導(dǎo)語(yǔ) 一款好游戲的制作前提,真的是一個(gè)良好的行業(yè)環(huán)境嗎? 11月的最后一天,蘋(píng)果App Store的Today界面上出現(xiàn)了一個(gè)名為“十一月最佳”的版塊。而在蘋(píng)果編輯看來(lái),過(guò)去的一個(gè)月中,有兩款手游可以評(píng)為月度最佳,一款是改編自動(dòng)漫IP的《火影忍者OL》,一款則是暌違四年之久的“塔防神作”,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》系列最新作品,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》。雖然僅憑這款游戲目前的情況就高唱塔防品類的復(fù)興稍欠穩(wěn)妥,但不可否認(rèn)的是,那個(gè)做事很軸的鐵皮游戲工作室,回來(lái)了。 鐵皮工作室成立于2010年,身處于游戲業(yè)并不發(fā)達(dá)的烏拉圭,三位創(chuàng)始人起初的主要工作是制作Flash小游戲。其中就包括那款后來(lái)影響了整個(gè)烏拉圭的游戲,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》。 雖然最初只是頁(yè)游,但《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》還是耗費(fèi)了三位創(chuàng)始人近一年的時(shí)間。事實(shí)上,在那時(shí),他們就已經(jīng)做膩了Flash游戲,只想全身心做一款真正意義上的傳統(tǒng)游戲。只是沒(méi)想到這個(gè)制作周期超出了他們的預(yù)估范圍,加之在游戲的開(kāi)發(fā)階段,三人無(wú)法獲得任何反饋,所以只能自己討論研究,改模型,加劇情,然后再刪除一些多余的部分……周而復(fù)始,以至于在游戲做完時(shí),他們已經(jīng)花光了所有積蓄。 鐵皮工作室三位創(chuàng)始人,從左至右分別是 Pablo(主程序)、Gonzalo(主美)、Alvaro(主策劃) 因此,三位烏拉圭人達(dá)成共識(shí),如果游戲不成功,那就分道揚(yáng)鑣。于是與很多俗套的勵(lì)志劇情一樣,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》成功了,而且是剛一上線就獲得了廣泛的好評(píng)。在獲得第一筆收入后,三人開(kāi)始盤(pán)算如何把這款頁(yè)游推向iOS平臺(tái)。在他們眼中,在這里成功才算真正的成功。畢竟在《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》發(fā)布那會(huì),烏拉圭境內(nèi)所有游戲開(kāi)發(fā)者的數(shù)量加在一起也不過(guò)60人。 當(dāng)然,在iOS上,他們也成功了。但更值得慶幸的是,這家成功之后的小工作室,并沒(méi)有在資本游戲上迷失自己。 2013年初,鐵皮工作室三位創(chuàng)始人第一次來(lái)到歐洲,他們的目的是要找一家世界聞名的游戲廠商合作,從而來(lái)擴(kuò)大自己的知名度。而向他們拋來(lái)橄欖枝的廠商,正是《憤怒的小鳥(niǎo)》開(kāi)發(fā)商Rovio。 然而讓三位烏拉圭人感到圖森波的是:“我把你當(dāng)朋友,可你卻TND想睡我?!眲傄灰?jiàn)面,Rovio就明碼標(biāo)價(jià)地表示想要收購(gòu)鐵皮工作室,然后按照他們的理念來(lái)做游戲。雖然當(dāng)時(shí)三位創(chuàng)始人并沒(méi)有表明什么,可這三人剛一回國(guó),Rovio就收到了來(lái)自烏拉圭的“好人卡”,拒絕被收購(gòu)。理由很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為鐵皮工作室的下款作品肯定會(huì)更好。 既然你不給我們發(fā)行,那我們就自研自發(fā)。就這樣,在拒絕Rovio的5個(gè)月后,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn):前線》延后上線。雖由于發(fā)行經(jīng)驗(yàn)不足,不知道該怎么和蘋(píng)果谷歌、Steam這些平臺(tái)打交道而吃了一些虧,但依靠第一代的口碑以及該作的品質(zhì),《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn):前線》還是獲得了他們口中“更好”的成績(jī)。一年后,系列封神之作《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn):起源》上線,徹底奠定了其于塔防品類里的地位。 反觀Rovio,雖然期間有幾次想改變鐵皮工作室的發(fā)展理念,可不僅沒(méi)任何效果,反而還間接使鐵皮工作室拒絕了其他公司的發(fā)行合作,堅(jiān)持自己摸索,自己發(fā)行。因?yàn)榫驮赗ovio屢次向他們獻(xiàn)殷勤的同時(shí),他們也看到了這家廠商的代表作依然只有《憤怒的小鳥(niǎo)》。之后的買買買策略不但沒(méi)有擴(kuò)大市場(chǎng)份額,還讓原本有實(shí)力的CP失去了聲音。 當(dāng)然,一家名不見(jiàn)經(jīng)傳的公司之所以能夠擁有大廠的底氣,除了對(duì)自己身實(shí)力的足夠自信外,也離不開(kāi)外界給予的肯定。其中最大的肯定,莫過(guò)于烏拉圭政府受《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》系列成功的影響,成立委員會(huì),去幫助游戲工作室解決各種生活、技術(shù)上的難題。官方對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的積極推動(dòng),也催生出了南美地區(qū)的其他原生游戲力量。 時(shí)至今日,雖然南美國(guó)家的整體研發(fā)實(shí)力依舊無(wú)法與歐美,中日韓等地區(qū)一較高下。但在市場(chǎng)規(guī)模與發(fā)展速度上,南美地區(qū)已然是一塊不容忽視的存在。相比之下,在比烏拉圭好幾倍的國(guó)內(nèi),當(dāng)有人還在為環(huán)境不好而抱怨做不出好游戲時(shí),似乎真的應(yīng)該反省下客觀因素之外的問(wèn)題了。 四年之后,當(dāng)鐵皮工作室終于上線《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》第四部——《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》時(shí),似乎也表達(dá)了自己并沒(méi)有忘記初心。雖然該作目前僅上架不到半個(gè)月,可想起之前他們的演講分享與蘋(píng)果小編的肯定,塔防玩家應(yīng)該或許已經(jīng)可以放下心了。 “游戲上架后的時(shí)間遠(yuǎn)比上架那一周來(lái)得重要,知道這一點(diǎn)的好處,就是讓你的作品不局限在最初開(kāi)發(fā)的格局和內(nèi)容中。所以一定要做初期測(cè)試、一定要優(yōu)化游戲、一定要聽(tīng)取玩家反饋,還可以通過(guò)發(fā)布付費(fèi)內(nèi)容的方式不斷提高游戲質(zhì)量?!?/span> 金口獎(jiǎng)投票倒計(jì)時(shí) |
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