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當(dāng)25年經(jīng)典格斗游戲改編成ARPG后:首日登頂免費(fèi)榜,次日進(jìn)入暢銷榜前三

 游戲葡萄 2020-12-12


在榜單高位上,許久不見ARPG的身影。

文/菲斯喵

在過去一個(gè)月時(shí)間里,App Store免費(fèi)榜高位上,騰訊代理發(fā)行的《侍魂:朧月傳說》(下文簡稱《朧月傳說》)是唯一一款登頂?shù)腁RPG游戲。

《朧月傳說》首發(fā)日登頂,本文截稿前仍處于免費(fèi)榜第二位

該作首發(fā)于12月3日,當(dāng)天獲蘋果商店“本周新游”推薦位后,即迅速攀升至免費(fèi)榜第一。另據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲于iOS平臺開放下載后, 3日內(nèi)預(yù)估下載量超過130萬。而在游戲首發(fā)日,“侍魂”關(guān)鍵詞的相關(guān)搜索指數(shù),也呈現(xiàn)出急劇上升態(tài)勢。

“侍魂”的微信指數(shù)與百度指數(shù)

游戲除收獲大量下載外,也順利躋身暢銷榜高位——迄今為止排名最高到達(dá)過TOP3,而在本文截稿前,游戲仍居于暢銷榜第3位。

上線第二天,《朧月傳說》進(jìn)入暢銷榜前三

盡管說《朧月傳說》背后有著騰訊的發(fā)行支持,但目前呈現(xiàn)出來的高開態(tài)勢,還是比較出乎葡萄君意料。

《侍魂》IP雖有25歲高齡,但在國內(nèi)市場,可能沒有這么強(qiáng)的號召力。作為劍戟格斗的開創(chuàng)者,它曾風(fēng)靡一時(shí),但自2008年的《侍魂:閃》之后,該系列便再沒推出過正統(tǒng)續(xù)作,其人氣伴隨SNK一度沒落而陷入低谷。倒是近幾年,SNK以授權(quán)形式,讓《侍魂》中幾名人氣角色活躍于熱門手游中,由此恢復(fù)了一定知名度??杉幢闳绱耍?strong>影響力還是遠(yuǎn)不及SNK另一個(gè)FTG招牌——《拳皇》系列。

從2011年1月至今,“侍魂”與“拳皇”百度指數(shù)日均值對比

何況,硬核格斗在當(dāng)今已被普遍視為小眾群體的偏愛,那么《侍魂》IP的帶量效果就顯得不那么樂觀了。而恰好,《朧月傳說》并沒有完整延續(xù)"冷兵器格斗"精神,它轉(zhuǎn)而是以ARPG形態(tài)面世——這種改編方向,或許不符合核心玩家的期待。

在原IP影響力有限,且玩法并未還原成硬核格斗的前提下,《朧月傳說》是如何挺進(jìn)免費(fèi)榜與暢銷榜高位的?在體驗(yàn)產(chǎn)品同時(shí),葡萄君也順便觀察了下玩家反饋,之后便注意到,App Store以及TapTap中有大量留言提及“DNF”(地下城與勇士)

除有觀點(diǎn)表示兩款游戲相似外,還有玩家調(diào)侃稱DNF手游明年能否推出就看《朧月傳說》了

這引起了葡萄君更大的好奇心。畢竟,《朧月傳說》由始至終,未曾向外界傳遞過,它與DNF存在聯(lián)系的訊號。而兩個(gè)平臺中,游戲評論區(qū)里的相關(guān)發(fā)聲,可以說是玩家游玩過這款產(chǎn)品后,自發(fā)的解讀與體會

DNF端游在國內(nèi)已運(yùn)營十年之久,可手游化產(chǎn)品卻是讓玩家久候不至。有鑒于此,《朧月傳說》的ARPG玩法內(nèi)容,很有可能讓“800萬勇士”,找到了轉(zhuǎn)移情感的出口。

《朧月傳說》成了他們的情感寄托

葡萄君的猜想,沒準(zhǔn)是對的。

雖沒辦法完全肯定,但就部分玩家反饋而言,《朧月傳說》確實(shí)是他們一直以來,求而不得的“類似DNF模式的游戲”。

由此來看,DNF玩家在該作身上的確能找到相似的感動。而游戲官方人員的回應(yīng),讓葡萄進(jìn)一步確證了猜想:《朧月傳說》的策劃不久前曾在TapTap平臺上發(fā)表評論,進(jìn)而揭示了這款游戲與DNF間存在的一定關(guān)系。

依留言可見,策劃表示自己曾參與負(fù)責(zé)DNF端游,另據(jù)其透露,《朧月傳說》在養(yǎng)成模式與交易系統(tǒng)上參考了DNF。從中我們額外還能知道,《朧月傳說》最初定位為掛機(jī)MMORPG;之所以不考慮硬核格斗,是出于受眾過窄以及非團(tuán)隊(duì)專長考慮。

不同于策劃人員的“參考”之說,有些老玩家卻道它“簡直就是個(gè)翻版DNF”,“處處可見DNF的影子”。

《朧月傳說》與DNF屬性界面對比

部分玩家發(fā)聲顯得有些偏頗,但從這些聲音中可以窺見,兩款游戲或許在這些地方存在對應(yīng)之處:職業(yè)劃分、覺醒技能、裝備強(qiáng)化系統(tǒng)、通過稀有材料兌換裝備、體力恢復(fù)機(jī)制、搬磚(日常任務(wù))、賬號倉庫、交易與寄售系統(tǒng)等等。

剛好,葡萄君認(rèn)識的人當(dāng)中有一名DNF老資歷——十年玩家,投入時(shí)間超過2500小時(shí),而他在近期也上手體驗(yàn)過《朧月傳說》。

據(jù)他觀察,兩款游戲在養(yǎng)成與玩法模式上比較接近,具體相似細(xì)節(jié)包括屬性養(yǎng)成方式、時(shí)裝、稱號以及更為細(xì)節(jié)的附魔石。

兩者的養(yǎng)成模式還有一點(diǎn)雷同,也普遍見于其他玩家的評論中,即所謂“刷深淵”——通過下深淵(任務(wù)簡稱)打Boss獲取史詩級裝備。在DNF中,刷深淵可謂是每一位玩家的成長必修課。而《朧月傳說》也效仿其精神,目前玩家要想獲得強(qiáng)力稀有裝備,打團(tuán)隊(duì)副本便是關(guān)鍵途徑。

《朧月傳說》中,也是通過“魔界深淵”打Boss獲取稀有裝備

綜合這些說法來看,目前可以確信的是,DNF玩家苦于移動平臺上尋找的“熟悉模式”,就存在于《朧月傳說》中——目前移動端上少有的ARPG大作,再加上相關(guān)設(shè)定與系統(tǒng)機(jī)制繼承了DNF精髓部分。

不過,葡萄君并不能就此斷論,通過引入經(jīng)典機(jī)制,就足以讓DNF玩家“集群涌入”這款新作當(dāng)中。此外,如果游戲的核心體驗(yàn)無法令這群動作手游玩家信服,顯然是不會有當(dāng)前階段的市場影響力。

換句話說,《朧月傳說》在產(chǎn)品層面,首先得是綜合素質(zhì)達(dá)到較好水平,且核心動作玩法體驗(yàn)讓玩家感到滿意,進(jìn)而才能將口碑和某個(gè)特殊玩家群的支持,轉(zhuǎn)為強(qiáng)大的助推力。

那位十年老玩家表示,他不僅樂于接受《朧月傳說》玩法,對《侍魂》世界觀也感到新鮮

行文至此,也該說說《朧月傳說》是款怎樣的ARPG手游。

《侍魂》世界觀下的全新分支

如《朧月傳說》的策劃所言,基于團(tuán)隊(duì)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)與市場環(huán)境考慮,選擇ARPG作為《侍魂》IP的改編方向,是他們“能做到的最恰當(dāng)?shù)倪€原體驗(yàn)”。

從玩法形態(tài)來看,《朧月傳說》以PVE 內(nèi)容為主,并遵循著ARPG的典型模式——做任務(wù)、下副本、打怪、刷裝備、角色養(yǎng)成等等。這些格斗之外的要素,讓其成為《侍魂》世界觀下延伸出來的一個(gè)全新分支。

該作最早于今年4月份公布,從5月份開始到近期正式上線,這段時(shí)間內(nèi)經(jīng)歷了多輪測試。而在最新呈現(xiàn)的版本中,其主打游戲體驗(yàn)與當(dāng)初所宣傳的賣點(diǎn)無異,即“3D和風(fēng)動作”以及“闖關(guān)打副本玩法”。

在游戲中,以打副本為推進(jìn)劇情的主要方式

“和風(fēng)”是該作的風(fēng)格化特征,同時(shí),也是針對《侍魂》IP去做世界觀還原時(shí)的基本態(tài)度:由于原作年代設(shè)定為日本江湖時(shí)期,因此美術(shù)方面自然要遵循日式和風(fēng)范,并在場景建筑方面盡可能還原其風(fēng)情特色。

策馬飛奔,沿途賞櫻

雖是按照日式和風(fēng)來設(shè)計(jì)相關(guān)場景,但葡萄君冒險(xiǎn)所及之地,包括從神木町、葦原城以及零川等,各個(gè)大場景下的景貌卻又非千篇一律。

這種“和而不同”的美術(shù)處理,讓《朧月傳說》足夠給玩家留下一定印象。不過,值得一提的是,游戲整體畫面看起來細(xì)膩,遠(yuǎn)近景層次分明,但清晰度卻未必能讓所有玩家滿意。

劇情方面,《朧月傳說》是在《侍魂·零》的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改編,其主線為阻止邪惡勢力復(fù)活黑暗神。但玩家并不能扮演原作人物,而是選擇四種職業(yè)之一開啟冒險(xiǎn),隨后在故事中與橘右京、霸王丸、娜可露露等原作角色進(jìn)行互動。

互動內(nèi)容除關(guān)聯(lián)劇情外,玩家亦可向其發(fā)出挑戰(zhàn)。而這些精英NPC同時(shí)也可作為收集與養(yǎng)成的對象,并在“羈絆”系統(tǒng)中挑選為作戰(zhàn)幫手——以隊(duì)友身份陪同玩家一起下副本。

與原作角色的對戰(zhàn),將是游戲內(nèi)頗有挑戰(zhàn)性的支線任務(wù)

動作方面,游戲強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中的打擊感和動作感。至于具體戰(zhàn)斗過程,《朧月傳說》采取當(dāng)下主流的左側(cè)搖桿+右側(cè)技能輪盤方案,通過走位、普攻、閃避、釋放選技能來構(gòu)建它的戰(zhàn)斗操作機(jī)制。

這套操作方案,雖沒有搓招空間,但游戲通過其他的機(jī)制來提供連擊“爽快感”。

在本作中,技能輪盤可觸發(fā)10種技能,包括8個(gè)普通技能和2個(gè)必殺技。這些技能不可能全都堆在屏幕右下側(cè)。在技能槽位數(shù)量限定情況下,10種技能按主副兩套裝備在同一個(gè)槽位上。戰(zhàn)斗中,當(dāng)主技能觸發(fā)進(jìn)入CD后,對應(yīng)槽位便可自動切換為副技能,由此實(shí)現(xiàn)多段連擊。

注意看右側(cè)技能輪盤,主副技能變化

相應(yīng)地,在高頻的操作與釋放技能中,游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏也會趨于快速。

由此來看,比起原作IP中硬橋硬馬的白刃戰(zhàn),該作顯然更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的華麗與爽快度。不過,在葡萄君看來,《朧月傳說》闖關(guān)副本下的戰(zhàn)斗場面,暢快得猶如“無雙割草”:面對站樁式雜魚以及初期無法構(gòu)成威脅的關(guān)底Boss,玩家盡可沖入敵群中隨意斬殺。

葡萄君目前打到30級,單人副本中,無論什么難度都可在短短一兩分鐘內(nèi)解決。雖然劇情推進(jìn)效率很高,但至少這段流程內(nèi),戰(zhàn)斗總是還沒有真正發(fā)力,就隨對方倒下而結(jié)束。因此,單人副本中沒有給我留下很有印象的戰(zhàn)役。

另外,盡管這殺敵過程中連擊要素充足——如破防,浮空,倒地追擊等,但由于敵兵動作表現(xiàn)僵硬、音效相對單一,導(dǎo)致葡萄君沒有從對抗中得到厚實(shí)的打擊感。

不過,游戲在特效方面,為提升打擊感添了不少料

前面說單人副本難度過低,顯然無法激發(fā)起玩家心中“斗魂”。好在,游戲在PVP部分上預(yù)留了原作精神的呈現(xiàn)空間:進(jìn)入PVP競技場,尤其是單挑模式,玩家便能夠體味到真劍對決的謹(jǐn)慎試探與“一招入魂”的驚險(xiǎn)刺激。

原以為PVP也可以“切菜”,結(jié)果葡萄君反倒被連虐三個(gè)回合

值得一提的是,游戲中對抗職業(yè)并非初始4種職業(yè)——劍士、游俠、巫女、忍者。隨進(jìn)程推移,玩家會迎來轉(zhuǎn)職期,4類職業(yè)可向著各自2個(gè)不同派別進(jìn)行轉(zhuǎn)職。派別不同,自然意味著屬性優(yōu)勢、技能招式以及戰(zhàn)斗風(fēng)格有所區(qū)別。

綜上,《朧月傳說》可以說是在成熟的ARPG框架下,將《侍魂》既有世界觀和人物設(shè)定糅了進(jìn)來。游戲核心內(nèi)容是副本闖關(guān)、角色養(yǎng)成與PVP競技,其中戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)則強(qiáng)調(diào)打擊感和連擊快感。

除了延續(xù)經(jīng)典設(shè)定外,游戲中也加入了一些諸如羈絆系統(tǒng)(收集原作人物作為“戰(zhàn)場伙伴”)、主副技能切換以及上文沒有提到的卡牌小游戲等特色內(nèi)容。這些個(gè)性要素除提高游戲可玩度之余,也讓它在ARPG品類中有了自己的辨識度。

具體到畫面表現(xiàn)、打擊感與競技平衡性層面,該游戲的策劃已標(biāo)示沒有做到足夠到位,那么這里也就無需多做評價(jià)了。

《朧月傳說》的成功脈絡(luò)

對產(chǎn)品有了一定了解后,我們或許可以摸清《朧月傳說》獲得如此成績的原因。

首先,在文章初,葡萄君雖然說到《侍魂》IP在市場號召力方面可能不具備太大優(yōu)勢。但這個(gè)已有25年沉淀的經(jīng)典格斗游戲,在內(nèi)容力構(gòu)建上,能夠給予《朧月傳說》充足的養(yǎng)分。

其次,從市場環(huán)境來看,《朧月傳說》的出現(xiàn)正好填補(bǔ)了當(dāng)前手游市場中ARPG品類的空缺。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,過去30天里,《朧月傳說》是唯一進(jìn)入暢銷榜TOP3的ARPG游戲。而事實(shí)上,榜單高位上缺席ARPG品類的時(shí)間可能會更長。

第三,盡管改編形式未必符合原作玩法,但在保證劇情與內(nèi)核精神有所繼承的基礎(chǔ)上,ARPG的玩法顯然在市場接受程度上是被驗(yàn)證過的。

當(dāng)然,游戲自身的綜合素質(zhì)也到達(dá)了一定高度:整體玩法上,ARPG架構(gòu)成熟,該有的要素不缺;美術(shù)方面,通過和風(fēng)來營造風(fēng)格化視覺體系;戰(zhàn)斗層面,側(cè)重于打擊感與操作快感,而副本難度與敵兵動作反饋可以再作調(diào)優(yōu);此外,通過小游戲、原作人物收集等補(bǔ)充內(nèi)容,增加了游戲的長線體驗(yàn)。

最后,或許是偶然,也或許存在一定的必然性?!稏V月傳說》從一推出就受到了DNF玩家群體的高度關(guān)注。而當(dāng)游戲中熟悉的交易系統(tǒng)與人物養(yǎng)成模式再度浮現(xiàn),進(jìn)而讓玩家找到了寄托情感的空間。于是,隨著這批玩家涌入、發(fā)聲與支持,最終也轉(zhuǎn)化為,助推《朧月傳說》進(jìn)入榜單高位的一部分動力。

《朧月傳說》的表現(xiàn)對于騰訊的品類布局來說,有著不小的意義。

在今年4月舉行的新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊共發(fā)布3款動作手游——《一人之下》、《獵人》、《朧月傳說》。而目前已經(jīng)上線的《朧月傳說》,算是給另外兩款產(chǎn)品開了一個(gè)好頭。另外,盡管是玩家自發(fā)將《朧月傳說》與DNF聯(lián)系到一起,但前者也間接性地,幫助DNF手游試探了一回市場反應(yīng)。

這個(gè)反應(yīng)揭示了,當(dāng)前國內(nèi)移動市場對于ARPG品類,或許真的存有不小的期待。而這期待到底能觸達(dá)什么高度,就看《朧月傳說》后續(xù)的市場表現(xiàn)了。

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