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3 月初,索尼 PlayStation 日本官方網(wǎng)站顯示,所有型號的 PSV 都已結束生產(chǎn),PS Plus 會員也不再贈送 PSV 平臺的游戲。至此,索尼已經(jīng)不再有正在銷售的掌機產(chǎn)品,PSV 幾乎不再有新作游戲登場,PSV 自 2011 年推出之后的七年多生涯告一段落。 根據(jù) theverge 的消息,PSV 的整個生命周期里,銷量僅為約 1610 萬臺,不及對手任天堂的 3DS 約 7484 萬臺,更達不到前代掌機 PSP 的 8200 萬臺。數(shù)字對比下來,PSV 不到前代五分之一的銷量,可以說是失敗的。 但為什么從造型設計到硬件水平,都大幅超越前代 PSP 還有同代對手 3DS 的 PSV,反而會銷量遠不及對方,落得個早早停產(chǎn),也暫無后續(xù)機種計劃的下場呢?一切還得回到 PSV 自身,以及整個掌機市場的變化說起。 設計時尚的 PSV,為什么會迎來失敗這一代的掌機市場是任天堂的 3DS 在 2011 年掀起的,延續(xù) NDS 的翻蓋雙屏設計,并強化了游玩的體驗,25000 日元(當時約合人民幣 2000 元)。PSV 在大半年后的 12 月上市,緊跟 3DS 定價為 24980 日元,并有著更加強大的圖形和網(wǎng)絡性能。 按照原來的劇本,PSV 將憑借同價位下更強的機能獲得更大的裝機量,進而打敗 3DS。但 3DS 在 PSV 公布價格后宣布降價至 15000 日元(當時約合人民幣 1200 元),打得索尼措手不及,任天堂決定降價是讓出利潤空間,但 PSV 是貼著成本定價降無可降,只能眼睜睜地從初期的裝機量爭奪中落敗下來。 定價的問題也能引出 PSV 本身的重要問題:促成這個硬件規(guī)格的 PSV 市場定位。索尼在 2004 年推出 PSP 時,不僅有著強大的游戲性能,視頻播放、音樂播放等多媒體體驗也同樣強大,當時市場上幾乎沒有可以與之匹敵的產(chǎn)品,iPod 等產(chǎn)品專注于音樂,NDS 在機能上差的太多,獲取了獨特定位的 PSP 自然順風順水。 索尼在 PSV 上延續(xù)了 PSP 的定位,這本是個穩(wěn)健的策略,但敵不過時代的變化。2011 年智能手機已經(jīng)開始步入成熟,多媒體娛樂已經(jīng)從各種設備集中到手機上,人們不再需要多帶一臺設備來補充音樂視頻播放。PSV 為實現(xiàn)強大游戲性能,同時又保障多媒體性能的設計,在價格戰(zhàn)上著實拉了后腿。 在掌機最為重要的游戲陣容上,PSV 也完全沒有再現(xiàn)過去的輝煌。因為性能的大幅提升,首發(fā)游戲大多是來自 PS3 游戲機上的品牌分支作品,但是掌機的性能限制使游戲表現(xiàn)不得不簡化,原本被主機級別表現(xiàn)吸引來的玩家自然失望。 PSV 本來的掌機用戶群體,早就被 3DS 上游戲種類更豐富定價更低廉的陣容吸引過去,設備之間的性能差距相比上一代少了很多,介意的人自然也少了。況且,PSV 始終沒有拿出《怪物獵人》那樣重量級游戲來逆轉戰(zhàn)局,吸引不到非核心粉絲的玩家。 不過 PSV 的強敵不止 3DS,他們的戰(zhàn)場之外還有新的敵人在對掌機市場虎視眈眈,不是新的掌機,而是司空見慣的手機。手機上免費的定價低廉的服務型游戲興起,讓游戲從原本的按量定價的商品延伸出了作為服務的一層意義,能搶奪走玩家更多的注意力。 掌機市場原本的獲取碎片的、移動的時間定位被手機打破,現(xiàn)有的玩家不說,潛在的增量都已經(jīng)被手機吸收走。為了在增量有限的掌機市場繼續(xù)生存,廠商只能專注于玩家群體更大的 3DS 進行游戲開發(fā),本來銷量上就處于市場邊緣 PSV 無暇照顧,游戲陣容自然也一直無法有突破。 掌機市場已完?人們究竟要怎樣玩游戲PSV 已經(jīng)落幕,3DS 也開始步入暮年,原本在 3DS 領先的掌機游戲系列諸如《寶可夢》《火焰紋章》《牧場物語》紛紛轉投至形態(tài)可變的 Switch 主機平臺,純粹的掌機幾乎不再存在。這是不是預示著,掌機游戲的市場已經(jīng)消失了呢? 還是要說回游戲市場的變化,智能手機異軍突起成為這個世界上最為先進的移動設備,過去需要依賴各種專用設備的工作,諸如聽音樂、看視頻、拍照攝像等都被集成到手機上。早年前有人設想過的 PSP 手機,其實也是功能融合思路的另一種表達——擁有先進移動性能的同時也有強大的游戲表現(xiàn)。 性能提升,成本也得到降低的智能手機開始普及到每個人,眾所周知人都有娛樂需求,但手機用戶中的大部分并沒有經(jīng)歷過游戲需要完整付費的體驗,先行的廠商在這個過程中發(fā)掘出了將游戲變?yōu)榉?,并按服務的標準來進行分層收費的形式。 這一下就讓游戲市場變了,服務型游戲天生的低廉起價為更多的新玩家所接受,在普及率和利潤的雙重影響下,新的游戲銷售方式開始成為主流。根據(jù)現(xiàn)在的統(tǒng)計數(shù)據(jù)雖然玩家群體較智能手機普及前大幅增長了數(shù)倍,但是傳統(tǒng)游戲的玩家總數(shù)增量有限,成了市場中的少數(shù)派。 在服務性游戲的擠壓下,傳統(tǒng)游戲的市場也和玩家數(shù)量一樣面臨著增量不足,事實上已成少數(shù)的傳統(tǒng)游戲,面臨著利潤受市場限制、開發(fā)成本卻隨著硬件性能提升而增加、并且不少廠商開始轉向服務型游戲開發(fā)的事實,正經(jīng)歷前所未有的危機。 于是游戲廠商們做出了各種選擇,首先是開發(fā)能夠盡量多銷售的超大型作品,像《GTAV》這樣的游戲已經(jīng)證明了,高投入的高風險背后是能夠賺來的數(shù)倍利潤。成本較低的游戲也頗受青睞,近年來冒出了一批玩法有趣的低成本游戲,也獲得了不錯的銷量。 同時游戲開發(fā)的平臺策略收緊,盡量多登陸移植成本低的平臺,由于 PS4 和 Xbox One 架構相似,Switch 一直難度也不高,不少廠商都選擇將游戲同時在多個平臺發(fā)售。于是除微軟、索尼、任天堂的第一方游戲之外,幾乎再無平臺獨占游戲。 傳統(tǒng)游戲本身的消費方式也開始改變,網(wǎng)絡的進步使得基于流媒體的云游戲即將實現(xiàn),通過網(wǎng)絡和一塊屏幕就能隨時游玩服務器上運行的游戲,甚至不再需要專門的游戲機。消費游戲本身之外事物的行為也開始興起,游戲的周邊產(chǎn)品,衍生活動也有成為游戲銷售額的重要組成部分。 純粹的掌機消亡,融合的移動設備走向未來傳統(tǒng)游戲和游戲機本身的道路就越來越窄,作為移動場景下分支產(chǎn)品的掌機也就自然沒了未來,通過手機這樣的終端實現(xiàn)多種用途設備的融合,才是未來的道路。 實際上游戲主機廠商們已經(jīng)在展示這樣的可能性:任天堂帶來的最新主機 Switch 不僅能連接電視游玩,在更多的時間也能取下來像一個傳統(tǒng)的掌機那樣帶走,掌機游戲也開始向 Switch 轉移;索尼和微軟也在各自嘗試著云游戲計劃,微軟的 xCloud 計劃即將在今年上線,屆時手機平板也能通過網(wǎng)絡玩到 Xbox 上的游戲,索尼更是在 PSV 宣布停產(chǎn)后立刻上線 iPhone 遙控 PS4 的功能。 沒錯,將要消亡的僅僅是純粹的掌機,在移動時、拿在手上時的游戲需求依然存在著,只不過對于以后的人們來說,拿來玩游戲的設備不再僅僅是個游戲機。以后的掌機還能有更多的用途,有的時候是游戲機、是導航儀、是音樂播放器,但小雷認為它更多的時候會是手機。
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