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我們和騰訊最受好評(píng)Steam游戲的主創(chuàng)們聊了聊

 游戲葡萄 2020-12-12

離“好評(píng)如潮”只有一步之遙。

文/托馬斯之顱

《疑案追聲》(Unheard)現(xiàn)在是騰訊在Steam上好評(píng)率最高的游戲了。發(fā)售不到1周,這款由NEXT Studios研發(fā),NEXT與B站聯(lián)合發(fā)行的作品已經(jīng)獲得了3700多條評(píng)論,好評(píng)率達(dá)到94%,離“好評(píng)如潮”只有一步之遙。

考慮到騰訊在Steam上的其他幾款游戲的評(píng)論都不超過(guò)2000,彼此之間的價(jià)格也相差不大,它很可能已經(jīng)成為了騰訊在Steam上銷量最高的游戲。

玩法創(chuàng)新是《疑案追聲》最大的亮點(diǎn)。在游戲中,玩家要在頂視角的場(chǎng)景內(nèi)走動(dòng),聆聽角色之間的對(duì)話,標(biāo)注他們的名字,找出真相,而聲音構(gòu)成了它99%的內(nèi)容和樂(lè)趣。

此前,葡萄君采訪了《疑案追聲》的主創(chuàng)張哲川和魏嘉,請(qǐng)他們講述了自己的設(shè)計(jì)理念和研發(fā)歷程。

從右到左為魏嘉、張哲川和配音導(dǎo)演路知行

張哲川是紐約大學(xué)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的碩士,他參與的畢業(yè)作品《雙子》曾獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),至今在TapTap上的評(píng)分仍高達(dá)9.7;魏嘉則曾在房地產(chǎn)從業(yè)多年,并在騰訊互娛做了多年的市場(chǎng)工作,此前毫無(wú)游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)歷。

但在NEXT Studios自下而上研發(fā)機(jī)制的基礎(chǔ)上,這兩個(gè)人生軌跡完全不同的設(shè)計(jì)者,卻因?yàn)閷?duì)敘事的共同熱愛(ài)組建了團(tuán)隊(duì),并從浸入式戲劇、昆汀和蓋里奇的電影、碎片化敘事、廣播劇等形式中汲取靈感,創(chuàng)造了一種新的游戲玩法和敘事方式。

我很少有機(jī)會(huì)和國(guó)內(nèi)開發(fā)者討論人物塑造、情節(jié)創(chuàng)作和多線敘事的細(xì)節(jié),但它們卻是《疑案追聲》的關(guān)鍵設(shè)計(jì)。從這場(chǎng)不太尋常的采訪中,我看到了敘事游戲和自下而上研發(fā)機(jī)制的潛力。

讓老板“皺眉頭”的立項(xiàng)過(guò)程

葡萄君:你們之前的經(jīng)歷是怎么樣的?

張哲川:我當(dāng)時(shí)做完《雙子》就回國(guó)了,本來(lái)想自己創(chuàng)業(yè)做游戲。但我創(chuàng)業(yè)是為了做游戲,并不想忙公司經(jīng)營(yíng)的事情。

那時(shí)有朋友告訴我騰訊要成立一個(gè)研發(fā)中心,讓大家有機(jī)會(huì)做自己想做的事情。他們提供了這個(gè)機(jī)會(huì),我又能專心創(chuàng)作,于是我就來(lái)了。

魏嘉:我和哲川不一樣,是老鵝了,之前一直在騰訊互娛,做過(guò)游戲和動(dòng)漫的市場(chǎng)工作。NEXT Studios成立后,我覺(jué)得可以做自己喜歡的游戲,和我服務(wù)過(guò)的項(xiàng)目不太一樣,就加入了它。

葡萄君:那你們是怎么合作起來(lái)的?

張哲川:最開始我們兩個(gè)不在一個(gè)組,后來(lái)我們慢慢收斂了方向,決定做敘事的方向——NEXT想做這方面的嘗試,我們也比較喜歡。換過(guò)幾次方向之后,我們兩個(gè)和一個(gè)程序就成立了一個(gè)小團(tuán)隊(duì),想探索一種合適的玩法。

敘事游戲有很多方向,有的是Story First(故事驅(qū)動(dòng)),有的是Gameplay First(玩法驅(qū)動(dòng))。我們也嘗試過(guò)Story First,也做過(guò)不少樣本,但發(fā)現(xiàn)這個(gè)路徑在當(dāng)前環(huán)境和我們的能力下都很難。

比如說(shuō)我們可能想出了一個(gè)類似《底特律:成為人類》的模式,但就算它可行,我們也要至少做一個(gè)1-2小時(shí)的Demo來(lái)證明自己。而我們的能力和時(shí)間并不允許,沒(méi)有這個(gè)Production Value(產(chǎn)值)。于是我們改換思路,想用新的游戲玩法來(lái)做敘事。

《底特律:成為人類》

葡萄君:所以《疑案追聲》這個(gè)項(xiàng)目是怎么立起來(lái)的?

張哲川:受很多東西的啟發(fā)吧,比如廣播劇,還有我們都喜歡的浸入式戲劇,比如最早在紐約火起來(lái)的《不眠之夜》。

魏嘉:也借鑒了一些碎片化敘事的作品,像是尋找線索,拼湊故事發(fā)生的樣子,我們也設(shè)計(jì)過(guò)那種在房間里貼紙條,讓玩家去找的,偏向環(huán)境敘事的玩法。

張哲川:但我們面臨著很多敘事游戲開發(fā)者的共同問(wèn)題:如何用一個(gè)原型證明你故事的完整,畢竟我們當(dāng)時(shí)也沒(méi)有美術(shù)。于是我們參照浸入式戲劇的形式,設(shè)計(jì)了幾個(gè)房間,每點(diǎn)一個(gè)房間就能觀看一個(gè)字幕,但它們的字幕是同時(shí)播放的。要通過(guò)關(guān)卡,玩家需要把4個(gè)房間的字幕都看一遍。

做好之后,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)玩法不錯(cuò),就做了一個(gè)稍微復(fù)雜一些的房間,我們?nèi)齻€(gè)自己錄音,漸漸就有了《疑案追聲》的核心玩法。

葡萄君:當(dāng)時(shí)的版本是什么樣子?

魏嘉:當(dāng)時(shí)還需要玩家自己記憶每個(gè)人的身份,每個(gè)人為什么會(huì)有這個(gè)結(jié)局。我們?nèi)齻€(gè)人錄了一個(gè)互相謀害的故事,讓玩家推理為什么三個(gè)人會(huì)死。2017年11月,我們把這個(gè)版本展示給了NEXT Studios的立項(xiàng)委員會(huì),大家覺(jué)得玩法很創(chuàng)新,一聽有熟人,還覺(jué)得挺有意思。

張哲川:于是我們加入了標(biāo)記名字的玩法,設(shè)計(jì)了一個(gè)12個(gè)人的關(guān)卡,找了很多同事配音,團(tuán)隊(duì)又找了一位程序和一位美術(shù)。這個(gè)垂直切片(Vertical Slice)做出來(lái)之后的反響也很好,NEXT的領(lǐng)導(dǎo)做游戲經(jīng)驗(yàn)都很豐富,一看就知道是比較創(chuàng)新的體驗(yàn)于是2018年6月我們正式立項(xiàng)了。

葡萄君:我很好奇,當(dāng)時(shí)審核項(xiàng)目的時(shí)候黎叔(NEXT Studios總經(jīng)理)怎么說(shuō)?

魏嘉:當(dāng)時(shí)他5點(diǎn)有一個(gè)晚宴,4點(diǎn)多才過(guò)來(lái)開始玩,別人都在催他等他,他就盯著屏幕一直皺眉頭,表情特別痛苦。當(dāng)天其實(shí)他沒(méi)給我們?cè)u(píng)價(jià),但我們看到他的表情就知道他玩進(jìn)去了,覺(jué)得不錯(cuò)。

可以想象一下黎叔皺眉的表情……

葡萄君:之后你們做了什么?

張哲川:做玩法方面的探索。做新玩法有點(diǎn)兒像發(fā)掘冰山,有盲人摸象的感覺(jué)。

魏嘉:這個(gè)玩法的敘事邊界在哪里?什么樣的故事它是沒(méi)辦法講的?我們?cè)囘^(guò)很多劇本,但配完音放進(jìn)去發(fā)現(xiàn)并不合適。我們?cè)囘^(guò)偏溫馨的,講原生家庭的劇本,試過(guò)講述探討隱私的嚴(yán)肅故事,但發(fā)現(xiàn)都不夠合適。

張哲川:也不是說(shuō)絕對(duì)不能做,但我們兩個(gè)的編劇水平?jīng)]到,另外這種玩法還有更適合的方向。

葡萄君:所以選擇了犯罪推理題材?

張哲川:這涉及到另外一個(gè)問(wèn)題:如何驗(yàn)證玩家能理解故事?有一些游戲不會(huì)驗(yàn)證,可能打完這個(gè)Boss就夠了;有些游戲則要靠選項(xiàng)來(lái)驗(yàn)證,比如《逆轉(zhuǎn)裁判》。

受眾需要一段時(shí)間去適應(yīng)新的敘事方式,就像昆汀、蓋里奇的作品大家也不是一開始就適應(yīng)的。如果我們做一個(gè)文藝、言情的故事,讓大家自由去聽,可能每個(gè)人的解讀都不一樣。而犯罪推理的好處是,你可以用提問(wèn)的方式來(lái)驗(yàn)證玩家是否理解。

昆汀《被解救的姜戈》

魏嘉:你給出了真相,就說(shuō)明你真的懂了;如果你一直沒(méi)有給出,那你也知道自己還差一點(diǎn)兒。等大家都適應(yīng)了這種敘事方式,我們也會(huì)考慮其他的題材。就像蓋里奇最開始喜歡講巧合犯罪,但大家習(xí)慣了之后他又會(huì)探索新的題材。

蓋里奇《兩桿大煙槍》

葡萄君:我們有讀者留言,認(rèn)為《疑案追聲》借鑒了《奧伯拉丁的回歸》。

張哲川:真正玩過(guò)游戲的人應(yīng)該不會(huì)這么說(shuō)。而且《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn)10月才發(fā)售,而我們的Demo 9月就拿到Indiecade的提名了。

《奧伯拉丁的回歸》

不過(guò)除了注重聲音的玩法不同之外,在敘事上我們剛好做了同一個(gè)方向,還對(duì)敘事問(wèn)題做了不同的取舍。可惜我沒(méi)去今年的GDC,不然可以和他當(dāng)面交流下。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,《奧伯拉丁的回歸》講的是長(zhǎng)故事,因?yàn)樗€原的是一個(gè)個(gè)小碎片;而我們講的是一個(gè)個(gè)短故事,因?yàn)槲覀冞€原的是案件現(xiàn)場(chǎng)的那一刻,它是連續(xù)的。前者會(huì)讓玩家的記憶負(fù)擔(dān)非常重,所以他們才要做一個(gè)那么復(fù)雜的筆記本系統(tǒng);而后者會(huì)在案件的設(shè)計(jì)上有很大的限制。

葡萄君:你們想過(guò)游戲的目標(biāo)玩家是誰(shuí)嗎?

魏嘉:很難說(shuō),因?yàn)槲覀冋也坏筋愃频挠螒颉?/span>

張哲川:我們測(cè)試的時(shí)候請(qǐng)了一些推理小說(shuō)、偵探電視劇的愛(ài)好者,這些一般還比較喜歡。

葡萄君:我自己是更喜歡其中故事的部分。

魏嘉:但我們的故事比較有門檻。我們也請(qǐng)過(guò)浸入式戲劇的愛(ài)好者,但他們也不太喜歡。如果換成電影,就是有的人更喜歡看男女主角愛(ài)情的跌宕起伏;他們看蓋里奇,會(huì)覺(jué)得這不是一個(gè)好故事。

以聲音為主的核心玩法

葡萄君:你們?nèi)绾卫斫狻兑砂缸仿暋吠娣ǖ暮诵臉?lè)趣?

魏嘉:其實(shí)和蓋里奇的電影類似,一開始你對(duì)很多要素都感興趣,會(huì)去搜索很多東西。而把這些片段結(jié)合起來(lái)之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)原來(lái)有這個(gè)東西在這里,這就有了一種小的成就感。等拼湊出故事的全貌,你會(huì)明白原來(lái)是這回事兒。

從電影發(fā)展的角度看,觀眾的審美水平是在提高的,他們會(huì)追求更高的敘事樂(lè)趣。蓋里奇、昆汀的片子能流行,也是因?yàn)榇蠹业睦斫饽芰ψ儚?qiáng)之后,傳統(tǒng)作品的信息量就顯得不足。

張哲川:可惜我們兩個(gè)都知道故事的答案,沒(méi)體驗(yàn)過(guò)這種樂(lè)趣,只能看到別人說(shuō)好玩……

葡萄君:給角色標(biāo)名字的玩法是怎么加入的?

魏嘉:最早12人版本的關(guān)卡沒(méi)有這個(gè)玩法,我們發(fā)現(xiàn)玩家很難用腦子記住這些人的名字,也無(wú)法跟蹤他們移動(dòng)的情況。重新開始之后,還可能找不到剛才的人。

張哲川:而且我們的節(jié)奏不夠密集,玩家在游戲過(guò)程中需要獎(jiǎng)勵(lì),而標(biāo)名字就是一種反饋。每標(biāo)好一個(gè)名字,你就會(huì)覺(jué)得這個(gè)人更容易追蹤了,這有一種進(jìn)度感。

這個(gè)樂(lè)趣也來(lái)自生活。在浸入式戲劇中,新人往往會(huì)不知道自己看的是誰(shuí),可能看完之后才知道根本沒(méi)看到主角。這種作品可能視覺(jué)很飽滿,但犧牲了語(yǔ)言;而我們的作品是語(yǔ)言很飽滿,但犧牲了視覺(jué)。它們同樣有一種猜人的樂(lè)趣。

葡萄君:你們?cè)囘^(guò)添加其他玩法嗎?

魏嘉:我們也試過(guò),但不太合適。比如我們加過(guò)一些音效,想體現(xiàn)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)進(jìn)行了攻擊,但發(fā)現(xiàn)難度是上去了,樂(lè)趣卻沒(méi)上去。大家對(duì)音效的理解也不一樣,到底是打你一拳還是撞你一些?這不好做邏輯推理。

語(yǔ)言會(huì)有很多邏輯信息,玩家理解錯(cuò)了也不會(huì)覺(jué)得是設(shè)計(jì)上的失誤。但如果對(duì)音效的理解錯(cuò)了,玩家會(huì)覺(jué)得這是設(shè)計(jì)者的失誤。

葡萄君:在游戲中,聲音很少作為主要的元素出現(xiàn),你們?cè)谶@方面是怎么做的?

魏嘉:我們找到了為《魔道祖師》、《瑯琊榜》配過(guò)音的路知行來(lái)?yè)?dān)任配音導(dǎo)演,發(fā)現(xiàn)這項(xiàng)工作的確很有意思。比如口癖,方言,語(yǔ)勢(shì)態(tài)度的轉(zhuǎn)換,拖長(zhǎng)音等等,要用聲音建立起一個(gè)角色的形象。

比如在廣播劇中,一個(gè)人剛開始說(shuō)話很痞:“你是不是找我麻煩?”你會(huì)覺(jué)得這個(gè)人五大三粗。但到了另外一個(gè)房間,他可能就用老謀深算地語(yǔ)氣討論今天晚上做什么事情。這個(gè)人的形象就一下子立體起來(lái)了。

葡萄君:配音導(dǎo)演的工作主要是什么?

張哲川:和我們溝通,理解劇本和我們的設(shè)計(jì)意圖,再指導(dǎo)演員的表演。路導(dǎo)自己也很厲害,有的時(shí)候演員找不到感覺(jué),他會(huì)直接表演,告訴演員大概是什么情緒,或者和演員對(duì)戲,但最終他還是鼓勵(lì)演員用有自我特色的方式去演繹。

葡萄君:你們?cè)O(shè)計(jì)臺(tái)詞時(shí)會(huì)有相應(yīng)的標(biāo)注么?

魏嘉:我們會(huì)把語(yǔ)氣和潛臺(tái)詞都標(biāo)注出來(lái),但因?yàn)樗醒輪T都不知道整體劇情,所以我們會(huì)和導(dǎo)演一遍遍地糾正。

(此處有劇透)比如那邊講我要賣一幅畫,這是真畫;這邊就心里咯噔了一下:我是不是中招了?所以說(shuō):“?。磕阋灿幸环??”我們要告訴他背景,情緒才能起來(lái)。事后很多配音演員加了我微信,就是想看看自己演的到底是什么人……

與傳統(tǒng)編劇不同的敘事設(shè)計(jì)

葡萄君:你們編劇的方法是怎么樣的?先把整個(gè)故事寫好,還是先把角色立起來(lái)?

魏嘉:最開始我們?cè)囘^(guò)人物弧光,設(shè)計(jì)一些有邏輯和成長(zhǎng)的角色,讓他們自己產(chǎn)生沖突,再作為旁觀者記錄他們發(fā)生了什么。但后來(lái)發(fā)現(xiàn)沒(méi)辦法做,因?yàn)槲覀兊墓适率侨謱?dǎo)向,結(jié)局優(yōu)先的。

張哲川:而且我們游戲的故事不能太長(zhǎng),往往只能發(fā)生在幾分鐘之內(nèi)。十幾分鐘、半個(gè)小時(shí)的故事聽起來(lái)會(huì)累死的。

葡萄君:那你們的設(shè)計(jì)方法是什么?

張哲川:情節(jié)驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)作方式。

魏嘉:首先可能會(huì)想象,很多人在一起有什么預(yù)料不到的結(jié)局。(此處有劇透)比如一群人最后都死了,那肯定是有意外。辦公室里能發(fā)生嗎?很難,那在什么地方?警察局?醫(yī)院?

警察局可以,因?yàn)楦魃说榷紩?huì)去,而且它看起來(lái)很安全,這種事幾乎不可能發(fā)生,看起來(lái)很有吸引力。然后就要想怎么用情節(jié)把人湊在一起,再在最后來(lái)一場(chǎng)意外——每個(gè)角色都以為自己掌控一切,但其實(shí)其他線也在發(fā)生沖突。

張哲川:把角色放在一起自然會(huì)有矛盾,我們會(huì)用其他角色讓矛盾更加合理,比如多設(shè)計(jì)一個(gè)小弟。因?yàn)槲覀兪嵌嗑€平行推進(jìn),所以寫到后面有一種設(shè)計(jì)方程式的感覺(jué)。

葡萄君:你們會(huì)如何處理不同故事線的比例?

張哲川:要不斷配比,比如一條線的劇情不太夠,另一條線的劇情又太長(zhǎng)了,那就剪一下,把人物、故事遷移過(guò)去。我們要盡量保證玩家要拼湊多條故事線才能得到真相,所以每條故事線都要有信息量,不能是純粹表演性質(zhì)。

葡萄君:如何鼓勵(lì)玩家去聽不同的故事線?

魏嘉:比如兩個(gè)角色要分開的時(shí)候,玩家可以根據(jù)直覺(jué)判斷,比如A更有嫌疑,B應(yīng)該是好人,那我就跟A。

張哲川:我們也設(shè)計(jì)了一些全局事件。比如警鈴響了就證明其他地方也有事情發(fā)生,這樣可以鼓勵(lì)玩家到別的故事線看一看。還有一種方法是電話,比如B打了一個(gè)電話,那我就可以去找接電話的人,而不是繼續(xù)在這邊等。

葡萄君:設(shè)計(jì)過(guò)程的確很復(fù)雜……

張哲川:也想跟大家說(shuō)一聲,我們也是第一次寫這樣的東西,請(qǐng)對(duì)我們的創(chuàng)作能力多包涵。

葡萄君:想過(guò)找專業(yè)編劇來(lái)幫忙么?

魏嘉:想過(guò),但發(fā)現(xiàn)很難和編劇形容清楚這件事。他們擅長(zhǎng)塑造角色和有意義的行為,但我們的角色的行為會(huì)點(diǎn)到為止,話也說(shuō)不完,留一個(gè)懸念,讓玩家有不同的理解。編劇會(huì)覺(jué)得你為什么無(wú)緣無(wú)故要加這些東西?

張哲川:當(dāng)然也有很多共通的地方。像我們的劇情設(shè)計(jì)就和編劇的“派對(duì)原則”完全一致,所有的角色都是遲來(lái)先走,因?yàn)闀r(shí)間太緊張,他們要把時(shí)間騰給別的角色,如果幾個(gè)角色撞上了,劇情走向就不對(duì)了。這對(duì)時(shí)間點(diǎn)和信息量要求很高。

所以如果能找到一個(gè)好的編劇,也不是不能做,但這需要我們有1個(gè)月以上的密切合作。

葡萄君:設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡一般要多久?

張哲川:有很大的不確定性。如果只是我們自己配音的版本,長(zhǎng)的話需要2個(gè)月,設(shè)計(jì)時(shí)間要取決于故事的復(fù)雜程度。

葡萄君:你們覺(jué)得研發(fā)過(guò)程中,最大的設(shè)計(jì)難點(diǎn)是什么?

魏嘉:我最郁悶的是寫故事的時(shí)候還會(huì)發(fā)現(xiàn),需要改動(dòng)一個(gè)角色讓Ta的動(dòng)機(jī)合理化,結(jié)果一改就會(huì)牽扯到與他相關(guān)的所有人,牽一發(fā)而動(dòng)全身。

張哲川:這個(gè)形式適合什么故事,我們的能力能寫什么故事,我們兩個(gè)都在慢慢學(xué)習(xí)。但我們相信,這個(gè)玩法肯定會(huì)有更大的潛力。

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