大多數(shù)時候,我們面臨的聲音是非常復(fù)雜的。在游戲里,每個獨立聲音的存在都是整體輸出響度里的一份子。我們不可能像影視制作那樣,隨時根據(jù)需要來調(diào)整任何一個小片段的動態(tài)、頻響等狀態(tài)。所以這是個非常復(fù)雜的問題,想了很久都沒想出來怎樣一個思路可以把這事情說清楚。權(quán)且供各位爭議一下吧。在這個問題上,每個有經(jīng)驗的設(shè)計師都會有自己的一套方法,其中有些手法是個人獨特的,而有些是行業(yè)制定的一些基本標(biāo)準(zhǔn)。對于游戲來說,或許處理10個、100個樣本還是很容易的,但是要平衡成千上萬個樣本的頻響和響度,那就完全是另一件事情了。這就是藝術(shù)創(chuàng)作和量產(chǎn)的本質(zhì)區(qū)別。 樣本頻響的控制,無論是何種類型的樣本,即使是音樂和語音,都要為整體服務(wù)。所以,首先考慮的是讓他們讓出足夠響度和頻響給其他聲音,這是響度控制的第一原則。 就拿音樂來說,原作一定是出版級別的全動態(tài)頻響,而在游戲里,和電影一樣,必須要讓出足夠空間,多數(shù)時候它不應(yīng)該是全頻段的。 目前單機領(lǐng)域普遍采用的樣本RMS響度參考量如下:
(以上所有峰值都不超過-3dB,每種聲音的RMS大約有上下2dB的允許差距空間) 通常的樣本音量與FMOD音量設(shè)定如下: 在這個體系下,對應(yīng)的常見流程是:
這種處理響度和平衡的的思路,首先是把單個樣本控制在一個相對穩(wěn)定的量級上,隨后通過邏輯來控制和平衡整體輸出的響度。這種“傳統(tǒng)”的平衡手法是有相當(dāng)充足的道理的,也是基于商業(yè)影視和音樂領(lǐng)域多年來積累的混音經(jīng)驗。這種平衡的方式是以靜態(tài)混音為主,輔助以一定程度的動態(tài)混音。原則上,動態(tài)混音平衡也并不是作為主要的和根本的手法,尤其在項目中前期階段。這種做法的直接好處就是:任何階段,無論樣本還是Event Volume體系里,都會有明確的音量標(biāo)準(zhǔn)讓你很容易去判斷。當(dāng)然,這種思路也存在一個比較大的問題:入門的門檻比較高,需要設(shè)計師有非常好的混音訓(xùn)練基礎(chǔ)和聽力基礎(chǔ)。 應(yīng)該說,這也是目前單機領(lǐng)域的主流做法,并且由于近幾年更多影視職業(yè)背景的專業(yè)人士轉(zhuǎn)入游戲領(lǐng)域,這種思路得到了更深的發(fā)展。目前的引擎也越來越需要設(shè)計師具備這樣的思路。天刀就是個很有意思的例子。當(dāng)我接手的時候,我做的第一件事情是:
簡而言之:我要在樣本RMS值、FMOD Event Volume和游戲內(nèi)聽到的音量,這三者之間獲得一些明確的規(guī)律,這個規(guī)律會直接影響我下一步的平衡和優(yōu)化手法。 我當(dāng)時得到的結(jié)論是:
因為給我的時間很短,所以第一波動作是優(yōu)先考慮如何批處理,目標(biāo)是兩個:
而天刀里的情況比較復(fù)雜,在版本壓力下,兜底查了之后理順顯然是不明智的。最現(xiàn)實的辦法是充分理解現(xiàn)有機制和它表現(xiàn)出來的音量處理規(guī)律,從而得到一個比較快速又安全的解決方案。最終制定的基本音量配置方案如下: 在這份表格里,我列出了當(dāng)前樣本和FMOD的基本音量,也列出了目標(biāo)音量,以此作為對比。而這份對比,無論對于早期的工作還是后續(xù)新增版本的設(shè)定,都是具有非常重要的指導(dǎo)意義的。 注:
在這套音量參照系里,我沒有采用單機里比較普遍的做法,而是偷懶了的。這套辦法并不完美,但是對于天刀這個項目的情況來說,這樣的做法無異更實際一些。從不同行的色彩標(biāo)注里,你也可以看到音量層次設(shè)定,簡單說,基本上是要樣本族群本身的色彩、動態(tài)和頻響在游戲里形成層次上的差異。 在進(jìn)行第一波樣本優(yōu)化之前,我做了兩件事情:
所有的第一階段處理分兩步來解決:整體逐類型的先批處理,隨后挑出其中比較特殊的一個個單獨加工?;緞幼鞫荚赟oundforge里進(jìn)行批處理:
BGM(游戲內(nèi)非戰(zhàn)斗部分的音樂)批處理插件鏈基本設(shè)置: 這些批處理和局部處理的特點:
3D自然環(huán)境聲的其中一類樣本批處理設(shè)置: 以上步驟并不要求這個階段就讓每個聲音100%達(dá)到最終效果;也不要求這一步100%解決掉所有問題。這一步驟的目標(biāo)只有一個:確保90-95%的樣本能夠達(dá)到計劃的響度和頻響平衡就可以。結(jié)果是:在游戲里它們可能聽起來沒有特別的起伏。這也是對的!因為只有這樣,你才能明確知道所謂的游戲核心體驗與聲音之間的感受關(guān)系。如果說這一步要做的一個面的工作,那么下一階段的體驗性調(diào)整就是點的工作了,只不過“點”很多。而我的步驟是,先解決大的點,隨后逐步細(xì)化。所謂“大”的點首先是游戲體驗、尤其是劇情相關(guān)、傳送點這樣的節(jié)點。 批處理框架步驟:
2. 分批處理完之后,保存這些最終使用過的插件鏈(后綴.bj的文件) 另外還有一些常用的批處理,例如: *** 這些批處理預(yù)設(shè)就可以保存在天刀的工作文檔內(nèi)和團(tuán)隊其他成員協(xié)作共享,也可以作為重要數(shù)據(jù)存檔,這對于后續(xù)內(nèi)容的添加和處理是至關(guān)重要的。 于此同時,所有sound event的音量差異也以0、-3dB、-6dB、-9dB等以3dB為階梯單位調(diào)整(如上圖所列)。這個動作的原因來自己心理聲學(xué)。和預(yù)期的結(jié)果一樣:第二天的版本里,整體音量、響度和動態(tài)變化變得就像白開水一樣平淡無味,有些地方甚至像是失控了一樣。原因在于,之前的Event音量配比做得很細(xì)致,已經(jīng)呈現(xiàn)出凹凸有致的局面了,但是現(xiàn)在的整體平衡顯得太有規(guī)律?!耙?guī)律”是非常重要的,因為不同層次的音量差異如果有規(guī)律,給予游戲玩家的體驗就會更加明確和統(tǒng)一。這一點,可以仔細(xì)觀察那些美劇,即使做了10季,不同層次的音量比例、頻響比例依然如一。對于一個需要迭代的網(wǎng)游或者手游來說,這一點和美劇是完全相同的!現(xiàn)在新的階梯狀音量體系,把這些不同類型聲音的層次規(guī)律顯現(xiàn)了出來,這就是我希望的。而我們第二步要做的就是逐類查找細(xì)節(jié),確保某些聲音不是太大或者太小,或者在游戲里它需要一些特殊的頻段?;臼址ㄒ彩牵合刃∶娣e的抽取測試,同時找到兩者折衷值,隨后批量處理進(jìn)游戲。這一步也是進(jìn)一步處理整體平衡和層次。這樣做的另一個好處是:讓同事也可以輕易聽出問題或者看到真正的渲染點。直到這一整體平衡過程結(jié)束,我才會開始挑出某些樣本進(jìn)行特別處理。事實上,正如前文提到的,最終絕大部分聲音在FMOD里都沒有機會設(shè)置到-9dB,甚至-6dB的幾率都很低,原因在于這個FMOD版本和對于音量的衰減處理存在一些我們完全不知道的算法,我們能夠確認(rèn)的只是-6dB開始,音量衰減速度呈現(xiàn)瀕死的體驗,這是極其不正常的,但也是短時間內(nèi)很難花時間去查清楚的。 在以上每一種類型的聲音批處理之前,我對每種類型的聲音樣本作了足夠大數(shù)量的隨機抽取測試,以此找到插件鏈和渲染參數(shù)的折衷配比。并且能夠確保后續(xù)的任何一批新增內(nèi)容都能夠適用于這些插件鏈。這步工作絕對是需要經(jīng)驗的,也是非常燒腦的工作。其中最重要的是驗證復(fù)查工作:RMS響度測試、肉耳聽力判斷結(jié)合。這里需要強調(diào)的是:做這個工作,即使對于一個好萊塢高手來說,也是需要每天工作前做一些熱身工作的。所謂熱身工作就是每天一早去聽一下自己最熟悉的音樂或者soundtrack,甚至要聽一下前一天處理完的東西,從而確保自己的聽力判斷體系每天都是一樣的。對于有些部分的響度和頻響處理工作,我甚至?xí)燎笞约寒?dāng)天必須結(jié)束,因為那些聲音還會涉及到更多的色彩性問題。穩(wěn)定的聽力判斷包括對頻響、景深、立體聲寬度、色彩,這些判斷都不能因為自己的情緒和身體狀況而受到影響。穩(wěn)定的聽力判斷,的確是需要長期訓(xùn)練的。舉個簡單的例子,隨便找一個高質(zhì)量的素材庫,無論它有多少樣本,它們聽起來響度、景深、聲場寬度等等基本要素都是非常統(tǒng)一的,甚至色彩也是明確統(tǒng)一的。所以,好的監(jiān)聽習(xí)慣、穩(wěn)定明確的口味、足夠好的硬件,甚至對插件的理解和運用,都會直接影響到你的判斷和結(jié)果。這也是為什么行業(yè)里都比較推崇拿著錄音機出去錄素材的做法,不僅僅是為了更好的創(chuàng)作體驗等因素,樣本的后期清理和優(yōu)化工作更是一種非常有效的訓(xùn)練。 在處理語音響度和景深的時候,其實遇到過一個非常棘手的問題,也是一個非常典型的問題。我們原計劃設(shè)想讓不同場合出現(xiàn)的對白呈現(xiàn)出不同的景深,需要對樣本進(jìn)行不同的預(yù)渲染。例如主線任務(wù)B類劇情會比較偏向于融入場景,甚至需要做一些混響預(yù)渲染,它們不會出現(xiàn)全頻段的樣本。而旁白等特殊語音狀態(tài)則強調(diào)貼貼臉特寫式的全頻段處理。點擊語音則顯得略微現(xiàn)場感一些,會偏薄,很多頻段會被削弱,景深不低于2米。以此就可以呈現(xiàn)出電影化的層次特點,更戲劇性,線條也更清晰。然而,現(xiàn)有的文件命名和角色語音的歸類方式,基本上無法讓我們可以快速提取出那種分類方式所需要的樣本。尤其是語音,因為數(shù)量又非常龐大而只能作罷,轉(zhuǎn)而采取簡單粗暴的統(tǒng)一渲染辦法,最終只能照顧折衷。這個問題也廣泛出現(xiàn)在動作和技能方面。如果有機會的看單機的數(shù)據(jù),你會發(fā)現(xiàn)單機的語音樣本名稱其實非常長,有些項目里的樣本名稱甚至?xí)粝落浺襞蔚木幪?。因為單機還涉及到多語種的問題,所以會更復(fù)雜一些。因此可以看出,游戲的平衡和響度控制,往往是一個需要仔細(xì)規(guī)劃的系統(tǒng)工程,從文件結(jié)構(gòu)和文件名稱、功能與實施方案等等每個環(huán)節(jié)都要綜合考慮的。 簡單介紹一下我在Soundforge里使用的主要插件:
關(guān)于樣本響度的主要控制環(huán)節(jié):
尾聲 關(guān)于響度的問題,我多年前訪問Skywalker的時候也請教過那里的制作人和設(shè)計師。除了以上提到的那些流程控制外,其實他們對于同一個IP的不同媒介版本,會有截然不同的處理和控制。比方說Star Wars的劇場版在美國主要支持THX,而家庭版則主要有THX、DTS、Dolby AC-3、Doldby Stereo。而宣傳片內(nèi)容,除了以上那些格式外,還有各種數(shù)字媒體版本,例如Vimeo、Youtube和 Quicktime,甚至還要考慮iPhone、iTunes之類的。對于不同的播放媒介,他們通常是要重新校準(zhǔn)響度和動態(tài)的,甚至有時候是終混就要左不同版本,而不是混音完了之后再調(diào)整出不同版本。其目的是為了在不同媒介上都能表現(xiàn)出最佳的聽感。這個工作目前在EA、UBI之類傳統(tǒng)巨頭體系里已經(jīng)很接近影視領(lǐng)域的作法,很多時候宣傳片、CG的制作是由專門的團(tuán)隊來完成。如何確保多部門的協(xié)作在響度和動態(tài)頻響上保持一致,確實是一件非常復(fù)雜的事情。其中,除了人員的專業(yè)訓(xùn)練和工作流程、以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的普及化認(rèn)識以外,工具的統(tǒng)一、硬件軟件設(shè)施的統(tǒng)一也是非常重要的環(huán)節(jié)。 另外,從項目的一開始就設(shè)定一套涉及所有基本聲音類型的技術(shù)文檔,從樣本容量、精度到播放方式、載入方式、整合方式都要包含在內(nèi)。對應(yīng)的,每種類型的樣本頻響與動態(tài)指標(biāo)、錄音流程、后期流程、批處理流程、命名規(guī)則等等,都要有明確的文字和數(shù)據(jù)記錄保存。我們和項目組、CP之間不僅僅存在意識形態(tài)和需求上的溝通,更多的還需要足夠多的技術(shù)溝通,尤其是項目前期階段。 以上內(nèi)容供探討和參考。若有錯漏,請斧正,不勝感激! |
|