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2.5D視角MOBA+生存競技,網(wǎng)易開年首款新品還帶來了什么?

 游戲葡萄 2020-12-12

《孤島先鋒》公測版本做出了哪些新的嘗試?

去年12月網(wǎng)易游戲年度盛典上,網(wǎng)易繼《荒野行動》、《終結者2:審判日》之后,首次曝光了生存競技手游《代號:Alive》,在當時戰(zhàn)術競技品類普遍延用3D FPS的大背景下,《代號:Alive》推崇的“2.5D上帝視角的MOBA+生存競技”在很多人看來都有些跳脫出框架,不走尋常路。

春節(jié)前,《代號:Alive》更名為《孤島先鋒》,并開啟了一輪測試。根據(jù)官方透露的數(shù)據(jù),游戲在安卓端導入用戶超過25萬,人均開局次數(shù)8次左右,在線時長85分鐘。此外,晚上9點到10點黃金在線時段,而且有10%的用戶每天在線時長超4個小時。一定程度上,該游戲交出的這份成績單達到了官方的預期,作為網(wǎng)易春節(jié)后的首款游戲,《孤島先鋒》將在3月9日開啟iOS公測和安卓不刪檔測試,葡萄君也提前對新版本進行了體驗。不同于傳統(tǒng)生存競技玩法,《孤島先鋒》做出了哪些新的嘗試?

還原與創(chuàng)新:如何呈現(xiàn)2.5D視角MOBA+生存競技?

因為《絕地求生》的火熱,市場內(nèi)迅速涌現(xiàn)出了大量3D FPS的手游產(chǎn)品,同時騰訊網(wǎng)易兩巨頭攜產(chǎn)品相繼入局,使得后來者能享受到的紅利空間進一步被壓縮,對于他們而言,依舊主打同質(zhì)化核心設計的產(chǎn)品并不會占到太多便宜。因此,改變核心玩法,塑造更具差異化的風格并作為自己的競爭力,就成了《孤島先鋒》立項之初的目標。

游戲規(guī)則和傳統(tǒng)生存競技相似

首先從視角上,游戲采用了2.5D俯視視角。實際上,如果采用3D視角,游戲的對戰(zhàn)氛圍會更加刺激,但同時要求玩家需要具備敏銳的觀察能力和操作反應能力。不可否認的是,3D視角也成為了部分玩家難以融入游戲的一個設計,對于3D眩暈癥的玩家,這種負面體驗也較為強烈。

在《孤島先鋒》中,玩家可以洞察到來自四周,距離自己較近的其他玩家,提前做好應戰(zhàn)準備。從某種程度上,這種迎合大眾的做法實現(xiàn)了足夠的普適性,不過也少了許多心流上的起伏變化。當然游戲增加了草叢、迷霧等設計,比如草叢內(nèi)的玩家相比草叢外的玩家有著視野優(yōu)勢,更容易打出特定戰(zhàn)術,如果有迷霧外的敵人在附近移動,角色身邊也會有信號反饋,這些細節(jié)多多少少彌補了2.5D視角在心流體驗上的差距。

如下圖所示,草叢中的葡萄君就成功埋伏了一波敵人:

除2.5D視角外,類MOBA雙搖桿操作方式也是有別于其它同類游戲且能體現(xiàn)普適性的設計。這種模式下,玩家左手可控制角色移動,右手點擊實現(xiàn)自瞄,拖動又可完成手瞄。此外,單角色可攜帶兩個武器切換用來普攻,在武器之上還裝備了3個道具槽,玩家可拾取場景內(nèi)的道具并釋放,效果等同于在MOBA中釋放技能。但和MOBA不同,這個概念沒有捆綁在英雄身上,而是選擇賦予道具于不同的技能屬性,這樣的設計有利于后續(xù)更豐富的玩法拓展,玩家每一局都會享受不同的、類似roguelike的成長體驗。

角色連續(xù)釋放了兩個道具(技能)

除了武器(普攻)、道具(技能)之外,場景內(nèi)隨機分布的物品還多了一個種類——裝備。和傳統(tǒng)生存競技游戲類似,裝備、武器均有等級之分,最高三級,以此為基礎,研發(fā)團隊為其延伸出了更多的套路,這些內(nèi)容也組成了游戲的核心樂趣。

右上角即為背包全部內(nèi)容,從左到后依次為武器、裝備、道具

基于核心玩法的延伸:異能機制+多武器系統(tǒng)

從首測到公測,《孤島先鋒》將更多的精力投入在了武器、道具以及裝備的打磨上??v向來看,游戲涵蓋了相當多數(shù)量的武器、道具以及裝備,橫向來看,某些特定裝備還會和武器產(chǎn)生羈絆效果,如下圖所示,三級裝備會強化特定武器的攻擊效果,比如裝備羅賓漢帽后,復合弓會一次發(fā)射三顆箭矢。不同搭配之下,單局內(nèi)打法流派自然也就多了。

同時,游戲還增加了類似“閃現(xiàn)、“疾跑”、“狂暴”的異能屬性,并賦予了不同的使用場景。一方面,玩家拾取異能點數(shù)來為其“充能”,充滿后才可釋放;另一方面,玩家還可以拾取場景內(nèi)的異能物品進行“替換”,延伸出更多的變化。

圖為異能“閃現(xiàn)”的釋放效果

在載具的表現(xiàn)形式上,《孤島先鋒》暫時以滑板來代替,這在一定程度上給枯燥的進安全區(qū)的過程增添了不少趣味性。當然從目前的體驗上看,多人載具未來可能還需要更多的雛形,來迎合更多玩家的口味。官方也表示未來版本會推出更多新載具,數(shù)量會是目前的一倍。

站在產(chǎn)品的角度,《孤島先鋒》的模型已經(jīng)足夠清晰——在2.5D上帝視角體驗下,用同樣普適的MOBA操作貫穿生存競技過程,同時,通過建立裝備、武器之間的羈絆加深玩法的深度,每件裝備都能發(fā)揮自己的長處,來豐富單局的游戲體驗。從另一方面,這也要求策劃在數(shù)值調(diào)優(yōu)工作上必須足夠重視,保證不同裝備、道具之間的相對平衡。

用戶層面的思考:線上社交體系+線下賽事布局

在產(chǎn)品之外,《孤島先鋒》也在用戶流量層面上嘗試打出先手。

從剛剛過去的春節(jié)檔來看,具備強社交屬性的生存競技游戲搶到了一大波紅利,表現(xiàn)最優(yōu)秀的產(chǎn)品甚至做到了春節(jié)期間日均DAU超2000萬。因此,打通玩家之間的社交環(huán)節(jié)很大程度上有助于提高玩家的活躍度,延長產(chǎn)品周期。

就匹配模式來分析,除單人、雙人之外,游戲提供了“五人模式”,相比主流的“四人模式”額外增加了一個席位,使用場景更貼近MOBA游戲,讓曾經(jīng)的MOBA開黑五人組有了更多的選擇。

同時,《孤島先鋒》為每件武器賦予了特定的“皮膚”,這也給玩家群體帶來了更多的話題屬性。不同皮膚的玩家會互相攀比,并提出自己的看法,運營團隊也可根據(jù)后臺皮膚的購買頻次判斷他們的喜好,反饋到版本迭代中。

據(jù)悉,游戲后續(xù)版本也會將直播系統(tǒng)嵌入進來,玩家游戲的同時可開啟直播,并分享給自己的親朋好友,呼吁更多人加入進來。這種低門檻的直播入口也促使玩家更主動的進行傳播,制造話題之余也能為游戲提高不少熱度。

為了快速形成產(chǎn)品生態(tài)閉環(huán),網(wǎng)易也希望第一時間建立起《孤島先鋒》賽事體系。首先,游戲會率先推出天梯比賽,激勵玩家向更高的成就挑戰(zhàn),聚攏并選拔一部分高端玩家群體;其次,賽事功能也將會開放OB視角、圍觀功能,增添LBS功能及自定義游戲功能,滿足觀賽、約戰(zhàn)體驗;最后,會陸續(xù)規(guī)劃線下城市賽和高校賽,拓展產(chǎn)品影響力,沉淀同品類的玩家,并拉動更多泛用戶加入。

對于網(wǎng)易來說,作為新品的《孤島先鋒》其實有著一定的試錯空間,但站在第二戰(zhàn)場的它也承擔了更多的攻堅任務,要想搶奪更多的市場份額,就意味著產(chǎn)品上不允許犯太多的錯誤。通過一系列社交內(nèi)容的構架,以及賽事體系的布局,《孤島先鋒》或許能聚攏到更多的用戶,并為自己的突圍之路減輕一些負擔。

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