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Steam暢銷第2、好評98%,這個動作游戲小品成了近期最大的黑馬

 游戲葡萄 2020-12-12

可能是近兩年最好的Roguelike游戲了。

文/安德魯

Steam熱銷榜上最近出現了一匹黑馬。

憑借《堡壘》(Bastion)和《晶體管》(Transistor)為人們所知的歐美明星小廠Supergiant Games,最近上線了他們的動作新游《哈迪斯》(Hades)

這款還在EarlyAccess階段的游戲,上線第一周就沖進了熱銷榜Top 10,這周又繼續(xù)躥升,一路來到了榜單第2的位置上。和《命運2》《光環(huán)》和《星球大戰(zhàn)》等一眾3A大作陳列在一起,顯得很是突出。

盡管Supergiant的名號對于國內用戶而言不算響亮,但憑借《堡壘》《晶體管》和《篝火》打下的基礎,《Hades》還是收獲了98%的好評,3000多條評測顯示為“好評如潮”。有深度體驗的玩家更是直言這是“近年最強Roguelike游戲”,他的評價也得到了不少贊同,排在所有評測的第一位。

《Hades》最大的亮點之一,就是借用希臘神話的故事體系,很巧妙地把神話世界觀和游戲機制結合在了一起,讓“重復流程”“隨機生成”這些Roguelike元素都顯得十分自洽,這種Roguelike的表達形式讓人覺得很驚喜。

當然,《Hades》單純作為中小體量的動作游戲也可圈可點。這一方面來自游戲借助有辨識度的視覺風格呈現出的內容;另一方面的原因在于,Supergiant這個有點傳奇色彩的小工作室,幾乎沒怎么收到過差評,他們每一款游戲的好評率都在90%以上。

而《Hades》這款新游上線后搶眼的表現,也并不讓人意外。

風格化的亡靈世界

《Hades》這款游戲里,玩家扮演的是扎格列歐斯(Zagreus),冥王哈迪斯之子。扎格列歐斯厭倦了冥府地底世界的生活,想方設法要逃離這里。當然這不是動動嘴皮子的事兒,他得一層又一層地殺出去。

不管是希臘神話中哈迪斯所在的冥府,還是其他題材中亡者的世界,太多文藝作品都描繪過類似的場景。

陰森、詭異、黑暗,可能是很多人對這類地底世界的固有認知,而《Hades》卻選擇了一種不太套路的風格,游戲中光照、陰影營造出來的氛圍,確實偏于陰暗。但同時也用到了一些很鮮亮的色彩,來表現地底世界的生機,而不是用暗黑、哥特的畫面去表達主題。這有一點墨西哥亡靈節(jié)的調調,就像動畫長片《尋夢環(huán)游記》和《生命之書》表現出的那樣。

Supergiant一貫擅長風格化的色彩表達,《堡壘》里繽紛絢麗的童話世界,《晶體管》中霓虹燈光下的賽博朋克城市,都是他們招牌式的作品。所以在玩家評測中,你能看到不止一個人提到,“看到來自《堡壘》《晶體管》工作室就可以無腦入了”這類評價。

Supergiant以往的產品,已經在核心用戶群中留下了“很有特點”的印象。這次《Hades》中對冥府的刻畫,顯然是對這一印象的加深。

《Hades》不止從色彩、風格上打破了一些人們對地底世界的慣性認知,角色形象立繪也有對希臘神話的解構,主角頭上血紅色的桂冠裝飾,黑人形象的雅典娜,“冥府清潔工”杜莎……不一而足。

此外,細節(jié)元素也加入了額外的自我表達,比如通體紅色、一臉憨態(tài)的地獄三頭犬,伏案工作忙于各類文書的冥王哈迪斯,都帶有一點顛覆性的改編。非戰(zhàn)斗場景中游蕩的亡魂,內含宗教意味的建筑、雕塑都在暗示,這是一個不一樣的地底世界,也是不一樣的希臘神話。

可能是Roguelike機制最自洽的一款游戲

《Hades》的設定,大概是Roguelike典型機制和特定題材結合得最成功的一種方式。

主角身為冥界王子、冥王哈迪斯之子,誕生在一個遍布死亡要素的國度。那么死后能重生這種事兒,看起來再正常不過,不需任何展開的解釋了。

地底世界詭異多變,因此主角每次出逃的路線也都不一樣,對應Roguelike地圖隨機生成的機制,顯然是說得通的。

游戲中,主角逃離冥府的計劃得到了奧林匹斯眾神的支持,從宙斯、波塞冬,到雅典娜、阿瑞斯等紛紛伸出援手。

奇幻題材的游戲中,各類裝備、buff總是會和神器、祝福掛鉤,那么對于取材自希臘神話《Hades》里,這些眾神賜福的元素是順理成章的設定。而體現到Roguelike的機制上,自然就是游戲中每通過一關/一層之后,3選1的獎勵加成。普通攻擊、特殊攻擊、投擲和閃避技能都可以得到不同形式的強化。

這些buff也和神話故事息息相關,宙斯的賜福自然是閃電傷害;波塞冬掌握著大海的力量,他的獎勵是波濤樣式、控制型的范圍技能;雅典娜、阿瑞斯等,則是更直接地強化防御或輸出。

對于扎格列歐斯的“越獄計劃”,老爹哈迪斯忙于繁重的文書工作沒空理他,明確表示“想怎么折騰都行,反正沒人能逃得出去”。而每次扎格列歐斯死亡重生回到冥府之后,哈迪斯還要嘲諷他一番——“這一趟玩得開心嗎”。

對于游戲重復性的解釋,是《Hades》細節(jié)上的又一個亮點。

每次死亡重生,扎格列歐斯會回到冥府,這里常駐幾個功能性NPC,同樣是其他神話角色——睡神修普諾斯、黑夜女神尼克斯,以及因腳后跟出名的英雄阿克琉斯等等。

當你回到冥府的時候,他們的反應會讓你明白,他們確切知道你又死了一回,而且每次問候時,還會有不一樣的聊天內容。至少在前幾個小時里十幾次重生后,NPC的臺詞都沒有重復過。

有時候回到家中,你還會發(fā)現一些角色暫時離開了。種種不一樣的隨機反應,讓《Hades》有了更好的代入感。就好像一些事真的發(fā)生了一樣。

美中不足的地方在于,當前EA階段的漢化還不完全,這導致有些地方像是機翻,而有些地方卻很接地氣,這就顯得有點割裂。

體量不大的動作游戲,

為什么能獲得98%好評

Supergiant的第一款游戲《堡壘》就以動作冒險為核心玩法,這家工作室對于動作游戲并不陌生。此前《堡壘》的游戲中就設計了各式各樣的武器,并且有良好的擊打反饋。這些要素到了開發(fā)《Hades》時都已輕車熟路。

《Hades》設置了劍、盾、長矛和弓箭等多種武器,除了和希臘神話中的神器掛鉤,也依照武器特性設計了多種攻擊方式:輕擊,重擊,蓄力、投擲以及閃避能力。在Roguelike機制下,每種武器配合隨機出現的眾神祝福,可以搭配出很多的套路。

通過持續(xù)的閃避規(guī)避乃至反彈傷害,并且留下傷害性道具來控場;反復強化弓箭技能,靠遠距離殺傷來保證存活;像美隊一樣投擲盾牌,強化重擊獲得高額的彈射AOE傷害……這些都讓戰(zhàn)斗策略性變得多樣化。

此外,迷宮中遍布可破壞的建筑和固定的陷阱,游戲也鼓勵玩家利用這些機制,形成地形殺或陷阱殺。再加上背刺、彈墻有額外傷害,《Hades》的戰(zhàn)斗體系足夠立體。當前版本奧利匹斯眾神有十幾個,看起來之后續(xù)版本也會保持更新,游戲的可重復性應該會有所保證。

誠然,《Hades》中這些玩法元素倒也沒有做到秒殺同類的水準。游戲技能特效、打擊感、配樂都足夠有辨識度,再加上美術風格、背景細節(jié)的加成作用。就這個體量的動作游戲而言,《Hades》98%的好評率算得上實至名歸。

10年只出4款游戲的工作室

Supergiant Games或許是慢工出細活的極端案例。

這家2009年成立于舊金山的小工作室,10年間正式發(fā)行的游戲只有4款,但都獲得了極高的用戶評價。此前《堡壘》《晶體管》和《篝火》3款游戲,在Steam上的好評率全都在90%以上,并且全平臺的總銷量超過了1000萬。

Supergiant之前的幾款游戲,有一些很難讓人忘記的共同點。除了前面提到的美術普遍有辨識度,游戲的故事講述上也有一些別人難以模仿的方式。比如《堡壘》全程都有一位嘮叨的老者旁白,像說書人一樣描述玩家的每一步動作。《晶體管》里會說話的劍也讓人印象深刻。

這些小而美的作品來自于小而美的團隊架構,Supergiant并且至今保持著不到20人的規(guī)模。本月10周年的官方慶祝博客中,他們也提到,制作《堡壘》時的7名初創(chuàng)員工至今都留在團隊中。

早在4年前游戲總銷量突破400萬的時候,Supergiant就強調過自己不打算擴充團隊規(guī)?!熬拖?009年在一個臥室里成立時候那樣,我們會繼續(xù)保持小型團隊、試著發(fā)掘新的靈感。

幾年過去,他們新的靈感發(fā)展成了《篝火》和《Hades》,同樣廣受好評。而《Hades》對于目前的Supergiant而言,更是一款集大成之作。

“《Hades》是團隊多年開發(fā)經驗的匯總,我們一直在探索獨特的開發(fā)方式,來表現只有游戲才能同時承載的玩法和故事。也希望玩家能在游戲中體驗到這一點。

談及設計哲學,Supergiant給出了這樣的定性,“盡管我們每一款游戲各不相同,但它們都有一個相同的目的:像你小時候玩過的游戲那樣,激發(fā)你的想象力。10年間我們的游戲銷量超過了1000萬。每一款新游戲的推出,都意味著上一款游戲的成功。我們很慶幸能找到這樣一大群支持Supergiant的玩家。


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