步驟1 由于目標是制作逼真的室內場景,因此物體的比例非常重要。要保持準確,請轉到“ 自定義”>“單位設置”并選擇“ 度量標準系統(tǒng)”,然后從下拉列表中選擇“ 厘米 ”。在本教程中,提供場景中使用的參數(shù),但不認為必須完全匹配這些參數(shù)。 第2步 - 墻壁 進入頂視圖創(chuàng)建一個矩形(長度:540厘米,寬度:450厘米)。右鍵單擊矩形,轉到轉換為>轉換為可編輯樣條線。當選擇了矩形(現(xiàn)在可以編輯為樣條線)時,轉到“ 修改器”選項卡,進入子對象模式(單擊小加號)并選擇所有4個樣條線。向下滾動,直到看到“ 輪廓”按鈕(它位于“可編輯樣條線”選項的幾何選項卡中)。鍵入-20并按Enter鍵以向墻壁添加寬度。 提示:在創(chuàng)建墻的二維布局時,這是一種常見技術。雖然這是一個非常簡單的示例,但如果有更復雜的平面圖,只需使用該線來跟蹤它們,然后將輪廓設置為等于墻的寬度。使用-20而不是+20的值是為了確保輪廓將從初始形狀向外而不是向內進行。 第3步 右鍵單擊矩形,然后轉到轉換為>轉換為可編輯多邊形?,F(xiàn)在,通過在鍵盤上按4進入多邊形子對象模式,選擇所有多邊形并將其拉伸為250 cm。 第4步 創(chuàng)建一個盒子(長:370厘米,寬:50厘米,高:225厘米)并將其移動,使其與其中一個墻壁相交,如下圖所示?,F(xiàn)在選擇墻,然后轉到Compound objects(復合對象)> Pro Boolean(高級布爾)。在“設置”卷展欄中,單擊“ 拾取操作數(shù)B”,然后單擊剛剛創(chuàng)建的框對象。
第5步 - 地板和天花板 制作另一個與房間一樣大的盒子(把它做得更大,以便確定它與墻壁相交 - 長:541 cm 寬:451 cm 高:12 cm)。這是地板對象?,F(xiàn)在制作一個盒子的副本并將其向上移動。這是天花板。 第6步 - 窗口 創(chuàng)建另一個與在布爾操作中使用的框一樣大的框來創(chuàng)建窗口,要確保這個框的寬度大約為5厘米 - 比墻本身略薄?,F(xiàn)在像以前一樣將它轉換為可編輯多邊形。選擇兩個大多邊形(小心選擇背面一個),右鍵單擊并使用4厘米的值插入它們?,F(xiàn)在刪除兩個選定的多邊形。 按鍵盤上的3進入邊框子對象模式,選擇兩個打開的邊框,然后單擊橋接按鈕將它們與多邊形循環(huán)連接。制作兩個倒角框并將其放置在下圖中,以在窗框中創(chuàng)建分割。最后,再制作3個寬約0.5厘米的盒子,將它們放入窗框中,形成玻璃窗格。 第7步 - 墻的細節(jié) 選擇所有墻壁多邊形。現(xiàn)在進入頂點模式并單擊Splice Plane(切片平面)按鈕。調整切片平面并進行切割,如下圖所示。要退出切片平面模式,請再次單擊“ 切片平面”按鈕。最后選擇指示的多邊形并向內拉伸,其值約為7厘米。 第8步 - 床 床是一個相當簡單的物體,除了毯子,實際上只是一組倒角盒。Box1有這些值 - L:3.5厘米; W:270厘米; H:55厘米。然后我將圓角設置為0.15厘米,并將圓角塞:3設置為圓角邊緣。 Box2有這些值 - L:220厘米; W:170厘米; H:9厘米; 圓角:0.15厘米,圓角塞:3。最后,Box3有這些值:L:5cm; 女:5厘米; H:13cm,圓角:0.15cm,圓角Segs:3。放置方框如下圖所示。 第9步 現(xiàn)在做一個倒角盒(L:205厘米,寬:145厘米,高:8.5厘米圓角:2.4厘米)。這將是床墊。這里不添加任何進一步的細節(jié),因為它將被毯子完全覆蓋。 第10步 - 毯子準備 使用線條工具創(chuàng)建一些隨機線,如圖所示。使用Attach Mult(多重附加)將它們全部連接在一起。按鈕,然后單擊“ 在渲染器中啟用”和“ 在視口中啟用”。將厚度設置為3厘米,然后將線條向上移動,使它們恰好位于床墊頂部。 第11步 - 毯子 創(chuàng)建一個矩形(L:225厘米,寬:173厘米)并將其放在床上方。轉到“ 修改器”面板并應用Garment Maker(服裝生成器)修改器。將“ 密度”設置為0.55 第12步 選擇剛剛創(chuàng)建的毯子對象,并在頂部添加一個新的Cloth修改器。單擊對象面板中的“對象屬性”,從“列表”中選擇“ 矩形 ”,然后啟用“ 布料”復選框。完成后,單擊Add Objects(添加對象)按鈕,選擇構成床的所有元素,如圖所示,并使用Object Properties(對象屬性)窗口底部的復選框將它們設置為Collision Objects(碰撞對象)。完成所有操作后,單擊“ 確定”。(提示:如果選擇整個床和毯子,請按ALT + Q. 要隔離它們,然后如上所述在布料修改器列表中添加對象,則無需手動選擇它們。 第13步 選擇毯子對象,在Cloth(布料)修改器選項中單擊Simulate Local(模擬局部)(一次)以開始模擬。等到布料落在床上,然后再單擊“ 模擬本地”一次停止模擬。如果出現(xiàn)問題或結果看起來不正確,請按“ 重置狀態(tài)”按鈕將模擬返回到其初始狀態(tài)。當您對結果滿意時,在Cloth(布料)修改器頂部添加Shell修改器,并將Inner Amount(內部量)設置為1cm,將Outer Amount(外部量)設置為0 cm。最后,添加一個Turbosmooth(渦輪平滑)修改器1迭代。感到滿意后,可以刪除之前創(chuàng)建的3d線。 第14步 - 床邊 床邊的物體很容易制作,實際上只是倒角的盒子圖中所示的方框具有L:20cm,W:45cm,H:12cm,圓角0.45cm。創(chuàng)建完成后,然后將其移動到位。 第15步 - 枕頭 對于枕頭,首先創(chuàng)建一個盒子(L:30厘米,寬:44厘米,高:10厘米),然后將其轉換為可編輯多邊形。進入頂點子對象模式并開始操縱頂點以創(chuàng)建枕頭形狀,當縮放時,確保約束適當?shù)妮S - 例如,綠色指示區(qū)域中頂點的Y軸,紅色指示區(qū)域的X軸等。 第16步 現(xiàn)在將Turbosmooth Iterations (渦輪平滑迭代)更改為3(如果想要一些精細的細節(jié),甚至可以更改為4)。然后在頂部添加Wave modifer(波浪修正器),并將Amplitude(振幅) 1設置為0.125 cm,將Amplitude (振幅)2設置為0 cm,將Wave Length(波浪長度)設置為8 cm。最后,進入子對象模式,單擊Gizmo(變換框)并將其旋轉50度左右。 第17步 要完成床型,只需將枕頭復制一下(Shift + 拖動)并放置如下圖所示。務必稍微更改Wave(波浪)參數(shù),這樣就不會得到完全相同的枕頭?,F(xiàn)在將床邊復制到床的另一側。在完全確定不再進行任何更改后,請選擇所有內容并轉換為可編輯多邊形。文件大小現(xiàn)在將更小,3dsmax將占用更少的RAM(內存)。 第18步 - 燈 創(chuàng)建一個Radius(半徑)1為6 cm,Radius(半徑)2為5.8 cm,高度為20 cm,側面設置為36的管?,F(xiàn)在創(chuàng)建一個倒角圓柱體,并如圖所示對齊(按ALT + A并單擊管子進行自動對齊)。檢查X和Y位置是否滿意,然后單擊“ 確定”。 第19步 轉到前視圖或右視圖,然后使用“線條”工具,在下圖中創(chuàng)建圓柱體右側所示的形狀,確保關閉樣條線。將其轉換為可編輯多邊形,選擇多邊形并使用2.5厘米的值擠出它?,F(xiàn)在你有了一個3D對象,但背面沒有多邊形。要解決此問題,請進入邊框子對象模式,選擇唯一的開放邊框邊緣,右鍵單擊它并選擇上限?,F(xiàn)在選擇對象上的所有邊緣并使用0.1 cm的值進行倒角。 第20步 選擇創(chuàng)建的最后一個對象。單擊Reference Coordinate System(參考坐標系)下拉菜單,選擇Pick(拾?。?,然后單擊Tube(管子)。現(xiàn)在選擇使用變換坐標中心。按A打開角度捕捉,并在指示軸上旋轉120度,同時按住Shift鍵進行兩次復制。最后,將所有這些對象組合在一起。 第21步 - 裝飾花瓶 將為花瓶創(chuàng)建一個2D形狀。但首先將使用以下技巧創(chuàng)建一個引用對象。制作一個高度等于花瓶的形狀,不要試圖準確,使用直線工具,創(chuàng)建一個類似于我的線。指出了Bezier(貝塞爾)的頂點,而其他的是Corne(角點)。 第22步 添加一個車削修改器。檢查Weld Core(焊接核心)并將Segments(段數(shù))設置為32。如果結果與教程結果不相似,請嘗試單擊Min(最小)。按鈕,它將改變旋轉中心。在“ 車削”修改器的頂部添加“ 殼”修改器,并將“ 內部量”設置為0 cm,將“ 外部量”設置為0.25厘米。 第23步 - 酒杯 與裝飾花瓶一樣,使用線條工具,繪制酒杯的輪廓,但這次將所有頂點保持為角(即沒有平滑點的貝塞爾曲線)。然后添加一個帶有16個段的車削修改器和一個外殼量修改器,其內部量設置為0厘米,外部量設置為0.6厘米。 第24步 如下圖所示定位視圖。添加“ 編輯多邊形”修改器,然后進入頂點模式并選擇底部中間頂點?,F(xiàn)在,在單擊多邊形選擇模式時按下(并按?。〤trl - 3dsmax將僅選擇中心多邊形。 第25步 選擇底部多邊形后,按幾次“ 增長”按鈕(或按鍵盤CTRL + PageUp),直到選擇展開以匹配下面的圖片?,F(xiàn)在刪除所有選定的多邊形,為您提供一個開放的邊框,您現(xiàn)在可以右鍵單擊并選擇上限。最后,添加2次迭代的Turbosmooth(渦輪平滑)修改器。 第26步 現(xiàn)在使用相同的技術(創(chuàng)建樣條,車床,編輯多邊形來對邊緣和渦輪平滑進行倒角)來制作液體。確保將其放在玻璃中心并將其放大,直到它與玻璃面相交,如圖所示。 第27步 - 扶手椅 使用基本的建模技術來生成這個對象 - 它只是擠出多邊形,并且移動/縮放頂點。唯一的技巧是在添加第一個Turbosmooth(渦輪平滑)修改器后,將其轉換為可編輯多邊形,這樣可以有更多的頂點來推動和拉動。這使得扶手椅更具有機體形狀。如果對形狀感到滿意,請?zhí)砑右粋€最終的Turbosmooth((渦輪平滑))修改器。 第28步 - 窗簾 進入頂視圖并使用線條工具創(chuàng)建交錯線,非常類似于下圖所示。現(xiàn)在選擇所有頂點,右鍵單擊并將它們從Corner(拐角)設置為Smooth(光滑) 第29步 按住Shift鍵在Z軸上拖動該行再制作2份副本,然后將樣條曲線連接在一起(如果不記得怎么做,回顧步驟10,)?,F(xiàn)在添加一個CrossSection(橫斷面)修改器,并將Option(選項)設置為Smooth(光滑)。最重要的是,添加一個Surface修改器并將閾值設置為1.0 cm。 第30步 窗簾有點太機械了。單擊“ 顯示最終結果”按鈕,然后進入“ 行頂點”模式?,F(xiàn)在將所有頂點從Smooth(光滑)轉換為Bezier(貝塞爾),這樣可以獲得更多控制權。選擇每個獨立的頂點,然后移動它并縮放它以更改貝塞爾切線。 如果在底部移動頂點,將會注意到形狀如何實時變化。 第31步 現(xiàn)在復制窗簾,然后在副本上移動頂點,這樣就不會有兩個相同的窗簾。 步驟32-桌子 很基本的建模,桌面是倒角框,腿是帶有倒角邊的擠壓樣條 步驟33 - 放置物體和相機 進入頂視圖并放置如下所示的對象。另外,使用指示的設置定位V-ray相機。 步驟34-設置寬高比 鏡頭的圖像寬高比幾乎是寬屏(實際上是16/9 = 1.777)。然而,實際上選擇了1.685的值,這是測試渲染之后得出的,最適合平衡構圖的東西。如果對寬高比感到滿意,務必將其鎖定。 未完待續(xù),請留意第二部分 |
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