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Ti9創(chuàng)電競獎金歷史新高后,Dota 2困局何在?| 電競世界

 電競世界 2020-09-18

 

截止至7月30日,Ti 9總獎金已經(jīng)超越Ti 8,達到前所未有的3103萬美元,并且還在持續(xù)增長。目前不朽三尚未發(fā)售,但其獎金池卻已經(jīng)刷新了單項電子競技賽事的獎金記錄。風光背后仍有隱憂,在狂熱的玩家與雄心勃勃的職業(yè)戰(zhàn)隊腦后,仍懸著v社居其位不謀其政的達摩克利斯之劍。

不斷膨脹的獎金——一路走來的Ti賽事

Ti指的是一年一度的dota2國際邀請賽,其全稱為The International DOTA2 Championships;更通俗地說,Ti之于dota 2職業(yè)選手,就相當于世界杯相對于足球隊員——它不僅代表著dota2選手整個職業(yè)生涯中所能獲取的最高級別榮譽,也有著與其榮譽相匹配的、世界電子競技領(lǐng)域的最高獎金。

 

自2011年9月第一屆Ti開賽以來,Ti賽事便吸引了全世界dota玩家的熱切目光。這不僅得益于Valve公司所制作的《dota2》質(zhì)量遠高于同期游戲,也在于其前作dota作為war 3最為人稱道的地圖,在世界范圍內(nèi)積累了一大批忠實的粉絲。而第一屆Ti賽事,Valve便豪擲160萬美元作為總獎金,來自烏克蘭的冠軍隊伍NaVi更是獨享了其中的100萬美金。

彼時世界電競行業(yè)剛剛起步,賽事獎金水平大多偏低,Ti的巨額獎金為它收獲了巨大的關(guān)注度,也讓《dota2》贏得了一大票粉絲。

Ti 2延續(xù)了Ti1160萬美元獎金,由中國隊伍IG奪冠;Ti 3,V社正式推出被玩家戲稱為小本子游戲物品國際邀請賽賽事指南,其所附帶的絕版飾品、游戲掉落特權(quán)都成為了玩家的購買理由。更讓人激動的是,該物品銷售額的25%將直接注入到當屆Ti的總獎金池。

 

雖然Ti3當屆“小本子”沒能完成320萬美元的目標,但這種“眾籌”的機制既提升了玩家在賽中對游戲本體的粘性,也提升了玩家看比賽的積極性和參與度。此后Ti賽事的獎金池逐年增長:Ti 3的賽事總獎金達到287萬美元;Ti 4達到1000萬美元,甚至超過了傳統(tǒng)體育四大錦標賽。;Ti5達到1800萬;Ti6再度提升,上漲到2074萬美元,破了電子競技獎金最多的吉尼斯世界紀錄,隨后這個紀錄每年都要被Ti破一次;Ti7和Ti8也持續(xù)爬高,分別達到2468萬、2500萬美元;Ti9上線當天獎金池超過740萬美元,是Ti7的兩倍,同比Ti8提升50%。第四天獎池就突破1000萬美元,獎金增速再創(chuàng)記錄。50天就超越了兩千萬美金,打破了TI7總獎金用時58天突破2000萬美元的紀錄,更領(lǐng)先TI8同期400萬美元,幅度超過20%。

對于Ti賽事的瘋狂增長,就連《時代周刊》都忍不住將《dota2》列為史上最佳游戲第49位,并贊其為“MOBA類游戲的巔峰”。

 

最尖端的戰(zhàn)隊與最忠實的觀眾:Ti的真心英雄

Ti 獎金的逐年增長,不僅離不開電競產(chǎn)業(yè)在全球的擴張,更與中國戰(zhàn)隊過去輝煌的Ti戰(zhàn)績有著密不可分的聯(lián)系。

Ti 1中國隊伍Ehome惜敗于對手,奪得亞軍;

Ti 2是中國《dota2》的興起之年,這一年iG奪得了中國第一個Ti冠軍,隨后《dota2》國服開測,讓眾多中國dota玩家心潮澎湃;

Ti 3中國隊伍TongFu遺憾收獲第4名;

Ti 4冠軍、亞軍、殿軍被中國隊伍包攬,街頭巷尾都傳遞著這一喜訊,甚至CCTV5官博也在當天發(fā)布了Newbee奪冠的新聞,不論從電競產(chǎn)業(yè)還是游戲玩家來說,Ti4都是值得紀念的一大盛事;

Ti 5盡管我們痛失冠軍,但也囊括了二、三、四、五的好成績。

Ti 6也讓諸多dota玩家津津樂道。名不見經(jīng)傳的Wings爆冷奪冠讓人為之驚嘆,捍衛(wèi)了CN Dota的榮譽,“護國神翼”美名遠揚;

Ti 7與Ti 5相似,我們又包攬了除冠軍外的前五名;去年的Ti 8中,PSG.LGD戰(zhàn)隊背負眾望,經(jīng)歷了漫長的七局苦戰(zhàn)后,遺憾敗給OG戰(zhàn)隊屈居亞軍。

“三冠五亞”的中國Ti史背后,不僅與我國對電競產(chǎn)業(yè)的扶持有關(guān),更在于一代代電競選手篳路藍縷、以啟山林,也在于無數(shù)新老dota玩家對CN dota的付出。

所以Ti9今年終于到了中國上海,尤其是我國戰(zhàn)隊VG在Ti前最后一個Major賽奪冠后,中國dota玩家的地區(qū)歸屬感和榮譽感進一步被推向巔峰,所以這屆Ti賽事意義非凡。

 

“盛世危機”:疏于管理的V社

盡管Ti獎金總額逐年上漲,但dota2在線玩家數(shù)量從2016年起已經(jīng)連續(xù)三年呈下滑趨勢。一方面,《英雄聯(lián)盟》、《堡壘之夜》、《絕地求生》等熱門游戲分流了一部分玩家,與dota2形成競爭態(tài)勢;另一方面,dota本體2006年上線,dota2自2013年面世以來也有6年時間,相對來說玩家群體更為大齡化,也難有新鮮血液注入。

更為重要的是,假賽、博彩等傳統(tǒng)體育內(nèi)的糟粕也在dota領(lǐng)域有所出現(xiàn)。2018年3月, DPL甲級聯(lián)賽中,ROCK.Y與Ulrica兩隊公然互送人頭,疑似博彩投注,令人瞠目結(jié)舌;次月,DSPL聯(lián)賽中,KDB和Bheart兩支隊伍對抗中消極比賽,甚至找槍手替代選手上場比賽,兩俱樂部被賽事官方終身禁賽。V社對于這些賽事亂象疏于管理,長此以往難免讓玩家和觀眾心寒。

不僅如此,V社還對最為忠實的基本盤,飾品創(chuàng)作者們開了刀。Ti5后,V社向飾品作者發(fā)送了一封電子郵件,表示分成制度將進行修改:特錦賽中售出的箱子分成比例由過去的25%,下降到12.5%,同時勇士令狀的總銷售額的12.5%將作為分成平分給飾品作者們。但多人核實后發(fā)現(xiàn),V社并未按郵件中所說提供勇士令狀12.5%的分成,多人表示這部分收入始終沒有支付給飾品作者。這種行為又與殺雞取卵何異呢?

甚至連付費購買“小本子“,為Ti獎池添磚加瓦的玩家V社都沒有放過。五月份時,在沒有任何警告或提示的情況下,V社將許多組隊速刷小紫本的玩家整整封禁了一年時間;如果連最核心的,游戲時長2000小時+的玩家都不能留住,這條一意孤行的路,終點只怕是眾叛親離吧。

 

結(jié)語

據(jù)美國數(shù)據(jù)網(wǎng)站Superdata統(tǒng)計,2018年英雄聯(lián)盟的總營收額為14億美元(約95億元人民幣),占全球免費游戲收入榜的第三位;而dota2并未進入前十的行列。

作為Dota2最激烈的競爭對手《英雄聯(lián)盟》,其制作公司拳頭游戲不僅在營收上遙遙領(lǐng)先,而且拿出了25%的S賽總獎金用于電競投入和相關(guān)產(chǎn)業(yè)扶持。拳頭世界電競活動負責人Derrick Asiedu曾表示,每年拳頭公司為電競投入的資金都遠遠超過1億美元,而且還在不斷增加投入成本。以2017年北美賽區(qū)lcs正式聯(lián)盟化的相關(guān)規(guī)定為例,拳頭將會分享聯(lián)賽收入,并設置了職業(yè)選手最低薪資標準,所有選手薪資合同總和不低于聯(lián)賽收入池的35%,最低年薪提高到7.5萬美元;職業(yè)戰(zhàn)隊將獲得聯(lián)賽收入池的32.5%。不僅做大了蛋糕,而且愿意為電競領(lǐng)域的發(fā)展加大投入力度;長此以往,lol的賽事體系將會越來越完善,“為有源頭活水來”,受眾也必然越來越多、市場也會越來越大。

 

兩相對比,高下立判。除了一地雞毛的職業(yè)賽場和獨占75%的賽事收入(今年來說至少在9000萬美元)卻不思進取、坐享其成之外,Valve又讓人記得住什么呢?3000萬美金的蛋糕,又能持續(xù)多久呢?V社作為業(yè)內(nèi)翹楚、電競先驅(qū),如果不承擔起Dota領(lǐng)域執(zhí)劍人的重任、慎重對待Dota2的后續(xù)發(fā)展、并且持續(xù)不斷地凈化賽事環(huán)境,“豈無一時好,不久當如何”?

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