文/利落 最近,游戲制作人Ben Esposito有些不開心。 為了讓“黑洞”玩法獲得更多人的認(rèn)可,他花了6年的努力做出了《甜甜圈都市》(Donut County)。然而在游戲上線之前,一款與之玩法相似作品《Hole.io》(黑洞大作戰(zhàn)),卻先一步發(fā)行,并一度在49個國家和地區(qū)登頂免費(fèi)榜,為其發(fā)行商帶來了可觀的收益。 《甜甜圈都市》 《Hole.io》 從核心玩法上看,《Hole.io》和《甜甜圈都市》確實(shí)非常相似,兩者都是以一個小型“黑洞”為起點(diǎn),吞噬物體獲得成長,之后再吞入更大的物體。并且《甜甜圈都市》早在2014年就已經(jīng)公布,比《Hole.io》早了4年有余。 在Ben Esposito看來,《Hole.io》無疑抄襲了自己的創(chuàng)意,但游戲玩法又歷來沒有專利一說。對此,Ben Esposito表現(xiàn)得憤怒但又無可奈何:“針對他們的抄襲行為,我做不了任何事,真的。我只能集中精力繼續(xù)完成我的《甜甜圈都市》?!?/p> 今年8月份,耗時6年研發(fā)的《甜甜圈都市》終于在移動端和PC同期上線。在TapTap和Steam上,該作目前分別獲得了“9.5分”和“特別好評”的評價。在近期蘋果公布的年度最佳榜單中,《甜甜圈都市》也順利摘得了年度最佳游戲獎。 從對核心玩法的包裝手法上來看,《Hole.io》和《甜甜圈都市》明顯選擇了不同的方向。前者充分詮釋了io游戲短小快的特點(diǎn),利用PVP和短促的單局時長,帶給玩家碎片化的緊張體驗(yàn)。 而《甜甜圈都市》則更顯出獨(dú)立游戲的氣質(zhì),它的畫面卡通、語言詼諧,并用了一段輕松愉悅的故事來裝飾核心玩法。此外,圍繞“甜甜圈”本身,制作方也通過其與各種元素的結(jié)合,為甜甜圈在“吞入”和“成長”之外,增添了一眾趣味十足的衍生能力。 關(guān)卡時長10分鐘以內(nèi),定位“休閑”《甜甜圈都市》是一款解謎向的游戲,不過在關(guān)卡中,玩家總能感受到設(shè)計者體貼的一面。每關(guān)游戲均會分為多個場景,第一個場景的內(nèi)容最為有限,一般用于引出新的元素,來幫助玩家接受和學(xué)習(xí)。 完成了小場景的任務(wù),鏡頭才會轉(zhuǎn)向更大的場景,并將謎題真正地拋出。這么一來,就相當(dāng)于游戲在引入新元素的同時,為玩家提供了一個簡單的過渡期。 而即使在大場景中,畫面內(nèi)可互動的關(guān)鍵物體也不算多。并且由于《甜甜圈都市》的核心要素是“物理”,不同元素之間的反饋——掉落、燃燒、擴(kuò)大縮小等等,視覺效果非常顯著。因此玩家即使沒能想出解謎思路,也很容易在摸索中試出正確的解法。這與該作“休閑”的定位頗為吻合。此外,游戲中每一關(guān)的時長也大多維持在10分鐘左右,與手游碎片化的調(diào)性非常相符。 陶罐從架子上掉落 在游戲中,故事串聯(lián)起了《甜甜圈都市》每一關(guān)的目標(biāo),并包裝了核心玩法。游戲伊始,鎮(zhèn)上的村民圍坐在地下999英尺的一堆篝火旁,輪流講述自己和身邊的一切如何被甜甜圈吞入地底,而這個甜甜圈還在不斷擴(kuò)張。每一位村民的講述都會引申出一段關(guān)卡,在這些關(guān)卡中,玩家的目標(biāo)自然就是操縱甜甜圈,想辦法吞沒場景中的萬物。村民在對話中談到的情景,則會與關(guān)卡謎題的設(shè)計遙相呼應(yīng)。 比如有位村民在對話中談及,自己被吞入甜甜圈時正觀察鳥類,于是關(guān)卡對應(yīng)引出了關(guān)鍵元素“鳥”。它可以喝光甜甜圈吞入的河水,這樣木材等密度較小的物體,就不會浮在水面,而會被甜甜圈吞入。 再比如有位村民被吞沒時正監(jiān)視野外的蛇群,關(guān)卡就順理成章地要求玩家,利用甜甜圈與“蛇”的互動,毀壞物體、擾亂小鎮(zhèn)的秩序,最終讓山體和建筑坍塌,碎裂成足以被甜甜圈吞入的大小。 如此一來,玩家在游戲中的行為就等同于為故事復(fù)盤。游戲目標(biāo)也不單單再是“吞噬”,而是有了額外的意義。 值得一提的是,每當(dāng)葡萄君讀完對話,進(jìn)入關(guān)卡以后,葡萄君就會率先尋找對話中提及的元素,并嘗試與之互動。這樣的思路再一次拉低了謎題的難度,也增加了玩家自行挖掘信息的成就感。 如何深化“黑洞”玩法的可能性?有了“故事化”的外衣之后,制作方又圍繞“黑洞”的核心玩法,設(shè)計了許多的變種。 首先,最常見的一類變種是通過吞入外物,讓甜甜圈獲得新的能力。如果甜甜圈吞下了一條憤怒的蛇,就會有一條尾巴從洞口探出。玩家就可以拖動甜甜圈,用蛇尾觸碰機(jī)關(guān),或是毀壞一些物體,驚擾其他的生物。這樣原先大塊的物體就會變得支離破碎,方便被甜甜圈吞入。 而另一些物體則能為甜甜圈增添額外的物理屬性。比如當(dāng)甜甜圈吞入了一座火爐,圈中就會升騰起熱浪,為外物提供升力。 如果此時再吞入其他物體,比如一枚煙花,后者就會在受熱數(shù)秒后發(fā)射。而煙花爆炸的威力,將足以摧毀一些高處的物體,使之墜落到地面。如果吞下的是玉米,幾秒種后,許多爆米花會接連不斷地從甜甜圈中跳出。周圍建筑物上的鳥類就會被爆米花吸引至地面,方便甜甜圈捕捉。這類物理方向的設(shè)計點(diǎn),則使得謎題本身的解法在邏輯上說得通,玩家很容易找出多個元素之間的聯(lián)系,也有效減輕了玩家的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。 其次,對于兩個明顯存在關(guān)聯(lián),但身處異地的物體,甜甜圈會成為之化學(xué)反應(yīng)的平臺。例如某一關(guān)中,甜甜圈面積不夠大,僅能剛好將一只蘿卜卡在洞口。但接下來玩家將卡住的蘿卜,也即甜甜圈,移至兔子窩旁合適的地點(diǎn)。兔子就會躍出柵欄,啃咬蘿卜。被啃咬的蘿卜體積變小,也就順勢被甜甜圈吞下了。 而從另一個角度來看,原先因?yàn)橛袞艡谧钃酰鹛鹑ν滩坏酵米?,蘿卜則幫助玩家成功勾引出了兔子。當(dāng)有一公一母兩只兔子被吞入甜甜圈中,鏡頭會被突然拉近,給到甜甜圈的特寫,隨之,無數(shù)顆愛心從洞口冒出,甜甜圈的體積迅速擴(kuò)張。 再者,游戲也為“黑洞”本身設(shè)計了更多的能力。游戲后期,甜甜圈裝備上“彈跳板”,就能將吞下的物體重新彈出。如果玩家再及時將甜甜圈抽開,由于重力的影響,彈出的物體就會重重地摔落回地面,碎裂開來。比如將一個關(guān)有母雞的雞籠彈向空中,雞籠摔回地面后散架,母雞就重獲了自由。 而同樣以“彈跳板”為例,在不同關(guān)卡中,盡管“彈出”的能力多次被復(fù)用,但制作方總能在另一方互動的物體上做文章,來帶給玩家足夠差異化的體驗(yàn):彈起一只母雞,它會在空中揮舞翅膀,作短暫的停留。而彈起一只青蛙,如果它接近了高處的其他物體,就會伸出舌頭黏住對方,落下時一并拉回甜甜圈中。在不同互動物體帶來的不同效果下,玩家對之前的老元素依然能感到新奇,也能對新內(nèi)容接受得十分自然。 而在細(xì)節(jié)方面,《甜甜圈都市》也有不錯的表現(xiàn)。玩家與NPC交流時,可以無視對話,發(fā)送一側(cè)的“小黃鴨”表情。當(dāng)甜甜圈在關(guān)卡中搖晃一把椅子時,椅子上的動物會顯得驚慌失措。 另外,玩家快速滑動光標(biāo)時,光標(biāo)會變形,被“擠”扁。在關(guān)卡結(jié)算界面,點(diǎn)擊下落的人物也會有相應(yīng)的形變效果。這些表現(xiàn)與《甜甜圈都市》的“物理”主題非常吻合,同時又顯得頗為有趣。 總的來說,《甜甜圈都市》的核心玩法與《Hole.io》一致,但前者之所以能在蘋果年度獎項(xiàng)的評選中脫穎而出,離不開其對“黑洞”玩法更深層次的挖掘。這其中既有對“黑洞”本身能力的擴(kuò)展,也有借助多種元素在“黑洞”之中的結(jié)合。此外,游戲中輕度、易于摸索出答案的關(guān)卡設(shè)計,則在一定程度上弱化了“解謎”的標(biāo)簽,讓游戲調(diào)性更趨向休閑,獲得更廣泛的受眾。 與此同時,游戲也沒有為了擴(kuò)充體量,而刻意堆砌重復(fù)的體驗(yàn)內(nèi)容。即使當(dāng)同一元素被多次利用時,制作方也會在與之結(jié)合的其他內(nèi)容上求新求變,來自始至終維持玩家的新鮮感。這一點(diǎn)為《甜甜圈都市》加分諸多。 據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《甜甜圈都市》自8月份上架以來,長期在美國地區(qū)App Store付費(fèi)榜前十附近徘徊。12月5日當(dāng)天,該作曾躋身美國地區(qū)付費(fèi)榜榜首。這對于Ben Esposito長達(dá)6年的精心打磨來說,無疑是最好的回報。 《甜甜圈都市》美區(qū)排名走勢 |
|