中,這一過程會變得更快、更完善、更多樣。 如今的云游戲,離“千人千面的內(nèi)容”還有一定距離,但“千人千面的輸出”則基本已經(jīng)實現(xiàn)了。在《Rival Peak》等元宇宙案例中,多人決策,以及“上帝視角”等超越傳統(tǒng)游戲的改變已經(jīng)出現(xiàn)。 啥叫“上帝視角”?舉個例子,你可以不局限于主播或?qū)Р?,自由探索地圖上的每個角落,而整個游戲仍然照常進(jìn)行——嘿,我終于能一邊看比賽一邊學(xué)出裝,不用再事后回頭翻錄像了。 當(dāng)元宇宙概念被反復(fù)提及,國內(nèi)也紛紛對比各家游戲廠商實力時,我在想,決定元宇宙能否令用戶滿意的關(guān)鍵,或許不僅僅是游戲開發(fā)和策劃能力,反而更多在于音視頻的支持,在于云渲染,在于AI帶來的千人千面。所以我們也能看到,是FB而非傳統(tǒng)的游戲公司,搞出了《Rival Peak》這種大型試驗田。 對比其他場景,“元宇宙”顯然更是一種綜合的即時通訊和音視頻交互活動。而在國內(nèi),直播與游戲的高速結(jié)合,也讓兩個基于類似需求的行業(yè)越走越近。未來,游戲與直播會否產(chǎn)生如IM和音視頻通訊般的結(jié)合,而升級的或新生的產(chǎn)品形態(tài),毫無疑問會同直播電商類似,對于畫質(zhì)、延遲、并發(fā)……等有著極高考驗。 恐怕還是要先把基礎(chǔ)打好吧。在各行各業(yè)上云之前,“元宇宙”的突破,還有的等呢。 |
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