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當(dāng)我們在談游戲的時(shí)候,我們在談什么?

 游戲陀螺 2020-10-31

“游戲可以當(dāng)作是一種電子文化遺產(chǎn),一方面它不斷生產(chǎn)我們這個時(shí)代新的史料,另一方面它本身也進(jìn)入到時(shí)代,它的發(fā)展可以作為中立的媒介,承載更多的社會價(jià)值和文化價(jià)值?!?/span>

——北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)業(yè)媒體研究中心特約研究員劉夢霏

筆者經(jīng)常會經(jīng)歷如下的對話:

——你研究什么方向?

——游戲方向

——還有這個方向?

——有的

——那你們的研究很好玩了,會不會天天玩游戲?

——呃……

游戲值得業(yè)界和學(xué)界做更大的投入

2018年,中國有近7億的人玩網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)2144.4億元,中國已經(jīng)成為世界第一的游戲大國,游戲也是中國人重要的信息消費(fèi)方式。正如騰訊研究院院長司曉所說:游戲成為一門獨(dú)立學(xué)科的條件已基本具備。

在中國高校,電子游戲研究還是一個比較前沿的領(lǐng)域,在這之前沒有一本系統(tǒng)的游戲?qū)W研究著作,但是電子游戲這種媒體已經(jīng)對社會產(chǎn)生了復(fù)雜且深遠(yuǎn)的影響。當(dāng)我們談及電子游戲,除了游戲本體之外,游戲玩家、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲文化、游戲監(jiān)管等關(guān)鍵詞不得不提,可見電子游戲確實(shí)是一個多元的集合。

日前,在由北京大學(xué)新媒體研究院、北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心、騰訊研究院、騰訊游戲?qū)W院聯(lián)合主辦的“游戲?qū)W研討會暨游戲?qū)W研究共同體成立發(fā)布會”上,由北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心編著的《游戲?qū)W》發(fā)布。

《游戲?qū)W》對游戲的起源、性質(zhì)、功能進(jìn)行了梳理,同時(shí)也分析了游戲?qū)ξ幕⑸鐣a(chǎn)生的影響,關(guān)注到游戲玩家的心理與行為,梳理了玩家研究的方法,對于游戲沉迷、青少年保護(hù)、游戲版權(quán)等問題的治理也進(jìn)行了詳盡的闡述。

這是國內(nèi)第一部游戲?qū)W專著,也是一次極具意義的突破,從業(yè)界到學(xué)界對《游戲?qū)W》一書都給予了較高的評價(jià),在會場上,筆者耳邊不斷傳來翻動書頁的聲音。

盡管如此,北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心主任田麗認(rèn)為它依舊是一個拋磚引玉的工作,需要更多建設(shè)性的意見,共同促進(jìn)這個學(xué)科的發(fā)展。也因?yàn)檫@樣,田麗教授發(fā)起了“星海計(jì)劃”,想要團(tuán)結(jié)對游戲研究感興趣的學(xué)者共同致力于游戲本體,游戲價(jià)值與功能,游戲社會影響以及游戲管理、游戲文化、游戲用戶等。

在此次會議上,一些學(xué)者和業(yè)內(nèi)人士從自己專業(yè)出發(fā),為我們理清了許多問題。

意義媒介是游戲重要的本質(zhì)

關(guān)于游戲的定義,從來不是唯一的,從廣義的到狹義的,在《游戲?qū)W》中,做了詳盡的文獻(xiàn)梳理。中國人深受儒家思想的影響,修生齊家治國平天下才是正道,玩游戲與不務(wù)正業(yè)仿佛一對孿生兄弟,這樣的文化背景下,游戲是被束縛的存在。

啟蒙運(yùn)動時(shí)期,西方就開始了對游戲觀念上的解放,席勒認(rèn)為“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動,產(chǎn)生于人類的本能”。因此游戲注定有強(qiáng)大的吸引力,同時(shí)游戲?qū)θ说囊饬x也是巨大的。

大會上對游戲的探討,多是電子游戲的視角切入。從媒介的發(fā)展角度來看,電子游戲應(yīng)用了比傳統(tǒng)廣播、電視、電影更加先進(jìn)的數(shù)字技術(shù),在會上,騰訊高級副總裁馬曉軼說到,游戲是現(xiàn)在唯一能夠用到所有最新科學(xué)技術(shù)的一種文化表達(dá)方式,而隨著科技的發(fā)展,這些表達(dá)的方式只會越來越強(qiáng)而有力,我們可以看到在過去的150年中,廣播、電視、電影則怎樣一步步取代人類傳統(tǒng)的文化娛樂消費(fèi),在未來的50年、100年當(dāng)中,這樣的變革會繼續(xù)發(fā)生。從這個意義上來說,文化以后的呈現(xiàn)方式會是一種游戲化的呈現(xiàn)方式。

劉夢霏(北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)業(yè)媒體研究中心特約研究員)通過對游戲在現(xiàn)實(shí)生活中發(fā)揮的影響研究得出:“相比于娛樂媒介,意義媒介是游戲最重要的特點(diǎn)。我們玩游戲不是追求其中膚淺的樂趣,我們玩游戲最主要的原因是在游戲里面有一個完整的意義鏈——體會到了自我實(shí)現(xiàn)、社會實(shí)現(xiàn),它本身也是工業(yè)社會現(xiàn)在進(jìn)入的一個重要的修補(bǔ)渠道,在這個意義上我們應(yīng)該把游戲看成規(guī)則引導(dǎo)的意義系統(tǒng),所以游戲化各種各樣的操作才能發(fā)生,我們才能用有利來改善生活、改善教育、改善社會。”

游戲的未來,娛樂性還是功能性?

近兩年,電子游戲在中國一次次被推上風(fēng)口浪尖。游戲要發(fā)展,需要做哪些努力?關(guān)于游戲的特性,娛樂性與功能性是討論得比較多的話題。2018年被稱為功能游戲元年,這一年,“功能游戲”被文化部和旅游部首次提出,并把它作為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的重要部分。從字面上就可以了解,功能游戲重在功能,所作為一種工具,去與藝術(shù)、教育、醫(yī)療等社會學(xué)科結(jié)合,去實(shí)現(xiàn)游戲的功能價(jià)值。作為行業(yè)的領(lǐng)頭羊,騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)自研或扶持了許多優(yōu)秀的功能游戲。

那功能游戲好玩嗎?是否能夠叫好也叫座呢?騰訊游戲?qū)W院孵化了許多功能游戲,比如業(yè)界所熟知的《子曰詩云》、《尼山薩滿》等。在會上,騰訊游戲?qū)W院院長夏琳表示“怎么樣更好地平衡(娛樂性和功能性)是一件很難的事情。游戲好玩,可能功能性就不強(qiáng),功能性游戲的游戲性和娛樂性不是很強(qiáng),很多都是獨(dú)立性質(zhì)存在的”。

曹沁穎(中國人民大學(xué)出版社大眾圖書出版分社社長)認(rèn)為游戲的功能性更多的是游戲化思維,讓很多事情變的好玩。就如《游戲?qū)W》中所舉的例子,瑞典有一種垃圾桶,扔進(jìn)垃圾去就發(fā)出落進(jìn)深淵的聲音,大家覺得很好玩,于是到處撿垃圾扔進(jìn)去聽那個聲音。這時(shí)候,扔垃圾在這個垃圾桶的“參與下”成了一件娛樂性很強(qiáng)的事。曹社長也用自己孩子所用的英語配音軟件為例子,我們可以定位為它是一個學(xué)習(xí)軟件,但同時(shí)它帶有學(xué)習(xí)色彩,科技向善這個口號特別好,用科技的手段幫助所有人提升自我,向更好的方向發(fā)展。韓挺(上海交通大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院副院長)給大家分享了醫(yī)療健康跟游戲結(jié)合的案例,通過游戲?qū)W、游戲化機(jī)制賦能在病人心理,去幫助病人緩解焦慮和恐懼。

從青少年的角度,孫宏艷(中國青少年研究中心少年兒童研究所所長)給了大家很多啟發(fā):對于游戲的娛樂性,青少年需要?!拔蚁胝f游戲是兒童權(quán)利,我們經(jīng)常說游戲有什么功能,有什么價(jià)值,生怕它沒價(jià)值,沒價(jià)值孩子玩就耽誤時(shí)間,成年人往往會功利化的看待一件事,我認(rèn)為游戲就是娛樂的權(quán)利,就是兒童在享受他的權(quán)利,中國1990年起就是《兒童權(quán)利公約》簽約國,兒童享有休閑娛樂的權(quán)利,這是最正當(dāng)?shù)?,哪怕放松?!彼龔?qiáng)調(diào),“我們成年人不要那么功利化的看待玩游戲,它是孩子的一種權(quán)利。”

游戲玩家研究:游戲成癮折射中國親子問題

需要正視的是,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹袊鴰砹嗽S多社會問題,并且亟待解決。游戲成癮是中國政府、社會、家庭最關(guān)心的話題。玩家是一個復(fù)雜的群體,他們有不同的特征,講到游戲成癮時(shí),更多的是針對青少年群體,學(xué)界在這游戲成癮上已經(jīng)有了一些實(shí)證研究。從家庭、社會、游戲本身等不同的角度會有不同的答案,解決這個問題是需要多方發(fā)力的。

姬廣緒(中山大學(xué)移民與族群研究中心研究員)從家庭的視角,展示了他研究的初步成果,家庭對于青少年的影響對網(wǎng)絡(luò)過度使用會造成怎樣的影響。研究廣州和貴陽選了16所初中做了問卷和訪談,回收了1630多份的有效問卷,問卷包含兩部分進(jìn)行,一部分由監(jiān)護(hù)人填寫的,一部分由青少年自己填寫。

從人類學(xué)的視角結(jié)合社會學(xué),姬教授團(tuán)隊(duì)初步發(fā)現(xiàn),上網(wǎng)時(shí)間由孩子和家長等多方面因素共同決定的,家長的行為對孩子的影響比較大,在中國現(xiàn)實(shí)情況下面,普遍面臨信息焦慮的家長,他會把互聯(lián)網(wǎng)看成是一個很重要風(fēng)險(xiǎn)的放大器,所以孩子會被各種因素所影響,研究提倡在家長自己通過接觸和學(xué)習(xí),提升網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)以外,更需要一個更加好的外部環(huán)境來指引和引導(dǎo)孩子,如何有一個更合理的參照。所以希望通過更加合理和合作的親情關(guān)系來解決和破解當(dāng)下中國現(xiàn)實(shí)語境下面,尤其是網(wǎng)絡(luò)預(yù)警下面,中國家庭當(dāng)中親子關(guān)系之間的焦慮。

由此可以看到,通過網(wǎng)絡(luò)游戲,一個更大的命題,親子關(guān)系進(jìn)入到大家的視野,這個問題如果不解決,任何一種新媒體都會帶來網(wǎng)絡(luò)的沉迷。

在復(fù)雜的玩家群體中,劉德寰(北京大學(xué)新媒體研究院副院長)把游戲玩家分為了36個細(xì)分群體,劉教授為我們展示了一個特殊的玩家群體“公主芯”族群,似乎打破了我們的慣性思維,這個群體它占整個游戲族群當(dāng)中的2.86%,她們家境很好,而且教教育程度高,喜歡讀書,三觀非常健全。她們所偏好的游戲與一般的玩家不同,反而是一些小眾的游戲,她們玩游戲很多,花錢很多,但不沉迷,也不依賴,以開心為主,同時(shí)也不喜歡被打擾。

當(dāng)然,這只是玩家的冰山一角,還有更多的玩家屬性等待著我們?nèi)ネ诰颉?/span>

結(jié)語

從游戲到游戲?qū)W,理解游戲是解決問題的基礎(chǔ)。玩是孩子的權(quán)力,也是成年人的權(quán)力。玩家的游戲行為受到諸多因素的影響,理清這些因素,政府、業(yè)界、學(xué)界、社會甚至是每一個玩家自己的共同努力,才能讓這份權(quán)力得到保障,“星海計(jì)劃”和《游戲?qū)W》讓我們看到了這份努力,也讓游戲的未來可期。

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