提起同質(zhì)化,大家可能首先會聯(lián)想到《刀塔傳奇》的各種仿制品,的確,抄襲主流作品幾乎是同質(zhì)化在過去的代名詞。然而出人意料的是,如今細分領(lǐng)域的同質(zhì)化嚴(yán)重程度已經(jīng)遠遠超出了我們的想象。 根據(jù)DataEye9月份的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,9月上架的一千余款產(chǎn)品中,43%的游戲高度同質(zhì)化,其中排在前十的只有四款主流產(chǎn)品,而同質(zhì)化最嚴(yán)重的三款竟是《暖暖環(huán)游世界》《像素鳥》和《消滅星星》,其中《暖暖》的仿品甚至超過100款。可以看出: 1.主流大作已經(jīng)不再是抄襲的首選; 2.同質(zhì)化最嚴(yán)重的竟是剛剛冒頭的女性向游戲《暖暖環(huán)游世界》; 3.輕度小游戲成為同質(zhì)化重災(zāi)區(qū)。 剛冒頭就被“洗禮”,小眾創(chuàng)新產(chǎn)品難見天日 受到市場格局逐漸清晰的影響,大廠之間逐漸步入硬實力比拼的環(huán)節(jié),優(yōu)良產(chǎn)品之間拼的不再是市場空缺與明星產(chǎn)品的連帶效應(yīng)。大型發(fā)行也逐步轉(zhuǎn)向品牌營銷的階段,千萬代理、千萬推廣已成家常便飯。無疑于抬高了后來者的抄襲成本。 市場大盤被控制后,同質(zhì)化現(xiàn)象也劍鋒一轉(zhuǎn),指向最近逐漸走到市場臺面上的小眾領(lǐng)域。這些領(lǐng)域的產(chǎn)品剛起步,雛形和市場尚未穩(wěn)定,甚至有些領(lǐng)域的定位存在不小的爭議。但這些領(lǐng)域也的確存在價值,比如《暖暖》印證出女性市場的可能性,《艦N》掀起了眾廠商對二次元的諸多遐想,這些價值也吸引了抄襲者。 小眾產(chǎn)品因為用戶屬性明顯、標(biāo)簽易找、外觀和模式有規(guī)可循,比起主流產(chǎn)品更容易抄襲,更關(guān)鍵的是——對手弱。 從投機的角度來看也不難理解,抄一款主流產(chǎn)品面臨的是和大廠,和更多的對手競爭。而抄一個細分領(lǐng)域第一的產(chǎn)品,可能對手并不會那么強。自然“成功”的概率也會提高了。 比如僅在今年9月份,新上架的類《暖暖環(huán)游世界》換裝游戲就有100余款仿品,很多都是直接換皮的高度同質(zhì)化產(chǎn)品。小眾領(lǐng)域剛剛冒頭,就受到同質(zhì)化產(chǎn)品如潮水般的沖擊,一方面直接掩蓋了真正在做創(chuàng)新產(chǎn)品的團隊,另一方面用戶很容易在短時間內(nèi)對市場形成不良印象。 市場在一波又一波的同質(zhì)化產(chǎn)品洗禮下,很容易進入惡性循環(huán),這也是為什么很多小眾市場備受看好,但好產(chǎn)品難以發(fā)掘,更無明星產(chǎn)品爆發(fā)的原因之一。 創(chuàng)意最多的領(lǐng)域,被蠶食得最嚴(yán)重 照理說,沒有空缺可鉆的市場更容易激發(fā)基于創(chuàng)意的良性競爭,國內(nèi)市場剛好步入這個階段。特別是當(dāng)主流游戲越來越復(fù)雜,占用玩家時間越來越多的時候,有創(chuàng)意的休閑小游戲往往能博得玩家的一致好評。 一直以來我們都能看到很多休閑領(lǐng)域的爆品,比如最近的《Lifeline》用文字游戲結(jié)合Apple Watch的特性營造了一個宛若真實的外星冒險故事;《Hex FRVR》這款游戲根據(jù)《俄羅斯方塊》的規(guī)則進行變形調(diào)整,制作出六邊形的消除模式,讓玩家一玩就上癮;《喵咪庭院》更是用簡單的設(shè)定,讓玩家沉浸在逗貓的樂趣與治愈的氛圍中。諸如此類的產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù),獲勝的秘訣都是新穎的創(chuàng)意和簡單耐玩的游戲性。 而正因為“簡單”和“耐玩”,小游戲成了同質(zhì)化趨勢的又一犧牲品。比如完全沒有存在感的《Threes!》,它的無數(shù)分身——各種《2048》,相信大家一定無比熟悉。 就是在這種簡單的規(guī)則下,游戲制作成本幾乎可以忽略,因為抄襲者僅僅只換一層皮。游戲放到市場的推廣模式也沒有過多路數(shù),其毒瘤式的傳播和抓量模式,與主流游戲的品牌營銷、口碑傳播、全案推廣實在相去甚遠。而當(dāng)同質(zhì)化產(chǎn)品達到一定的數(shù)量級,版權(quán)問題將成為不可解決的癥結(jié),在“大家都抄,同類品這么多,反正小游戲又沒人管”的想法驅(qū)使下,比起一波流更可怕的潮水撲面而來。其結(jié)果,就是休閑小游戲的創(chuàng)意產(chǎn)品被仿品完全淹沒。 就好比曾經(jīng)十分經(jīng)典,至今也活在市場中的《消滅星星》,其在2011年發(fā)展起來的3億用戶已經(jīng)被上百款仿品瓜分蠶食殆盡。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,在眾多的《消滅星星》中,最掙錢的居然是其中一款山寨產(chǎn)品。而且更嚴(yán)重的是,《消滅星星》的仿品甚至?xí)平膺\營商的計費,通過暗扣牟取暴利,一款山寨可能卷走超過千萬級的資金。 葡萄君還了解到,官方早在半年前就已經(jīng)在計劃為這款游戲維權(quán)了,然后半年之后,我們聽到的是“我們?nèi)栽谌Φ耐ㄟ^法律手段反盜版”。 扼殺了創(chuàng)意等于扼殺了小廠的活路 如果說創(chuàng)意在主流游戲上已經(jīng)不能體現(xiàn)絕對優(yōu)勢,那么小眾游戲和休閑小游戲則恰好相反,甚至有更長久的發(fā)展空間。 比如小眾市場中創(chuàng)新性具有很大優(yōu)勢,小眾游戲的受眾屬性固定、易抓痛點,除了玩法、模式、類型,以及展現(xiàn)形式,小眾市場對符合其文化的內(nèi)容會非常認(rèn)可。所以即便玩法上找不到過多創(chuàng)新,只要能結(jié)合足夠的內(nèi)容創(chuàng)意,依然能獲得良好口碑。而小眾市場另一特點是玩家參與,特別是在網(wǎng)絡(luò)時代,玩家的想象力是沒有上限和下限的,他們欣賞創(chuàng)意,同時也生產(chǎn)創(chuàng)意。對于小廠來說,融入一個小眾領(lǐng)域遠比抓住大眾市場來得更簡單和走心。 創(chuàng)意對于小游戲同樣重要,而鑒于其制作成本較低,游戲性內(nèi)核的體現(xiàn)幾乎決定了其是否能夠火熱,游戲性便是超越玩法的創(chuàng)意。比如《Threes!》《1010》依靠簡單玩法實現(xiàn)的火熱;又如《天天過馬路》的過億下載,靠的是簡單的包裝下體現(xiàn)出的親和力;或者像《花語月》《驚夢》這樣將玩法融入到美術(shù)背景里,用游戲氛圍來實現(xiàn)的口碑。 這些各種各樣的創(chuàng)意在過去多來自海外,如今在國內(nèi)也逐漸發(fā)展起來。然而同質(zhì)化對這些領(lǐng)域的侵蝕,在扼殺創(chuàng)意的同時,更是斷絕了很多小廠的活路。葡萄君還是想老生常談一句,如果大家還是一邊說著寒冬,一邊抄著游戲,這個冬天只會更加的漫長了。
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