上世紀(jì)80年代初,IT巨頭IBM推出了世界上首款PC個(gè)人電腦——IBM PC 5150。之后的數(shù)年內(nèi),PC機(jī)以迅猛的勢頭普及開來,同PC相關(guān)的軟、硬件產(chǎn)業(yè)也飛速成長。游戲作為PC娛樂的重要一份子,也紅火了起來。 當(dāng)時(shí),電子游戲市場的主力仍是主機(jī)游戲,尤以推出了“紅白機(jī)”的任天堂為當(dāng)之無愧的游戲界霸主,每年的銷售額以10億美元計(jì),被視為最成功的日本公司之一。作為對比,同期的PC游戲受到性能、裝機(jī)量、用戶習(xí)慣等多方面因素掣肘,無論質(zhì)量還是影響力仍是全方面落后的。 一臺美版的紅白機(jī)——NES主機(jī) 即便如此,依舊有人對PC游戲的未來充滿信心。 一位于美國路易斯安那州什里夫波特市的Softdisk公司面向蘋果機(jī)及PC平臺開發(fā)游戲軟件,公司的3位員工兼游戲迷是一撥無限看好PC游戲“錢景”的人。他們是約翰·卡馬克(John Carmack)、約翰·羅梅洛(John Romero)以及湯姆·霍爾(Tom Hall)。私底下,卡馬克等人一度瞞著老板艾爾·維科威爾斯(Al Vekovius)組建了一個(gè)名為“深思”(Ideas from the Deep)的小團(tuán)體,致力于PC游戲的制作。 兩位約翰:羅梅洛(左)和卡馬克(右),照片攝于1990年 1990年,年方20歲的天才小子卡馬克憑借過人的編程技術(shù),以其自創(chuàng)的一種圖形處理算法成功在PC上實(shí)現(xiàn)了類似NES游戲《超級馬里奧兄弟3》(Super Mario Bros. 3)那樣的平滑橫版卷軸效果。當(dāng)時(shí)的PC性能相對低劣,導(dǎo)致很多程序員被迫用類似“翻頁”的生硬拼接手法來表現(xiàn)連續(xù)的游戲場景,卡馬克的圖形處理算法無疑是一大技術(shù)創(chuàng)舉。 老板維科威爾斯曾建議卡馬克申請技術(shù)專利,但被卡馬克以“可能會阻礙PC游戲行業(yè)發(fā)展”為由斷然拒絕。多年以后,業(yè)界一度將卡馬克所發(fā)明的算法別稱為“卡馬克卷軸算法”。 考慮到任天堂的《超級馬里奧兄弟3》在全球狂賣數(shù)千萬份,羅梅洛等人打算借卡馬克的技術(shù)來搞點(diǎn)動靜——由“深思”團(tuán)隊(duì)自行將《超級馬里奧兄弟3》移植到PC上,再毛遂自薦給任天堂。若是能借此博得任天堂的賞識,抱上大腿,豈不是美滋滋? 想到就干,因?yàn)榭R克等人囊中羞澀,而開發(fā)PC游戲得用到當(dāng)時(shí)性能最好的386電腦,故而“深思”的成員只能用一種不怎么光彩的形式來完成PC版《超級馬里奧兄弟3》的開發(fā)——在未經(jīng)公司許可的情況下,卡馬克等人將公司配發(fā)的386電腦私自帶回宿舍,繼續(xù)開發(fā)工作。 經(jīng)過數(shù)個(gè)不眠之夜,“深思”到底是將PC版《超級馬里奧兄弟3》鼓搗了出來??R克等人將這個(gè)得意之作寄給了任天堂,并不忘在郵寄包裹里附上一封熱情洋溢的自我介紹信。 卡馬克等人移植的《超級馬里奧兄弟3》,主界面上有任天堂與“深思”的版權(quán)聲明 幾周后,卡馬克等人得到了任天堂的官方回復(fù),確切點(diǎn)講,是一盆冷水——任天堂在回信中的態(tài)度是:“干得不錯(cuò),但我們對PC市場沒興趣?!?/p> 任天堂的冷漠態(tài)度是一次沉重打擊,好在東方不亮西方亮,卡馬克等人此前制作的一些PC游戲成功吸引到了另一家在圈內(nèi)小有名氣的游戲發(fā)型商Apogee Software,這家公司的創(chuàng)始人斯科特·米勒(Scott Miller)對“深思”的作品很感興趣,隨后與他們達(dá)成了商業(yè)合作協(xié)議。 在Apogee的資金支持下,卡馬克等人開始制作屬于自己的重量級原創(chuàng)游戲《指揮官基恩》(Commander Keen),一款萌系小清新基調(diào)的科幻題材橫版闖關(guān)游戲。開發(fā)過程中,卡馬克等人“借雞生蛋”的行為變本加厲,甚至白天也在Softdisk大樓里擠出一些時(shí)間用于《指揮官基恩》的開發(fā)。這期間,他們還不忘拉攏更多同事加入“深思”團(tuán)隊(duì),一起領(lǐng)工資、干私活。 二1990年12月,《指揮官基恩》借Apogee之手以共享軟件的形式發(fā)售。問世后迅速大賣,甚至一度在共享軟件排行榜上雄踞第一,成為首個(gè)進(jìn)入榜單前十的游戲軟件,“深思”團(tuán)隊(duì)因此進(jìn)賬數(shù)萬美元的“外快”??上Ш镁安婚L,由于維科威爾斯早就對卡馬克等人在公司里的奇怪舉動有所懷疑,再加上眼紅的同事舉報(bào),“深思”干私活的行徑終于曝光。 《指揮官基恩》,1990年 《指揮官基恩》游戲?qū)嶋H畫面 即將登陸iOS平臺的《指揮官基恩》新作 維科威爾斯將卡馬克等人喊到辦公室里問話,已經(jīng)從《指揮官基恩》中嘗到甜頭的卡馬克等人一不做二不休,大咧咧地提出辭職。維科威爾斯并未直接解雇他們,反倒表示愿意出資為“深思”團(tuán)隊(duì)成立一家獨(dú)立的子公司??R克等人不為所動。無奈之下,Softdisk同卡馬克等人達(dá)成另一項(xiàng)協(xié)議:后者必須每隔兩個(gè)月為Softdisk提供一款游戲,持續(xù)一年時(shí)間,否則,Softdisk會通過法律途徑追究“深思”團(tuán)隊(duì)利用公司資源干私活的行為。 同Softdisk攤牌后,卡馬克等人于1991年2月1日創(chuàng)立了新公司,即后來聲名顯赫的id Software。公司名稱里的“id”源自“深思”團(tuán)隊(duì)的名稱“Ideas from the Deep”中“Ideas”和“Deep”兩個(gè)詞的首字母,附帶有“大賣”(In Demand)、“本我人格”(id)的意思。 id的首批員工 按照協(xié)議,id聯(lián)合Softdisk相繼推出了數(shù)款PC游戲,其中包括《指揮官基恩》的若干后續(xù)章節(jié)。在這一過程中,技術(shù)狂人卡馬克開始著手研究如何利用PC實(shí)現(xiàn)3D圖像構(gòu)建的游戲場景,對應(yīng)的作品分別為科幻題材的《氣墊坦克3D》(Hovertank 3D)和奇幻題材的《地下墓穴3D》(Catacomb 3D)。 在《氣墊坦克3D》中,玩家化身懸浮坦克的駕駛員,在經(jīng)歷核爆浩劫后的世界里搜尋平民,同時(shí)擊殺變異怪物?!兜叵履寡?D》則是一款奇幻作品,玩家扮演法師,深入充斥著妖魔鬼怪的地下迷宮里展開冒險(xiǎn)。兩款游戲的共同之處在于都采用了第一人視角和可供玩家自由移動探索的3D場景,《地下墓穴3D》的發(fā)售后,id同Softdisk的協(xié)議正式結(jié)束。 《氣墊坦克3D》,1991年4月 《地下墓穴3D》,1991年11月 三接下來該做什么才好呢?如釋重負(fù)的id公司決定放開手腳玩一票大的。 恰在此時(shí),兩位約翰回想起曾陪伴其度過童年的經(jīng)典2D潛行闖關(guān)游戲《德軍總部》(Castle Wolfenstein)。這款游戲由Muse Software于1981年出品,游戲里,玩家將以盟軍特工的身份穿過重重迷宮和納粹士兵的封鎖,最終同希特勒本人展開生死對決。 Muse的《德軍總部》是游戲史上最早一批潛行游戲 id經(jīng)過一番打探后得知,Muse因?yàn)榻?jīng)營不善已于1987年破產(chǎn),《德軍總部》的IP版權(quán)被轉(zhuǎn)賣他人。了解到這一切后,id果斷出資5000美元從一個(gè)證券交易人處購得版權(quán)。緊接著,《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)的開發(fā)工作立項(xiàng)了。 《德軍總部3D》于1992年5月5日上市,迅速賣出數(shù)十萬份,包括《PC Gamer》等在內(nèi)的諸多游戲媒體給予高度評價(jià)。另一方面,身為開發(fā)者id在聲名大噪,月收入一舉突破15萬美元——千萬別忘了,當(dāng)時(shí)id的全部員工加起來連10個(gè)人都不到。 對玩家而言,《德軍總部3D》的問世正式宣告了主視角射擊游戲(FPS)這一游戲類型的誕生。 《德軍總部3D》問世前,市面上并不缺乏基于第一人稱視角的電子游戲。好比在1992年3月,Looking Glass Studios便制作出了基于主視角的RPG《地下創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Underworld);更早之前,1990年發(fā)售的空戰(zhàn)模擬游戲《銀河飛將》(Wing Commander)也是主視角的?!兜萝娍偛?D》的偉大之處在于,它率先定義了FPS的玩法:玩家借助沉浸感十足的第一人稱視角,在迷宮式的場景里自由移動探索,通過搜集鑰匙或激活機(jī)關(guān)來打開密室,同時(shí),用槍械等武器轟殺一切膽敢擋路的敵人。 《地下創(chuàng)世紀(jì)》游戲畫面 《銀河飛將》游戲畫面 《德軍總部3D》的另一大招牌特色是,它充斥著在當(dāng)時(shí)看來大量的暴力血腥元素,為了避免招致衛(wèi)道士們的口誅筆伐,加之當(dāng)時(shí)美國尚無游戲分級制度,id不惜效仿美國電影協(xié)會出臺的分級制度而專門在游戲開始界面里加入一則聲明:“本游戲由id自我分級為PG-13(不適合13歲以下兒童)。” 游戲的劇情也腦洞大開。玩家扮演波蘭裔美軍特工威廉·布拉茲考維茨(綽號“B.J.”,滲透進(jìn)被納粹改造成秘密基地的狼堡,靠著勇氣、智慧還有諸多槍械,阻止納粹的邪惡科學(xué)家妄圖借僵尸軍團(tuán)等黑科技、黑魔法征服世界的陰謀,甚至希特勒也成為玩家所要戰(zhàn)勝的Boss。 《德軍總部3D》的故事有對原初《德軍總部》的繼承,也有自我的全新發(fā)揮,融合科幻、神秘元素的劇情一直被系列的后續(xù)作品所遵從。 《德軍總部3D》實(shí)際游戲畫面 基于PC平臺開發(fā)的《德軍總部3D》成功引起了諸多主機(jī)游戲廠商的注意,紛紛主動向id拋出橄欖枝,以期能從id處獲得《德軍總部3D》的移植授權(quán),其中就包括當(dāng)年對id“愛理不理”的任天堂。 任天堂為說服id將《德軍總部3D》移植到新主機(jī)SNES上,不惜給后者開出了10萬美元的酬勞(在當(dāng)時(shí)絕對不是一筆小錢),但同時(shí)任天堂也提出了要求,那就是id必須去掉一些“不和諧”元素以適合任天堂游戲平臺的合家歡定位,包括但不限于刪除殺人后的噴血效果、納粹符號等,就連軍犬也得依任天堂要求被替換成巨型老鼠…… 任天堂的要求絕非有意針對id,以暴力血腥聞名的格斗游戲《真人快打》從MD移植到SNES后也和諧了很多東西。因而,id同意了任天堂的諸多要求,并親自操刀了移植工作,而非外包給第三方,但公司內(nèi)部對這些要求并不滿意。實(shí)際上,即便多年后,一眾id元老依舊對此耿耿于懷,多次公開嘲諷抨擊。 《真人快打》兩個(gè)版本的比較 當(dāng)然,任天堂并非沒有因?yàn)樽约旱摹肮虉?zhí)己見”而付出代價(jià):以前述初代《真人快打》為例,MD版的銷量是SNES版的3倍,更助力MD主機(jī)在北美游戲市場大賣。 四忙活完《德軍總部3D》的資料片《命運(yùn)之矛》(Spear of Destiny)后,卡馬克、羅梅洛等馬不停蹄地啟動了下一個(gè)項(xiàng)目。 按照他們的構(gòu)想,這款新作依舊是一款FPS,并且創(chuàng)作靈感直接取材于經(jīng)典恐怖電影《異形2》《鬼玩人》??R克還從好萊塢電影《金錢本色》(The Color of Money)里阿湯哥的一句臺詞中得到啟發(fā),將這款襁褓中的新作定名為“DOOM”(字面意思為“末日”“毀滅”)。 它就是日后震驚世人的《毀滅戰(zhàn)士》。 id為《毀滅戰(zhàn)士》傾注了大量心力。在卡馬克這邊,他打算為本作正式啟用籌備已久的新引擎(即后來的“id Tech 1”引擎,也被稱為“Doom”引擎),它擁有很多在當(dāng)時(shí)首屈一指的創(chuàng)新技術(shù)特性,包括但不限于具有高低地形差的游戲場景、材質(zhì)貼圖、簡單的光影效果等,反觀《德軍總部3D》里的游戲場景全部是由相同高度、相同環(huán)境亮度的房間構(gòu)成,完全不可同日而語。 曾在《德軍總部3D》研發(fā)中大放異彩的湯姆·霍爾精心撰寫了一份游戲策劃案,即“《毀滅戰(zhàn)士》圣經(jīng)”(The Doom Bible)。按照霍爾的構(gòu)想,《毀滅戰(zhàn)士》有精彩的單人劇情關(guān)卡,對應(yīng)4位基礎(chǔ)屬性迥異的可選角色——包括兩位女性角色和1位黑人男性角色,他們的生命值、移動速度、傷害輸出等都不相同。出于成本考慮,這些角色在實(shí)際游戲里僅通過不同的盔甲顏色和人物頭像來予以區(qū)分。 霍爾甚至還擬定了一個(gè)頗具代入感的開場:身處Tei Tenga行星基地的幾位星際戰(zhàn)士(Space Marine)在玩牌時(shí)遇到了地獄惡魔的襲擊,戰(zhàn)友不幸遇難,而玩家將化身其中一位星際戰(zhàn)士踏上復(fù)仇的征程。 諷刺的是,雖然聽起來“《毀滅戰(zhàn)士》圣經(jīng)”的設(shè)定噱頭十足,然而,無論是卡馬克、羅梅洛,還是id里的其他員工,都對霍爾的文藝范兒構(gòu)想不感興趣??R克還帶頭給霍爾潑了一頭冷水:FPS游戲的劇情就像A片劇情一樣,可以有,但本質(zhì)上不太重要(大意如此)。 無論如何,經(jīng)過id內(nèi)部的一番商討后,《毀滅戰(zhàn)士》基本定調(diào):它將是一款純粹追求爽快殺戮體驗(yàn)的游戲,諸多造型恐怖的怪物會用滿屏番茄醬譜就玩家的噩夢。劇情方面,雖然本作中玩家依舊扮演一位對抗地獄惡魔的星際戰(zhàn)士,但id壓根沒打算認(rèn)真做背景設(shè)定,主角甚至連正式名字都沒有(以至于玩家只能以“Doomguy”來代稱這位純爺們),僅是被id簡單形容為“地球精銳大兵哥,因冒犯意欲屠殺平民的上級而被發(fā)配到火星,接著又卷入到UAC公司在火星兩顆衛(wèi)星上的時(shí)空傳送實(shí)驗(yàn)意外事故,被迫在充斥著惡魔的UAC基地殺出一片天”。 從描述中不難發(fā)現(xiàn),“《毀滅戰(zhàn)士》圣經(jīng)”里的絕大多數(shù)想法都被id作廢了,這無疑讓霍爾的處境頗為尷尬。另一方面,id在重口味暴力內(nèi)容上越走越遠(yuǎn),也讓霍爾頗為抵觸,他更希望id制作一些類似《指揮官基恩》的童趣向作品)。反過來,卡馬克等人也無法容忍霍爾在《毀滅戰(zhàn)士》開發(fā)中表現(xiàn)出來的消極態(tài)度,遂通過內(nèi)部投票的形式向霍爾逼宮。最終,霍爾選擇主動離職,并跳槽到曾為id代理發(fā)行過《德軍總部3D》的舊東家Apogee。炒掉霍爾后,卡馬克迅速招聘了一批新員工,將開發(fā)組擴(kuò)充至15人,《毀滅戰(zhàn)士》的開發(fā)進(jìn)入全速狀態(tài)。 悲劇男霍爾,id史上第一個(gè)被開除的員工 《毀滅戰(zhàn)士》于1993年12月10日問世,發(fā)售后引發(fā)了空前的轟動:諸多游戲媒體將《毀滅戰(zhàn)士》評為年度最佳游戲,當(dāng)時(shí)美國能提供游戲試玩版下載的服務(wù)器幾乎被蜂擁而至的玩家擠爆。剛成立不久的美國互動藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(AIAS)給《毀滅戰(zhàn)士》頒發(fā)了1994年年度最佳動作冒險(xiǎn)類游戲獎(jiǎng)。 《毀滅戰(zhàn)士》發(fā)售的頭兩年內(nèi),有超過1500萬人玩過這款游戲?!稓鐟?zhàn)士》令id在半年內(nèi)狂賺1500萬美金,員工中的百萬富翁誕生了。 春風(fēng)得意的開發(fā)者們 同id之前推出的《德軍總部3D》相比,同屬于FPS的《毀滅戰(zhàn)士》的進(jìn)化是全方位的:撇開“Doom”引擎的視聽沖擊不談,本作所標(biāo)榜的豪快游戲節(jié)奏也將《德軍總部3D》給遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在了后面?;蛘吒纱噙@么講,如果將《德軍總部3D》形容成一輛家用轎車,那么《毀滅戰(zhàn)士》毫無疑問是一輛動力澎湃的跑車——玩家必須始終保持高速機(jī)動狀態(tài)才能在槍林彈雨之下存活,敵人中彈后會隨機(jī)出現(xiàn)短暫硬直(無論從觀賞性還是游戲性上講,都堪稱神來之筆)、有幾率在混戰(zhàn)中自相殘殺等黑色幽默的細(xì)節(jié)設(shè)定顯著增加了游戲的趣味性。此外,id還極具前瞻性地為游戲引入了最多支持4人同時(shí)在線的聯(lián)機(jī)協(xié)作與對戰(zhàn)功能,對FPS這一流派的深遠(yuǎn)影響堪稱非凡。 主角Doomguy的招牌武器電鋸連同霰彈槍均脫胎自恐怖電影《鬼玩人》 《毀滅戰(zhàn)士》的配樂和封繪也同樣值得大書特書。本作的配樂由游戲界里的資深自由音樂人博比·普林斯(Bobby Prince)操刀,他從《指揮官基恩》起便開始同id展開密切合作。身為資深重金屬搖滾愛好者的羅梅洛打一開始就認(rèn)定《毀滅戰(zhàn)士》的配樂必須走激燃風(fēng)格,為此,他專門給普林斯寄了一堆知名樂隊(duì)的重金屬音樂CD作參考。于是,玩家得以在游戲里聽到一堆“似曾相識”的熱血旋律。因?yàn)槠樟炙巩?dāng)過律師,很清楚法律對藝術(shù)創(chuàng)作中借鑒和抄襲的判定界限,故而從未有任何一支樂隊(duì)帶著起訴書找過id或是普林斯的麻煩…… 本作中招牌式的霸氣封繪連同Logo出自美國知名插畫家唐·伊凡·潘查茲(Don Ivan Punchatz)之手,此君曾為《時(shí)代》《花花公子》《國家地理》等知名雜志以及諸多科幻小說提供插畫。據(jù)說,id曾給潘查茲提供了兩種付款方式:一次性買斷作品或按游戲銷售利潤分成,低估了《毀滅戰(zhàn)士》市場潛力且當(dāng)時(shí)缺錢用的潘查茲果斷選擇了第一種方式(他順帶還主動降低了報(bào)價(jià)),以至于后來有人頗替潘查茲惋惜。不過,潘查茲倒是挺坦然:“我壓根沒料想過這游戲會大賣……” 大概是游戲史上最富知名度的封繪 官方推出的游戲手辦完美重現(xiàn)了封繪的風(fēng)采 除了PC,《毀滅戰(zhàn)士》同樣登陸了諸多家用機(jī)平臺。其中,id授權(quán)第三方公司制作的SNES版是當(dāng)時(shí)極少數(shù)卡帶本體集成有SuperFX圖形加速芯片的SNES游戲(芯片由任天堂聯(lián)合《星際火狐》開發(fā)商Argonaut Games共同研發(fā)),問世于1995年9月。原版游戲里的很多血腥效果被SNES版刪除,以符合任天堂的游戲內(nèi)容規(guī)范。有趣的是,SNES版《毀滅戰(zhàn)士》畫質(zhì)很一般,而且不支持實(shí)時(shí)存盤。這都源于SNES主機(jī)的機(jī)能桎梏。 還記得當(dāng)年NES機(jī)能碾壓PC的“黑暗歲月”么?真是此一時(shí)彼一時(shí)。 SNES版游戲包裝 作者丨暴雪Boy_神焰 混吃等死的摳腳大叔 |
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