我們玩過很多游戲大作,都采用第三人稱視角,如《刺客信條》系列、《古墓麗影》系列、《怪物獵人》系列。最近幾年,包括一些傳統(tǒng)的第一人稱視角的游戲,也開始逐漸推薦玩家使用第三人稱視角進(jìn)行,如《上古卷軸》系列和《輻射》系列,雖然默認(rèn)是第一人稱視角的,但是玩家在游戲中可以隨時隨地切換到第三人稱視角。
那么,第三人稱視角的游戲,設(shè)計起來和第一人稱視角的游戲有多大的區(qū)別?僅僅只是攝像機(jī)的位置不同了嗎?通常我們都認(rèn)為第三人稱視角的FOV(Field of View,即玩家在游戲的視野距離范圍,角度和距離組成的)更大,所以玩起來比第一人稱要自然。但其實我們靜心歸納一下就會發(fā)現(xiàn)——第三人稱視角的游戲設(shè)計理念的確與第一人稱視角的有質(zhì)的不同,但這些都與FOV無關(guān),而這些不同就是:
1、第三人稱視角支持更精細(xì)化、具象化的設(shè)計
精細(xì)化、具象化并不是因為“看得清”(拉近距離,或者說戴上眼鏡了所以“看得清”的意思),而是因為看明白了——知道具體發(fā)生了什么,而不需要通過一個抽象的表達(dá)加上自己的腦補(bǔ)來搞明白。
(守望先鋒中玩家操作死神開大會切換到第三人稱視角,這樣玩家才能“看清”原來這是這么酷炫的一個動作,如果保持第一人稱視角,玩家會以為自己被丟進(jìn)洗衣機(jī)里旋轉(zhuǎn)了) 第一人稱視角中,玩家所能做的動作僅僅是抽象地表達(dá)做了什么,而幾乎無法表達(dá)怎么做到的。所以第一人稱通常用來作射擊游戲(FPS類游戲),因為玩家玩射擊游戲的時候“視角”的焦點在于朝哪兒打出了子彈,得到了什么反饋(打中導(dǎo)致摧毀或者完全沒有打中子彈不知道飛哪兒去了),而開槍這件事情,本身就可以用槍口冒冒火花,槍身上抬來表現(xiàn)“子彈打出去了,并且產(chǎn)生了后坐力”這件事情;第三人稱視角動作是精細(xì)可見的,所以類似近戰(zhàn)格斗,動作招式更多、且相對華麗的游戲,通常采用第三人稱視角,這樣玩家才能看清角色具體打出了什么動作,這不是抽象到槍口冒冒火花就能表達(dá)的過程,因此怪物獵人系列、魂系列、包括早年國產(chǎn)大作流星蝴蝶劍,都采用了第三人稱,因為他們需要玩家知道自己做了什么樣的攻擊動作,而不是簡單地“甩了一刀”就完事的,每一個動作都是有不同的價值的,都需要合理分配在合適的時間點才能得到好的結(jié)果。
(在第一人稱視角下,我們用一個簡單的動作來表達(dá)換彈夾,是因為只有換彈夾需要的時長是對游戲有影響的,所以動作只需要抽象表達(dá)出這種“開火功能冷卻中”的感覺就足夠了,畢竟丟出去的彈夾不會砸傷人也產(chǎn)生不了噪音,所以往哪兒丟、用什么動作丟、丟多遠(yuǎn)都沒必要關(guān)心) 而一些基于第一人稱視角,但允許玩家轉(zhuǎn)化第三人稱視角的游戲,如《上古卷軸》等,當(dāng)玩家轉(zhuǎn)換到第三人稱視角的時候,也的確會發(fā)現(xiàn)同樣的攻擊方式會有不同的動作,但它們僅僅只是動作(視覺上)不一樣而已,邏輯上的效果是完全一致的。相比之下,怪物獵人之類的標(biāo)準(zhǔn)按照第三人稱設(shè)計的游戲里,重斬(慢而有力)和輕推(快速“占便宜”)就是完全不一樣的攻擊方式,使用的時機(jī)也是完全不同的。
(盡管玩家為上古卷軸5做了很多戰(zhàn)斗動作的mod,但是不可避免的是他的攻擊方式依然只有重刀和輕刀2種,畢竟這是一個第一人稱視角為主的游戲,而第一人稱視角能表現(xiàn)的近戰(zhàn)精度是極其有限的) 所以,從設(shè)計的角度出發(fā),第三人稱視角允許我們設(shè)計出更精細(xì)的“打斗細(xì)節(jié)”,這些“打斗細(xì)節(jié)”并不是只有畫面表現(xiàn)不同這么簡單的,還可以包括打擊方式、打擊力度、打擊部位、打擊速度、打擊時候動作等等等等更多更加細(xì)節(jié)的設(shè)計,因為這些行為所產(chǎn)生的主要反饋的一半,即玩家自己的角色在做出這些動作后會發(fā)生什么變化(享受什么好處、接受什么懲罰)都是肉眼清晰可見的,這就有了信息去判斷是否該使用這樣的方法或策略。
(在怪物獵人中,每一個動作都是與眾不同的,都有獨(dú)特的硬直、判定范圍、動作等。玩家使用動作以及動作的組合進(jìn)行狩獵,而游戲的過程也會清晰地“告訴玩家”,這個時候做這個動作是對的還是錯的——這就是第三人稱擁有的、第一人稱所不具備的特色) 2、第三人稱允許更高的“閃避技巧”和“平臺技巧”
這并不是說“閃避技巧”和“平臺技巧”不能出現(xiàn)在第一人稱的游戲里,只是當(dāng)這些技巧出現(xiàn)在第一人稱游戲中時,他們應(yīng)該最多最多只是一個添頭,而不能成為玩家“賴以生存”的必修課。
所謂“閃避技巧”,最基本的是利用跑位直接規(guī)避一些傷害情況,更深入的設(shè)計就是通過使用“翻跟頭”、“快速后撤”等看起來就很酷,效果也非常舒服的“快速反應(yīng)”動作臨機(jī)應(yīng)變來規(guī)避掉傷害。
(側(cè)撲射擊歷來都是馬克思佩恩的標(biāo)志,玩家通過這個動作可以獲得子彈時間用以更好的瞄準(zhǔn)對手,更重要的是可以躲避掉敵人的子彈) 在第一人稱中,最常見的規(guī)避方式是FPS游戲的找“掩體”,“掩體”的設(shè)計在視角的動作型游戲,尤其是遠(yuǎn)程作戰(zhàn)的游戲中,都是存在的——即找到一個好的地形,讓子彈被地形所阻擋而避免傷害。之所以大多FPS非常強(qiáng)調(diào)這個,因為這是FPS游戲里唯一合理的規(guī)避傷害手段。之所以說是唯一合理的,因為只有這個規(guī)避手段,是玩家可以清晰感覺到自己做對了的。即使是Doom系列、虛幻競技場系列等敵人子彈因為移動速度慢而有機(jī)會躲避的游戲里玩家也需要非常豐富的經(jīng)驗才能判斷出打過來“這樣做”的子彈是否真的能躲避掉。
(墻角、窗口、也許是一輛車,這些能擋住子彈的掩體,就是你在第一人稱視角游戲中找到的最好“防御方式”,因為走到這后面來降低被擊中的幾率,是玩家在“防御”這件事情上能做的唯一操作了,其他的任何規(guī)避方法,都不能直觀的看到效果,從而判斷做法是否有效,除非已經(jīng)非常有經(jīng)驗了,甚至總結(jié)出了游戲中一些存在的“漏洞式技巧”) 但是在第三人稱中就不同,因為玩家的視野中不僅有飛行的子彈,還有自己的角色,有了參照,就非常容易做到躲避。而基于這個基礎(chǔ),若設(shè)計一些“翻跟頭”之類的躲避技巧,在第一人稱中,依然很難感受到——首先我并不知道我自己能翻到那兒,要知道這一點我至少對游戲要有了上百小時的熟悉時間;其次翻了跟頭能不能躲避掉、為什么沒能躲避掉,這是沒法直觀獲得答案的,因為“看不見”。而在第三人稱中,這就是顯而易見的效果——你按下了翻跟頭按鈕,角色做出了翻跟頭的動作(甚至一些角色是在地上打個滾,而另一些是手撐地翻跟頭,甚至還有更酷炫的家伙是直接臨空側(cè)翻的)你是看得見的,而是否因為翻跟頭躲避掉了攻擊,也是顯而易見的,所以我們從中可以得到一種快感——我極其精準(zhǔn)地翻跟頭,在被命中的一瞬間躲避掉了來自敵人的攻擊——甚至一些第三人稱游戲中還加入了類似Just dodge等對于“及時閃避”進(jìn)行額外獎勵的設(shè)定,進(jìn)一步增加反饋帶來的快感。而這些都是第一人稱視角完全沒法做到的(強(qiáng)行做出來玩家也感覺不到)。
(刺客信條奧德賽里,通過精準(zhǔn)的閃避博得反擊最佳時機(jī),是一個非常重要的游戲技巧,而要玩家能夠精準(zhǔn)的閃避,取決于敵人和自身的位置、動作等信息。如果是第一人稱視角,玩家就很難判斷出位置關(guān)系,以及閃避后自己的落點,就無法體會到這些有趣的對戰(zhàn)內(nèi)容) 所謂“平臺技巧”,簡單的說就是像馬里奧一樣,在多個平臺之間跳躍,而平臺不僅有靜止不動的,還會有高低起伏的、按軌道行動的、踩上去就會碎掉的等花頭。這些高超的跳平臺技巧本身是好玩的,但是如果你做在一個第一人稱視角的游戲里,他就不見得好玩了。原因還是第一人稱不同于第三人稱,缺乏一個“我自己”的“標(biāo)記”,因此玩家無法很直觀地在充滿困難的地形之間移動這個“標(biāo)記”。當(dāng)一個FPS游戲中,玩家可以熟練的在平臺之間跳躍的時候,這個玩家對于這個游戲應(yīng)該已經(jīng)至少有了幾十個小時的熟悉了,這樣才能很好地“習(xí)慣”自己的角色能跳多高、跳多遠(yuǎn)、哪些是跳得上去的、那些是跳的過去,而這些設(shè)定,在第三人稱游戲中,玩家只需要自己親手操作過一兩次(不到5秒的時間)就能掌握。所以“平臺技巧”對于第一人稱只能做成一個“可選的、通向額外獎勵的挑戰(zhàn)”,至少是在游戲初期不能作為核心游戲技巧(除非有類似丟出抓鉤飛過去或者開個傳送門直接傳送過去等機(jī)制來幫玩家完全克服跳躍技巧帶來的難度),但是在第三人稱中就可以。
(如果跑酷游戲改成第三人稱視角,其難度就會高得讓人發(fā)指,因為知道自己在哪兒,知道自己距離的挑戰(zhàn)多遠(yuǎn),這些都是極其重要的信息) (而類似激戰(zhàn)2這樣的網(wǎng)游中的跳跳樂,難度是比較高的,如果用第一人稱基本是玩不了的,畢竟你在跳的時候怪也沒閑著,怪物的騷擾也是“平臺跳躍”玩法一個至關(guān)重要的元素) 所以,當(dāng)我們利用好這些特征來進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計的時候,可以讓關(guān)卡的元素變得更加有“實際意義”,而不僅僅只有“掩體”和“狙擊點”才是有實際意義的,比如在MH系列中,從第MH4開始就有了利用地形高低差“騎龍”的技巧,這就是一個典型的利用地形做設(shè)計產(chǎn)生出來的技巧:
在怪物獵人中,利用地形高低差可以騎到龍身上,用小刀猛刮他們,在這個過程中,玩家必須要知道的信息包括:“我在那兒”(自己與怪物、地形精確的位置關(guān)系),“我什么時候攻擊龍可以騎上去”(即精準(zhǔn)的判斷出招時間點),“我騎上去以后干了什么”(不僅是我發(fā)動了怎樣的攻擊,怪物針對這些攻擊產(chǎn)生了什么反饋也非常重要,尤其是當(dāng)怪物還會掙扎著反擊的時候,我要產(chǎn)生一些對策)——這些信息,只有在第三人稱的視角下,才能第一時間給清楚,而動作游戲節(jié)奏是非??斓模绻谝粫r間(即視覺瞬間)不能給出一些信息,那這些信息就跟不給是一樣的。
而要求閃避技巧,更加是第三人稱視角游戲相對于第一人稱的一個“特權(quán)”。利用閃避技巧,最基礎(chǔ)的是一次沖撞+一次閃避,即敵人會對玩家位置發(fā)出沖撞,這其實跟子彈打過來沒什么區(qū)別,重要的是玩家抓緊時機(jī)閃避一下。而通常在第三人稱視角游戲中,“沖撞”這個事情本身是有“上下文”的,因為只沖撞1下,這是小怪做的事情,Boss都是會連續(xù)沖撞的,在連續(xù)沖撞期間,玩家若要保證不被擊敗,就需要合理安排閃避技巧——閃避技巧并不是簡單地躲避掉一次攻擊,而是在第一次躲避之后,到達(dá)一個好的位置以至于還可以靈巧地躲過第二下、第三下——就跟打桌球一樣,桌球高手打完一桿,并不單單是能把目標(biāo)球送進(jìn)袋里,同時還會為下一桿“做足準(zhǔn)備”。所以連續(xù)沖撞是一個非常好的“挑戰(zhàn)設(shè)計”,在怪物獵人中我們熟知的轟龍,就是以“連環(huán)龍車”(即霸道地來回沖撞,仗著自己是龍,塊頭極大沖撞力極猛,就像一個歹徒開著大卡車要撞死我們一樣)而出名的:
(玩家需要合理的閃避或者跑位來躲避一次沖撞,并且迎接立即就會到來的下一次沖撞,轟龍調(diào)頭的速度可比大卡車快多了) 這種設(shè)計必須給出玩家“我所在位置”、“怪物所在的位置”、“地形情況”、“怪物可能沖撞到達(dá)的位置以及下一次沖撞可能的軌道”這些信息,這樣玩家玩起來才能感受到自己用策略戰(zhàn)勝了“挑戰(zhàn)”,而不是靠“碰運(yùn)氣”來躲避。但是在“信息無法給足”的第一人稱視角下,即使是簡單的一次沖撞,都不是那么容易躲避的,畢竟你很難判斷出自己是否避開了可能被沖撞到的位置。
3、第三人稱視角可以讓換裝和狀態(tài)表現(xiàn)更有意義
說到換裝,我們可能第一時間想到的是《奇跡暖暖》之類的換裝類游戲的換裝。當(dāng)然,更換外觀是換裝的核心元素之一,這很重要。而就這點來說,第一人稱視角的換裝,自己是看不見效果的,也許在游戲里安裝了鏡子,或者更多的劇情給主角鏡頭才能看到自己換裝的效果;第三人稱視角時,玩家換裝之后的效果是清晰可見的。也許多人游戲中,我們可以說第一人稱換裝還能“穿給別人看”,但事實就是無論你怎么換裝,都不會想現(xiàn)實中那樣——你把自己打扮的美美的,就有人忍不住地想多看你幾眼;在游戲里想多看你幾眼的只有敵人的子彈。
(無主之地系列作為FPS游戲,玩法中是真的有換裝的,玩家還可以收集各種好看的外觀,我剛換了一套很酷炫的,你看出來了嗎?反正我自己是沒看出來) 所以在設(shè)計角色換裝、改變造型這件事情上,第三人稱相比第一人稱是有絕對優(yōu)勢的——因為非常直觀,很多時候我們“打扮自己(的角色)”,為的就是讓(玩家)自己玩起來更加舒心——喜歡美女的選個美女角色打扮得美美的玩起來多少會有些帶勁;就像喜歡詭異穿著的人,也可以把“自己”(的角色)打扮的讓自己看著就想笑——這些都是游戲可以給用戶帶來的樂趣。而如果一個第一人稱游戲有換裝玩法,多少會給人一點“就是想做收費(fèi)”、“就是沒有元素了硬湊點收集元素”的別扭感,畢竟“效果”自己看不到。
當(dāng)然光是看到外觀變化,不僅僅是為了美的,很多時候還是對游戲性有幫助的。比如能起到提示意義——最簡單的例子就是當(dāng)玩家角色攜帶了不同武器的時候,背后背的武器形象會發(fā)生變化,這就可以最直觀地提醒玩家?guī)Я耸裁?、沒帶什么,畢竟在很多游戲里不同的武器還是不同功能的工具。除了武器之外,比如“噴氣背包”、“降落傘”等工具是否帶了,也都可以從角色外觀上透露給玩家。
(雖說打開背包或者人物裝備信息什么的界面一看也能看到,但是如果直觀的從角色身上就能看到,而非通過UI表達(dá),那么玩家做出判斷的時候也會更簡單直白,自然也就會覺得游戲細(xì)節(jié)做得更好) 除了攜帶的工具可以清晰可見,玩家的“狀態(tài)”也可以通過角色的動作直白地告訴給玩家。比如早年的生化危機(jī)中,玩家角色生命值偏低時,會保持負(fù)傷的動作;很多潛行類游戲中,玩家角色是否下蹲(進(jìn)入潛行姿態(tài))可以直接看角色的姿勢就能看出來;更有一些“飛檐走壁”的動作,只有第三人稱才表達(dá)的好,比如只狼里丟抓鉤飛出去、比如流星蝴蝶劍里飛檐走壁、比如刺客信條爬墻。雖然有些可以用hud表達(dá),但是用hud畢竟是別扭的、不直觀的。
(蹲伏即潛行,相比第一人稱視角下需要用一個圖標(biāo)在HUD或者UI中顯示,來的直接有效的多了,而且潛行本身對于這類游戲來說是一個極其重要的意義,因為失誤而導(dǎo)致沒潛行就行動甚至最終讀盤是非常不愉快的事情) 所以,利用好這些玩家可見的元素,可以大幅度提高游戲的品質(zhì),不僅僅是表現(xiàn)細(xì)節(jié)上的(從外觀可以看出攜帶的工具);還有用戶體驗上的,包括且不限于更簡單直白的接受一些信息(如是否在潛行等),進(jìn)一步降低玩家對于UI和HUD的依賴度。
總結(jié)
第三人稱視角和第一人稱視角的區(qū)別,并不是簡簡單單只是一個可視范圍的問題,更重要的是給出了玩家更多對于游戲玩法來說極其重要的信息,比如玩家正在做的動作、玩家與地形的關(guān)系、玩家與怪物的關(guān)系等重要的信息,也正是因為這些信息對玩家透明了,所以才能依賴于他們作出很多好玩的玩法和關(guān)卡設(shè)計。
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