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響度與響度處理經(jīng)驗談(下)游戲響度規(guī)劃與量產(chǎn)控制

 蘇斯希爾 2019-10-31


大多數(shù)時候,我們面臨的聲音是非常復(fù)雜的。在游戲里,每個獨立聲音的存在都是整體輸出響度里的一份子。我們不可能像影視制作那樣,隨時根據(jù)需要來調(diào)整任何一個小片段的動態(tài)、頻響等狀態(tài)。所以這是個非常復(fù)雜的問題,想了很久都沒想出來怎樣一個思路可以把這事情說清楚。權(quán)且供各位爭議一下吧。在這個問題上,每個有經(jīng)驗的設(shè)計師都會有自己的一套方法,其中有些手法是個人獨特的,而有些是行業(yè)制定的一些基本標(biāo)準(zhǔn)。對于游戲來說,或許處理10個、100個樣本還是很容易的,但是要平衡成千上萬個樣本的頻響和響度,那就完全是另一件事情了。這就是藝術(shù)創(chuàng)作和量產(chǎn)的本質(zhì)區(qū)別。

樣本頻響的控制,無論是何種類型的樣本,即使是音樂和語音,都要為整體服務(wù)。所以,首先考慮的是讓他們讓出足夠響度和頻響給其他聲音,這是響度控制的第一原則。 就拿音樂來說,原作一定是出版級別的全動態(tài)頻響,而在游戲里,和電影一樣,必須要讓出足夠空間,多數(shù)時候它不應(yīng)該是全頻段的。

目前單機領(lǐng)域普遍采用的樣本RMS響度參考量如下:

  • 音樂:-16dB

  • 環(huán)境聲:-16dB

  • 語音: -12dB

  • In-game音效: -16dB

  • UI: -16dB

(以上所有峰值都不超過-3dB,每種聲音的RMS大約有上下2dB的允許差距空間)

通常的樣本音量與FMOD音量設(shè)定如下:


在這個體系下,對應(yīng)的常見流程是:

  1. 首先為一個游戲設(shè)定一個音量參照系?!耙袅繀⒄铡蓖馕吨?,這種聲音的音量始終作為整體音量的上限,只允許某些時候其他少部分聲音等于或者略大于這個參考音量。大多數(shù)情況,選擇的是對白(不是呼喝聲)。有些設(shè)計師根據(jù)項目實際情況,也會選擇音樂甚至UI作為音量參照。

  2. 同一種類型的樣本,無論如何播放、它用來做什么,都會確保它們的RMS響度接近對應(yīng)的數(shù)值。也就是說,除了語音,其他樣本的RMS都是在-16dB左右。

  3. 在游戲中,這些聲音的音量平衡,基本上要通過SoundEvent或者SoundCue的音量參數(shù)、Roll-off參數(shù)等進(jìn)行。如此,你在平衡調(diào)整的時候才能有一個明確的“響”還是“輕的指標(biāo)。

  4. 而色彩、頻響方面的層次考量,往往實在項目中后期、至少80%的主要資源都進(jìn)入游戲后,才開始對不同功能的樣本再進(jìn)行優(yōu)化和渲染。其中主要是聲音的景深和頻響。隨后再調(diào)整sound event volume。

這種處理響度和平衡的的思路,首先是把單個樣本控制在一個相對穩(wěn)定的量級上,隨后通過邏輯來控制和平衡整體輸出的響度。這種“傳統(tǒng)”的平衡手法是有相當(dāng)充足的道理的,也是基于商業(yè)影視和音樂領(lǐng)域多年來積累的混音經(jīng)驗。這種平衡的方式是以靜態(tài)混音為主,輔助以一定程度的動態(tài)混音。原則上,動態(tài)混音平衡也并不是作為主要的和根本的手法,尤其在項目中前期階段。這種做法的直接好處就是:任何階段,無論樣本還是Event Volume體系里,都會有明確的音量標(biāo)準(zhǔn)讓你很容易去判斷。當(dāng)然,這種思路也存在一個比較大的問題:入門的門檻比較高,需要設(shè)計師有非常好的混音訓(xùn)練基礎(chǔ)和聽力基礎(chǔ)。

應(yīng)該說,這也是目前單機領(lǐng)域的主流做法,并且由于近幾年更多影視職業(yè)背景的專業(yè)人士轉(zhuǎn)入游戲領(lǐng)域,這種思路得到了更深的發(fā)展。目前的引擎也越來越需要設(shè)計師具備這樣的思路。天刀就是個很有意思的例子。當(dāng)我接手的時候,我做的第一件事情是:

  1. 把每一種類型(分類)的聲音樣本都快速瀏覽一遍,有些時候我是有重點地隨機抽取。比如說技能打擊和基本身體動作作為一組、呼喝語音和臺詞語音作為一組、戰(zhàn)斗音樂和純背景音樂作為一組。我要看的是這些樣本在各分類組中的平均響度和基本響度差范圍。

  2. 理解這些類型的聲音在FMOD里音量參數(shù)的設(shè)定情況,以及通過一些參數(shù)和樣本修改實驗來建立我對這個引擎里的音量實時計算和樣本之間的關(guān)系。(有意思的是,每個引擎、甚至同一個引擎的不同版本,在這個問題上都會差異很大!對我而言抓到其中的微妙關(guān)系是一件非常刺激的燒腦運動:-)。

簡而言之:我要在樣本RMS值、FMOD Event Volume和游戲內(nèi)聽到的音量,這三者之間獲得一些明確的規(guī)律,這個規(guī)律會直接影響我下一步的平衡和優(yōu)化手法。

我當(dāng)時得到的結(jié)論是:

  1. 兩種基本的音樂類型里,樣本的基本響度差異大約10-12dB。

  2. 同一種類型的音樂里,樣本平均響度差大約10dB左右。有些背景音樂里,同一條樣本的基本動態(tài)差(弱音樂部分和高潮部分)也會存在至少10dB的差。

  3. 語音的峰值和RMS相對比較穩(wěn)定,但每個大批次的錄音很不專業(yè):話筒位置、話放和前級、演員的發(fā)聲點都存在非常大的區(qū)別。有些語音甚至因為后期的不恰當(dāng)壓縮處理,導(dǎo)致房間混響非常明顯。

  4. 技能和動作音效RMS的整體差異(普通肢體動作和技能)平均大約在9dB左右,而有些技能的高頻和低頻明顯過大了。

  5. 環(huán)境聲的中頻不均勻,有些低頻過多(主要基于游戲體驗本身做出的判斷),音量和頻響差異不大,但是很融合上需要更平滑的差異。

因為給我的時間很短,所以第一波動作是優(yōu)先考慮如何批處理,目標(biāo)是兩個:

  1. 平衡樣本音量、景深和頻響,讓他們聽起來是同一批制作出來的。響度、景深都能達(dá)到統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。

  2. 優(yōu)化音質(zhì),尤其是語音。語音樣本色彩顯得過于淳樸。

  3. 衰減所有樣本的16kHz以上和60Hz一下頻段(不同類別的聲音衰減量和頻段略有差異)

而天刀里的情況比較復(fù)雜,在版本壓力下,兜底查了之后理順顯然是不明智的。最現(xiàn)實的辦法是充分理解現(xiàn)有機制和它表現(xiàn)出來的音量處理規(guī)律,從而得到一個比較快速又安全的解決方案。最終制定的基本音量配置方案如下:


在這份表格里,我列出了當(dāng)前樣本和FMOD的基本音量,也列出了目標(biāo)音量,以此作為對比。而這份對比,無論對于早期的工作還是后續(xù)新增版本的設(shè)定,都是具有非常重要的指導(dǎo)意義的。

注:

  1. 這份表格里的樣本音量并不是絕對值,而是通過大量隨機抽取樣本獲得的平均值。

  2. 這些目標(biāo)音量和最終游戲里調(diào)整后的版本存在一定的出入,但正常情況下,出入范圍小于正負(fù)3dB。

  3. 所有這些數(shù)值,是在我第一波清理樣本RMS和頻響優(yōu)化平衡后得到的(下面會介紹第一波樣本平衡的具體手法),而不是在數(shù)據(jù)沒有規(guī)律的情況下得到的。其中有些數(shù)值的變化量是非常大,例如環(huán)境聲,和通常的設(shè)定存在非常大差異。主要原因在于天刀采用的FMOD版本里,3D音量衰減存在顯著的問題:當(dāng)Event Vol= -6dB的時候,它在游戲里實際表現(xiàn)出的音量衰減大約是-10dB。這個衰減率和SoundMood的設(shè)置也有相當(dāng)大的關(guān)系。

  4. 最后一列的FMOD Vol.Set里,我們可以看到不同層次的聲音在FMOD里幾乎沒有太大的差異。實際上,這現(xiàn)象是很不正常的。根據(jù)慣常的做法,樣本音量動態(tài)差異不大,而FMOD音量設(shè)定的動態(tài)應(yīng)該比較大才對。其中主要原因是:很多EVENT采用了multi-layers結(jié)構(gòu),并且大量采用的用戶自定義曲線來實時運算。另一個原因也和上面提到的3D音量衰減率有關(guān)。

在這套音量參照系里,我沒有采用單機里比較普遍的做法,而是偷懶了的。這套辦法并不完美,但是對于天刀這個項目的情況來說,這樣的做法無異更實際一些。從不同行的色彩標(biāo)注里,你也可以看到音量層次設(shè)定,簡單說,基本上是要樣本族群本身的色彩、動態(tài)和頻響在游戲里形成層次上的差異。

在進(jìn)行第一波樣本優(yōu)化之前,我做了兩件事情:

  1. 按慣常的音量配比,小規(guī)模地找一些常見的聲音樣本做批處理。主要是:一個地圖的音樂和環(huán)境聲。

  2. 替換FMOD里的這些樣本,隨后按預(yù)計的慣常音量修改這些音量參數(shù),進(jìn)游戲里測試其表現(xiàn)情況。我其實在這一步保留了一些重要聲音,例如技能,原因在于,我需要保留一些顯著的聲音在游戲里和這些修改過的聲音做對比,看那些新的設(shè)定在游戲里究竟會引起怎樣的反應(yīng)。這個手法其實在游戲后期優(yōu)化的時候也很有效。

所有的第一階段處理分兩步來解決:整體逐類型的先批處理,隨后挑出其中比較特殊的一個個單獨加工?;緞幼鞫荚赟oundforge里進(jìn)行批處理:

  1. 背景音樂主要采用unltra-funk reverb和EQ來做潤色、平衡,讓出中頻。因為旋律部分主要是中國樂器,而中國樂器主要集中在800-2000Hz中頻范圍內(nèi)。這樣的動作可以讓音樂顯得略遠(yuǎn),尤其主奏的中國樂器。簡單說,所有背景音樂柔化,聲場往后靠,聲場拉寬,平均RMS達(dá)到計劃指標(biāo),短時(高潮段落)不超過-14dB。這就可以把很大的空間讓出來給環(huán)境聲了。

  2. 戰(zhàn)斗音樂差異比較大,先挑出過大的樣本,用EQ來整體衰減,讓它們的響度和頻響差異聽起來不是那么大。然后批處理:加入一些短時混響、用EQ切除中頻、衰減中低頻。甚至50Hz以下也衰減一些。這就可以讓他們把頻響空間讓出來給技能和動作。平均RMS控制在計劃強度上。12kHz以上也大量衰減。(而環(huán)境聲的12kHz以上則衰減得比較少,這樣,環(huán)境聲的細(xì)微顆粒感和空氣看就得以顯現(xiàn)出來了。)

  3. 技能統(tǒng)一衰減16kHz(較多)和12kHz(較少),降低刺耳感,少量衰減250和500Hz。隨后根據(jù)門派技能聲音設(shè)定的差異,為每個門派的EQ再動一次渲染性的處理,強化門派間的色彩差異。

  4. 環(huán)境聲,根據(jù)聲音本身的特點(例如所有的山谷白天為一類),分別做批處理,統(tǒng)一RMS和頻響。隨后用混響強化聲場寬度和縱深,大風(fēng)大雨比較靠前(不用或者少用混響渲染),其他都靠后(多一些混響和EQ渲染)。有些樣本的16kHz也是衰減非常多,主要是一些知了、蟋蟀和風(fēng),甚至這些樣本的4kHz也被衰減掉很多,一方面可以讓這些聲音和其他聲音可以平滑融合、不至于顯得太突兀,另一方面也是為了獲得柔和的聽感。

  5. 語音比較棘手,用傳統(tǒng)的EQ、壓縮啥都不能解決錄音和發(fā)聲點差異的。采用大染色的插件來做強渲染,讓所有語音樣本都帶有一些同樣的音質(zhì)特點,如此就可以強行讓音質(zhì)差異變小,這個方法是不得已的,也是比較危險的。語音的12kHz高頻其實切掉比較多,主要是為了讓音質(zhì)顯得更溫暖,帶有模擬錄音的感覺。同時也可以過濾掉中國演員發(fā)聲上普遍的缺陷:呼吸聲和吐字的嘶嘶聲。(其實這個問題和話筒選擇與擺位也有很大的關(guān)系。)

BGM(游戲內(nèi)非戰(zhàn)斗部分的音樂)批處理插件鏈基本設(shè)置:


這些批處理和局部處理的特點:

  1. 首先,這些插件都帶有明顯的染色!一方面是因為我的個人喜好,讓所有聲音都顯得比較溫暖,另一方面普遍的衰減12kHz以上,會讓最終游戲不會出現(xiàn)高頻上的明顯疊加,并且會比較耐聽。而模擬性質(zhì)的插件可以在高頻潤色方面做得非常出色(溫暖,但不悶悶的)。不用擔(dān)心最終游戲里高頻會損失,游戲的實時混響能夠幫你找回這些空氣感的高頻的。實際上,每個項目可能都需要設(shè)定一套渲染性插件的方案,來給這個游戲確定某些統(tǒng)一和明確的色彩。這個色彩會成為整個游戲聽覺上的基色。

  2. 幾乎沒有多少聲音是需要真正全頻段的!并且大部分聲音在500-1000Hz部分都得到了不同程度的衰減,50和60Hz以下也大量衰減。原因是,大部分聲音在這兩個頻段部分非常容易造成沖突或者疊加(技能大招、爆炸和碰撞聲的焦糊頻段集中在150-600之間),單個聲音的空間變得越來越小。只有當(dāng)你舍得讓每個樣本、每一種功能類型的樣本都讓出特定的空間,一方面可以讓這個聲音的特征更明確,另一方面也給其他聲音讓出足夠大的空間。

  3. Ultrafunk Reverb這個插件比較特別,我需要的是一個非常干凈、沒有明顯空間感和染色的混響。最理想的選擇是Sonnox Reverb。但是...買不起,所以我選擇了這個早就被停產(chǎn)的插件。Ultrafunk插件也是我最喜歡的插件品牌之一,它的Modulator和Delay也是非常棒的,可以廣泛用來對手游、尤其是日系那種干凈的聲音時候?;祉懺谶@里,首先不是為了獲得某種空間特征,而是為了讓音樂和其他聲音更好地融合。這種手法在影視和音樂的終混里非常普遍。通常原聲唱片里音樂的混響明顯比游戲里的音樂混響要干很多,也是這個原因。

  4. 每次批處理做完,我都要快速隨機瀏覽樣本的RMS狀況,并且還要用耳朵聽一下。同時做一些局部的修改。原因在于:即使兩個樣本的RMS相同,你聽到的聲音內(nèi)容在景聲上也可能存在很大的差異,這是我們需要盡量避免的,除非某些樣本明確就是為了某種景深上使用的。另外,不同批次制作的樣本本身會在頻響特征上存在不可預(yù)計的差異,也需要在這步驟上解決掉。

3D自然環(huán)境聲的其中一類樣本批處理設(shè)置:

 

以上步驟并不要求這個階段就讓每個聲音100%達(dá)到最終效果;也不要求這一步100%解決掉所有問題。這一步驟的目標(biāo)只有一個:確保90-95%的樣本能夠達(dá)到計劃的響度和頻響平衡就可以。結(jié)果是:在游戲里它們可能聽起來沒有特別的起伏。這也是對的!因為只有這樣,你才能明確知道所謂的游戲核心體驗與聲音之間的感受關(guān)系。如果說這一步要做的一個面的工作,那么下一階段的體驗性調(diào)整就是點的工作了,只不過“點”很多。而我的步驟是,先解決大的點,隨后逐步細(xì)化。所謂“大”的點首先是游戲體驗、尤其是劇情相關(guān)、傳送點這樣的節(jié)點。

批處理框架步驟:


1. 在Soundforge里做好所有需要的插件鏈:


2. 分批處理完之后,保存這些最終使用過的插件鏈(后綴.bj的文件)


另外還有一些常用的批處理,例如:


*** 這些批處理預(yù)設(shè)就可以保存在天刀的工作文檔內(nèi)和團(tuán)隊其他成員協(xié)作共享,也可以作為重要數(shù)據(jù)存檔,這對于后續(xù)內(nèi)容的添加和處理是至關(guān)重要的。
*** 習(xí)慣在單個插件里保存項目需要的預(yù)設(shè)也是個非常好的習(xí)慣。

于此同時,所有sound event的音量差異也以0、-3dB、-6dB、-9dB等以3dB為階梯單位調(diào)整(如上圖所列)。這個動作的原因來自己心理聲學(xué)。和預(yù)期的結(jié)果一樣:第二天的版本里,整體音量、響度和動態(tài)變化變得就像白開水一樣平淡無味,有些地方甚至像是失控了一樣。原因在于,之前的Event音量配比做得很細(xì)致,已經(jīng)呈現(xiàn)出凹凸有致的局面了,但是現(xiàn)在的整體平衡顯得太有規(guī)律?!耙?guī)律”是非常重要的,因為不同層次的音量差異如果有規(guī)律,給予游戲玩家的體驗就會更加明確和統(tǒng)一。這一點,可以仔細(xì)觀察那些美劇,即使做了10季,不同層次的音量比例、頻響比例依然如一。對于一個需要迭代的網(wǎng)游或者手游來說,這一點和美劇是完全相同的!現(xiàn)在新的階梯狀音量體系,把這些不同類型聲音的層次規(guī)律顯現(xiàn)了出來,這就是我希望的。而我們第二步要做的就是逐類查找細(xì)節(jié),確保某些聲音不是太大或者太小,或者在游戲里它需要一些特殊的頻段?;臼址ㄒ彩牵合刃∶娣e的抽取測試,同時找到兩者折衷值,隨后批量處理進(jìn)游戲。這一步也是進(jìn)一步處理整體平衡和層次。這樣做的另一個好處是:讓同事也可以輕易聽出問題或者看到真正的渲染點。直到這一整體平衡過程結(jié)束,我才會開始挑出某些樣本進(jìn)行特別處理。事實上,正如前文提到的,最終絕大部分聲音在FMOD里都沒有機會設(shè)置到-9dB,甚至-6dB的幾率都很低,原因在于這個FMOD版本和對于音量的衰減處理存在一些我們完全不知道的算法,我們能夠確認(rèn)的只是-6dB開始,音量衰減速度呈現(xiàn)瀕死的體驗,這是極其不正常的,但也是短時間內(nèi)很難花時間去查清楚的。

在以上每一種類型的聲音批處理之前,我對每種類型的聲音樣本作了足夠大數(shù)量的隨機抽取測試,以此找到插件鏈和渲染參數(shù)的折衷配比。并且能夠確保后續(xù)的任何一批新增內(nèi)容都能夠適用于這些插件鏈。這步工作絕對是需要經(jīng)驗的,也是非常燒腦的工作。其中最重要的是驗證復(fù)查工作:RMS響度測試、肉耳聽力判斷結(jié)合。這里需要強調(diào)的是:做這個工作,即使對于一個好萊塢高手來說,也是需要每天工作前做一些熱身工作的。所謂熱身工作就是每天一早去聽一下自己最熟悉的音樂或者soundtrack,甚至要聽一下前一天處理完的東西,從而確保自己的聽力判斷體系每天都是一樣的。對于有些部分的響度和頻響處理工作,我甚至?xí)燎笞约寒?dāng)天必須結(jié)束,因為那些聲音還會涉及到更多的色彩性問題。穩(wěn)定的聽力判斷包括對頻響、景深、立體聲寬度、色彩,這些判斷都不能因為自己的情緒和身體狀況而受到影響。穩(wěn)定的聽力判斷,的確是需要長期訓(xùn)練的。舉個簡單的例子,隨便找一個高質(zhì)量的素材庫,無論它有多少樣本,它們聽起來響度、景深、聲場寬度等等基本要素都是非常統(tǒng)一的,甚至色彩也是明確統(tǒng)一的。所以,好的監(jiān)聽習(xí)慣、穩(wěn)定明確的口味、足夠好的硬件,甚至對插件的理解和運用,都會直接影響到你的判斷和結(jié)果。這也是為什么行業(yè)里都比較推崇拿著錄音機出去錄素材的做法,不僅僅是為了更好的創(chuàng)作體驗等因素,樣本的后期清理和優(yōu)化工作更是一種非常有效的訓(xùn)練。

在處理語音響度和景深的時候,其實遇到過一個非常棘手的問題,也是一個非常典型的問題。我們原計劃設(shè)想讓不同場合出現(xiàn)的對白呈現(xiàn)出不同的景深,需要對樣本進(jìn)行不同的預(yù)渲染。例如主線任務(wù)B類劇情會比較偏向于融入場景,甚至需要做一些混響預(yù)渲染,它們不會出現(xiàn)全頻段的樣本。而旁白等特殊語音狀態(tài)則強調(diào)貼貼臉特寫式的全頻段處理。點擊語音則顯得略微現(xiàn)場感一些,會偏薄,很多頻段會被削弱,景深不低于2米。以此就可以呈現(xiàn)出電影化的層次特點,更戲劇性,線條也更清晰。然而,現(xiàn)有的文件命名和角色語音的歸類方式,基本上無法讓我們可以快速提取出那種分類方式所需要的樣本。尤其是語音,因為數(shù)量又非常龐大而只能作罷,轉(zhuǎn)而采取簡單粗暴的統(tǒng)一渲染辦法,最終只能照顧折衷。這個問題也廣泛出現(xiàn)在動作和技能方面。如果有機會的看單機的數(shù)據(jù),你會發(fā)現(xiàn)單機的語音樣本名稱其實非常長,有些項目里的樣本名稱甚至?xí)粝落浺襞蔚木幪?。因為單機還涉及到多語種的問題,所以會更復(fù)雜一些。因此可以看出,游戲的平衡和響度控制,往往是一個需要仔細(xì)規(guī)劃的系統(tǒng)工程,從文件結(jié)構(gòu)和文件名稱、功能與實施方案等等每個環(huán)節(jié)都要綜合考慮的。

簡單介紹一下我在Soundforge里使用的主要插件:

  • Waves All(主要是REQ 4, API560 EQ, API2500 compressor, Schopes 730和NR)

  • Ultrafunk

  • Steinberg Masterting Edition

關(guān)于樣本響度的主要控制環(huán)節(jié):

  • 音樂:原作(可用于獨立發(fā)布出版的),游戲內(nèi)資源

  • 語音:錄音(話筒型號與擺位、前級型號與設(shè)置、房間聲學(xué)控制),后期平衡、濾噪與色彩

  • 音效:初始素材、游戲內(nèi)中間階段素材(整體平衡前)、后期素材(整體平衡后的最終素材)

  • 游戲內(nèi)CG:原作(可用于獨立發(fā)布出版的),游戲內(nèi)資源

  • 宣傳片和宣傳歌曲:高精度版本,網(wǎng)絡(luò)發(fā)布版本(低精度格式與CP協(xié)調(diào))

尾聲

關(guān)于響度的問題,我多年前訪問Skywalker的時候也請教過那里的制作人和設(shè)計師。除了以上提到的那些流程控制外,其實他們對于同一個IP的不同媒介版本,會有截然不同的處理和控制。比方說Star Wars的劇場版在美國主要支持THX,而家庭版則主要有THX、DTS、Dolby AC-3、Doldby Stereo。而宣傳片內(nèi)容,除了以上那些格式外,還有各種數(shù)字媒體版本,例如Vimeo、Youtube和 Quicktime,甚至還要考慮iPhone、iTunes之類的。對于不同的播放媒介,他們通常是要重新校準(zhǔn)響度和動態(tài)的,甚至有時候是終混就要左不同版本,而不是混音完了之后再調(diào)整出不同版本。其目的是為了在不同媒介上都能表現(xiàn)出最佳的聽感。這個工作目前在EA、UBI之類傳統(tǒng)巨頭體系里已經(jīng)很接近影視領(lǐng)域的作法,很多時候宣傳片、CG的制作是由專門的團(tuán)隊來完成。如何確保多部門的協(xié)作在響度和動態(tài)頻響上保持一致,確實是一件非常復(fù)雜的事情。其中,除了人員的專業(yè)訓(xùn)練和工作流程、以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的普及化認(rèn)識以外,工具的統(tǒng)一、硬件軟件設(shè)施的統(tǒng)一也是非常重要的環(huán)節(jié)。

另外,從項目的一開始就設(shè)定一套涉及所有基本聲音類型的技術(shù)文檔,從樣本容量、精度到播放方式、載入方式、整合方式都要包含在內(nèi)。對應(yīng)的,每種類型的樣本頻響與動態(tài)指標(biāo)、錄音流程、后期流程、批處理流程、命名規(guī)則等等,都要有明確的文字和數(shù)據(jù)記錄保存。我們和項目組、CP之間不僅僅存在意識形態(tài)和需求上的溝通,更多的還需要足夠多的技術(shù)溝通,尤其是項目前期階段。

以上內(nèi)容供探討和參考。若有錯漏,請斧正,不勝感激!

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