作者丨高洋 刀塔中單之王,莉娜掌握者,遺失的埃俄羅斯之子,回鍋肉之敵,可樂吞噬者。 馮佶達第一次將《天命傳說》的試玩版本發(fā)給我的時候,我上手體驗了十幾分鐘就放下了。他問我感受如何,我沉思了一會兒,說:“我覺得中規(guī)中矩,玩法上有一些新意,表現(xiàn)力也還不錯,設計上RPG感比較強……“ 我承認第一次我有些敷衍,面對同質化手游太多,很容易審美疲勞和耐心喪失,當時我大致看了看游戲的裝備和成長系統(tǒng),心里暗暗地想:戰(zhàn)斗有些新意不過上手不覺得爽,系統(tǒng)上似乎還是刀塔傳奇那套體系的改良? 兩周之后,他將一個新的版本發(fā)送給我,這個版本對戰(zhàn)斗和核心的天命系統(tǒng)做了一些優(yōu)化,他希望我更深度地體驗。 于是我斷斷續(xù)續(xù)玩了不到一周,期間自動戰(zhàn)斗為主,將劇情推進到了第一個比較難打的BOSS黑暗女王之處,并在那兒卡住了一段時間。當時的任務要求是面對黑暗女王并堅持90秒,但第一次打我連10秒鐘都沒能堅持到,女王一口黑炎秒殺了我的全部隊友。 我試著提升了一下隊伍屬性,發(fā)現(xiàn)這不是數(shù)值問題——不論多少血,基本上黑炎就是一口的事情,但任務要求堅持90秒,這說明和數(shù)值關系不大。我不由得提起一些精神,不再像之前那樣開著自動戰(zhàn)斗玩,研究了一下打法。既然黑炎不能硬抗,只能想辦法繞開,角色站位不受控制,但天命系統(tǒng)召喚出的召喚物可以選定位置。于是我試著將召喚物放置到女王身后吸引仇恨,召喚物血不多,幾下就會被女王拍死,但如果時機拿準,吸引女王的黑炎不是問題,于是計劃通。 但我依然嘗試了多次,因為女王的黑炎CD很短,稍微失誤就會導致團滅,為了提升容錯率我也將隊伍等級又往上升了一點,終于在十多次嘗試后成功在黑暗女王的黑炎下支撐了90秒,甚至差一點而就能干掉她。 也是到那個時候,我才體會到戰(zhàn)斗玩法的玩點所在?!坝悬c慢熱??!”我對馮佶達說。 丨 用手機網(wǎng)游講故事需要說明的是我所體驗到的這個版本依然是個先行體驗版本,開放的內容不多,等級上限鎖在25級。對游戲的核心玩法沒有做詳細引導理解起來有些門檻,很多數(shù)值上的東西還沒做調整,核心的天命系統(tǒng)目前只能體驗火神,游戲還沒有(錢)做音效和配樂,第一次在小米平板上運行時甚至還有些適配的問題,也就是說我所有的體驗和評論都是基于當前版本。 如我前言所述,《天命傳說》是個慢熱的游戲,如果你用當代國產手游的標準去看待它,這個游戲在很多設計上其實相當復古。 我知道我最近可能“復古”這個詞用得比較多,“復古”也不是一個完全的褒義詞,但我在個人偏好上還是愿意更多關注這類游戲。在手游快餐標準化的當下,我認為“復古”至少體現(xiàn)開發(fā)者的一種姿態(tài),愿意做一些不那么標準化的東西,在國內市場,我們都知道擺出這種姿態(tài)挺不容易的,尤其是對于一個純商業(yè)化的網(wǎng)游產品來說,這很可能兩頭不討好。 那么話說回來,《天命傳說》復古在何處?我一開頭就說了,“設計上RPG感比較強?!?/span> 表現(xiàn)形式類似日式RPG,沒有副本選擇界面,你需要在地圖上自己移動到相應的入口 當時我剛開游戲,過場劇情是主角和一個NPC大叔在飛船上遇到鬼,被搶了重要的神器,接著就是一場戰(zhàn)斗,主角和敵人在神殿里開打,由于主角光環(huán)得到了光之神的眷顧被賦予了天命,打敗了敵人。 然后主角要回到圣殿交差,當時我一看,居然還有個大地圖,需要玩家主動移動到圣殿,到了圣殿里居然還有具體人物和場景,需要點擊角色對話。 游戲里任務有指引,但沒有自動尋路,需要你自己手動跑地圖。 接下來招募伙伴,你要重新回到大地圖上,移動到附近的鎮(zhèn)子里,鎮(zhèn)子也有著專門的背景和NPC角色,接下來你進入一家酒吧。酒吧里有個弓箭手,按照劇情,你應當和他對話,招募他入伙,就在此時,對話框跳出兩個選項: ▇ 求他入伙 ▇ 表示無所謂 這就是我所說的RPG感的來源了。當然受限于網(wǎng)游形式,你其實沒有真的選擇權,我果斷點擊拒絕,然而這個家伙還是在一番傲嬌之后加入了我的團隊。 你可以和每個NPC對話,同時接不同的任務 在深入體驗之后,RPG感會進一步加強,比如游戲中的任務不是單線的,甚至沒有一條特別明確的主線,你同時可以跟多個NPC接多個任務,每個NPC你都能和他閑聊,需要做任務時還要在對話欄中選擇類似”我準備好了“的選項才能進入戰(zhàn)斗,且不說劇情如何,文案倒是少見的用心,基本上不會讓人出戲,一些角色語氣的模擬像模像樣,從很多詞匯的使用里(比如“位面”),你會確實感受到那種西式奇幻的氣息。 普通玩家們大概會覺得我大驚小怪,這種形式在傳統(tǒng)單機RPG里比比皆是,有什么值得說的?但如果對手游尤其是國產手機網(wǎng)游比較了解的話,就會覺得稀有了。同類卡牌游戲,類似表現(xiàn)基本上能省則省,只需要做做戰(zhàn)斗場景和主城界面,加上一些NPC立繪即可,都知道手游的核心是戰(zhàn)斗和養(yǎng)成,不是講故事。即便在很多號稱還原端游的MMO和ARPG手游里,你也只需要不斷點著任務指引就會自動完成一切操作。 所以我說,《天命傳說》在設計上挺“復古”的,它仍然在試圖認真地講故事。 至于這種“復古”在耗費工作量之余的意義到底是什么?從實用主義的角度出發(fā),你可以說毫無作用。當代主流手游之所以拋棄這些,不是沒有理由,因為(大多數(shù))玩家確實不需要。 從另一個角度來說,這就是傳說中的“情懷”了。 不同區(qū)域的地圖原畫 丨 從《星魂傳說》開始馮佶達今年31歲,早在2000年的時候就開始和游戲行業(yè)產生交集,那時候他是還是個高二學生,用業(yè)余的時間做了一個CS資訊站。當時他聯(lián)系了一些高校的CS戰(zhàn)隊,做了一個武漢CS聯(lián)盟,并在那時認識了后來的合伙人。 2006年,他和合伙人一起做DotA主題網(wǎng)站,也就是現(xiàn)在的SGamer超級玩家。 當時馮佶達在英國Warwick華威大學讀計算機與商學專業(yè),通俗點說就是電子商務,2007年暑期回國后,馮佶達開始全力參與到SGamer的相關事務中,他們嘗試過做對戰(zhàn)平臺,經過一些項目的挫折后,又轉型做頁游。 當時頁游行業(yè)仍在早期階段,馮佶達帶隊做了他們的第一款頁游,《星魂傳說》,這是一款像素畫面的戰(zhàn)棋游戲,代理給了騰訊。 6年之后的今天,《星魂傳說》早已停運,游戲官網(wǎng)仍然可以訪問,甚至還可以繼續(xù)使用QQ號登陸游戲,我特意進入游戲進行了嘗試,不過已經不能充值。 玩家在貼吧發(fā)圖紀念《星魂傳說》 馮佶達承認現(xiàn)在看來《星魂傳說》是有污點的,游戲中出現(xiàn)了不少原本屬于DotA的英雄角色,但作為一款國產頁游,這款游戲依然堪稱另類。 “我們構建了一個很大的世界?!瘪T佶達說。“商業(yè)上也許不是很成功,但把我們想做的東西做出來了?!?/span> 有一些東西在《星魂傳說》已經可以看到端倪。馮佶達對“構建世界”似乎始終充滿熱情,《星魂傳說》設計了8個主城(最終只完成了5個)和大大小小的村落,游戲世界里每間屋子都可以進入,有些還能上到二樓,游戲中充滿了各種細節(jié)。 “比如有一個鬧鬼的小鎮(zhèn),有一些廢棄的房子,房子的壁爐里有個地下通道,你可以進入地下通道,會發(fā)現(xiàn)底下有一個很大的一個地底迷宮,你從地底迷宮走出去就會發(fā)現(xiàn)出口是其他的村子的房子。比如說有一個度假村,里面有一個度假酒店可以坐電梯上一樓、二樓、三樓,每個房間都能進去,還能看到顧客的各種抱怨。” 《星魂傳說》是有遺憾的,當時馮佶達還想在度假酒店地底一樓設計一個游戲廳,做一些小游戲。但游戲開發(fā)到度假村的時候已經開始走下坡路,“公司決定將人力投入到其他新項目上,這個項目也就慢慢爛尾掉了?!?/span> 在一些波折之后,馮佶達投身手游研發(fā)創(chuàng)業(yè),著手《天命傳說》的開發(fā)。他吸取了此前的一些教訓,但仍然想要構建一個世界,考慮到手游玩家可能沒有那么多時間用來跑地圖,他精簡了設計,采用了日式RPG較常見的大地圖模式。 《天命傳說》將地圖分割為多個區(qū)域,每個區(qū)域都會有一個故事的高潮和結尾,同時串聯(lián)成一條主線,馮佶達希望通過一個區(qū)域一個區(qū)域解鎖推進的方式來慢慢展開這個世界和背后的故事,“我們還是希望能找到通過移動平臺講一個冒險故事的游戲框架?!?/span> 曾負責《魔獸世界》本地化(同時也是NGA創(chuàng)始人)的田健Ediart是馮佶達多年的好友,兩人的關系早在《魔獸爭霸3》開始流行的那個時代就建立了——當時馮佶達在創(chuàng)業(yè)做Ogame,而田健在創(chuàng)業(yè)做War3CN。基于這層關系,在游戲背景設定和戰(zhàn)斗感覺方面,馮佶達經常與田健交流探討,并采用了許多對方的建議,在原本較簡單的“熱血少年的冒險故事”的基礎上引入了更加成熟的世界觀。 馮佶達告訴我,游戲的世界觀“并不完全是傳統(tǒng)日式RPG的套路,其實藏在陽光熱血的外表下的是一個充滿惡意的克蘇魯式設定,而且田健跟我保證他不吃書”。馮佶達表示這些內容會在后期劇情中展開,在我所體驗的前期劇情中,擊敗敵人和惡魔時一些語焉不詳?shù)膶υ捄芸赡芫褪窃诹⑾翭lag。 游戲中的天神原畫 丨 天命傳說目前的《天命傳說》,戰(zhàn)斗機制采用的是五人小隊的即時制戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗過程是自動,游戲的核心玩點在于前文所述的天命系統(tǒng)。玩家選擇不同的信仰會擁有不同的天命技能,包括BUFF、直接傷害和召喚隨從三類,天命技能又分為白色、綠色、藍色、紫色、橙色5個檔次,越高檔的技能越強力,戰(zhàn)斗中,每隔一段時間會刷出三個天命技能供玩家選擇,當玩家使用了某一檔次的技能,就會解鎖下一個檔次,加入隨機技能池中,檔次越高的天命技能CD也越長。 理論上這會衍生出兩類打法,一類是主要使用低檔次技能的快攻流,一類快速解鎖高檔次技能憋大招的大招流??傮w來說玩法確實是有深度的,打起來有一種Raid Leader運籌帷幄的感覺,但就目前的大多數(shù)關卡來說,除了BOSS戰(zhàn),鼓勵玩家挖掘玩法深度的地方還不太夠,天命系統(tǒng)的策略性體現(xiàn)得還不明顯,而且召喚隨從的性價比看起來要比其他類型的技能高很多。 游戲戰(zhàn)斗畫面,每次會隨機刷新三個天命技能 游戲在養(yǎng)成系統(tǒng)上主要走兩條線,一條是天命系統(tǒng)的培養(yǎng),一條是角色的培養(yǎng)。在角色的養(yǎng)成上,是比較主流的套路,無非等級、星級、品級三個維度,相對于比較流行的類刀塔傳奇的養(yǎng)成體系來說,主要區(qū)別是做了可以自由替換的裝備系統(tǒng)。 游戲還存在一些待優(yōu)化的問題,譬如戰(zhàn)斗的視覺反饋還有待加強,目前不同角色釋放的不同技能、產生的具體效果在雜亂的戰(zhàn)斗中不容易分辨,也直觀導致相同定位的不同英雄感受不到特別明顯的區(qū)分。馮佶達表示他們正在著手優(yōu)化。 游戲中加入了1v1和3v3的PVP系統(tǒng),不過這個版本還無法體驗,事實上我對這個更感興趣,馮佶達還打算嘗試在游戲中加入1v1的即時在線PVP,可以想象,這樣的戰(zhàn)斗機制配合真人對抗,才能最大程度發(fā)揮天命系統(tǒng)的策略性。不過初期他們的規(guī)劃相對保守,打算前期先做鏡像模式的離線PVP,中期再做實時PVP系統(tǒng)。另外馮佶達強調《天命傳說》更偏向PVE,希望鼓勵玩家之間的合作傾向而非制造矛盾,他們設計了可以3人組隊合作的秘境系統(tǒng)。游戲在未來的運營思路上會和日系游戲較為接近,秘境系統(tǒng)類似日系游戲的活動本,后期將會主要依靠每天開放不重樣的限時秘境來提高玩家的活躍度,獎勵也會多樣化。 他們預計在6月份開始進行玩家測試,希望能和一些熟悉國內安卓渠道和專注海外市場的發(fā)行商接觸。馮佶達將自己的游戲目標受眾定位為核心向玩家,就像過去的《星魂傳說》那樣——《星魂傳說》雖然已經被放棄數(shù)年,但直到今天,游戲貼吧仍然時不時會有玩家發(fā)帖紀念。 事實上,在《天命傳說》世界觀和劇情表現(xiàn)上所下的功夫,很大程度也是因為,他們認為有人會在乎這個。 “我特別希望能像原來我做的《星魂傳說》一樣,有一個特別喜歡我們游戲的核心玩家群體,并且關于這個游戲有很深的一個戰(zhàn)術發(fā)揮、討論策略的空間?!瘪T佶達說。 觸樂丨高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊
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