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這款展現(xiàn)滿族文化的游戲為何受到玩家青睞? | 新文創(chuàng)

 摩旗谷 2019-10-16

在 UP 2018 騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,一款改編自中國滿族經(jīng)典傳說的游戲《尼山薩滿》讓玩家眼前一亮。這是騰訊首款弘揚少數(shù)民族文化的游戲,其采用音樂劇模式,展現(xiàn)了一個中國北方少數(shù)民族的文化底蘊?!赌嵘剿_滿》豆瓣評分高達(dá)9.1分。一位研究民族文化的專家不禁感嘆:“五十六個民族,這樣的產(chǎn)品一樣來一打子!”

在《尼山薩滿》制作團隊成員張圣林看來,現(xiàn)今流傳的少數(shù)民族文化素材,歷經(jīng)多代卻依然保持生命力,足以證明其所蘊含的主題和信息量能為當(dāng)下的人們提供充足的儀式感和人生經(jīng)驗。因此,以少數(shù)民族文化為題材的游戲在受到玩家喜愛的同時,其本身也是一個優(yōu)秀的寶庫,其文化內(nèi)涵相比其他游戲也會更具特色,更質(zhì)樸天真。他將為我們揭秘如何用游戲挖掘傳播獨特的少數(shù)民族文化。

張圣林

《尼山薩滿》制作團隊成員

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人們對于文化產(chǎn)品的需要永無止境,從古埃及的貓咪墓葬到現(xiàn)代的電子游戲,這類毫無物理價值的人類產(chǎn)品出于某些原因和其他正?;顒右黄馉帄Z著人類清醒的時間。在深入探尋某種特別的文化和電子游戲產(chǎn)品之間的關(guān)系之前,我們必須先理解這類文化產(chǎn)品能夠為人們的生活帶來什么?

在我看來,文化產(chǎn)品能夠為人們帶來生活中找不到的儀式感,為人們標(biāo)定人生的意義。在生活中,人們或多或少都會不斷尋求某種答案,這個問題曾被亞里士多德在《倫理學(xué)》中所總結(jié),那就是:人應(yīng)該如何度過自己的一生?

雖然現(xiàn)代生活中不要求我們對某些意識形態(tài)和人生答案有清楚認(rèn)知,資本主義替我們隔絕了一部分人生的痛苦,但是做一個無癮無欲、常年正常上下班、努力工作生產(chǎn)價值再將價值消費掉的普通人,其生活的實感遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如街邊為了下象棋的輸贏吵得你死我活的老年人,或者對著電腦屏幕拼死拼活幾個月的某個虛擬電子游戲中的頭號玩家。

粗暴的基礎(chǔ)教育體系批量生產(chǎn)著未老先衰的靈魂,集約效率化的生產(chǎn)和消費讓成年人不做任何沒有經(jīng)濟效益之事,種種對于未來的預(yù)期和許諾讓人們不再思考衰老和死亡。就這樣,人們從出生到死亡也不太清楚自己究竟為何而活,更沒辦法體驗沉浸于人生的任何真情實感。

諸如此類的人生實質(zhì)上與人類的天性不符,人們總會試著尋找一些答案來填補自己心中的空虛,有些人填補自己空虛的方法看起來比較嚇人。

就這樣,人們開始從文化產(chǎn)品中試圖摸索人生答案,這一目標(biāo)在現(xiàn)代漸漸演變成了追求儀式感獲得心流體驗和快感的行為本身,而電子游戲作為一種普適的,可以提供心流體驗和快感的藝術(shù)形式,則是受到歡迎的形式中最便宜而方便的一種。

一代又一代的人借助文化產(chǎn)品和這個世界產(chǎn)生關(guān)系。諸如此類看起來毫無意義的事情,當(dāng)世的人們稱之為“文化”,后世的人們就稱之為“文明”。

2

按相關(guān)數(shù)據(jù),2017年中國批準(zhǔn)出版的游戲一共有9800款,相當(dāng)于大概每天出版27款游戲。在這些游戲中,只有一小部分為人稱道,也許可以在游戲史上占有一席之地,大部分作品上線之后門可羅雀,讓投資人血本無歸。

在討論上述問題的時候,人們通常會歸因于產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、業(yè)內(nèi)競爭、人口紅利等外部和市場原因。在我看來,這樣的現(xiàn)狀有另一個不同的方面值得探討,那就是電子游戲本身作為藝術(shù)品的天性;如果一款游戲根本不能作為藝術(shù)品對人類產(chǎn)生價值,那么這款游戲的短命和無聊是理所當(dāng)然的。

當(dāng)今世界年輕人中流行的藝術(shù)形式,包括電子游戲、動畫片等,大部分爆發(fā)于上世紀(jì)60-70年代。在那個時代中,冷戰(zhàn),意識形態(tài)的垮塌和經(jīng)濟危機讓人們對于現(xiàn)代文明本身產(chǎn)生了懷疑,從嬉皮士運動到信息革命,年輕人試圖反思和創(chuàng)造新文明的行動高潮迭起,最終成為新的藝術(shù)和科技爆發(fā)的土壤。

游戲《打磚塊》

蘋果的創(chuàng)始人喬布斯的第一份工作就是在雅達(dá)利做游戲策劃,并制作出經(jīng)典游戲《打磚塊》,這份經(jīng)歷為他在1974年著名的印度朝圣之行賺到了旅行費用,成為后世蘋果傳奇的開端;《口袋妖怪》系列的創(chuàng)始人宮本茂和巖田聰在未成名時,也有著嬉皮士和第一批電子游戲“死宅”的屬性。他們在進(jìn)行創(chuàng)作時,電子游戲并沒有像如今那樣異化如此嚴(yán)重,也沒有被賦予現(xiàn)如今如此多的期望和意義,如果說那時候的創(chuàng)作有任何動機的話,無非是創(chuàng)作出一款優(yōu)秀而雋永的作品,幫助人們尋找自己人生的意義,并且憑借自己的創(chuàng)意賺到維生的費用而已。

游戲《口袋妖怪》

時至今日,無論互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)取得了什么樣的成就,如何改變世界,獲得多少利潤,它都無法改變自己建立在60-70年代列國青年人運動遺產(chǎn)上的事實,也無法改變自己誕生時的本性:早期的程序員們之所以要建設(shè)網(wǎng)絡(luò),只是為了組建一個再也沒有信息不對等的美好世界。社交網(wǎng)絡(luò)最初用于緩解現(xiàn)代人的孤獨,所以張小龍的微信才能橫空出世,互聯(lián)網(wǎng)零售業(yè)只是為了讓用戶以最廉價和簡單的方式獲得優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,所以亞馬遜才成為科技巨頭。背離本性的產(chǎn)品,也許可以成為一時強梁,但是終究會回歸自己的價值曲線。

只是以少數(shù)民族文化作為主題并不能對游戲有起死回生的功效,以任何文化為主題都不能,但是如果我們圍繞少數(shù)民族文化這類和熱門的文化質(zhì)感有所背離的文化元素,來進(jìn)行獨立的游戲創(chuàng)作的話,我們將會在游戲研發(fā)的伊始就為這款游戲注入不一樣的天性:我們創(chuàng)作這款游戲的唯一目標(biāo)就是能夠以略顯冷門的文化質(zhì)感,表達(dá)某個我們自己想要表達(dá)的主題。這個主題因為文化的少見、稀有和古樸,讓人們更容易理解我們想要表達(dá)的內(nèi)容。這個內(nèi)容正是電子游戲這門藝術(shù)和產(chǎn)業(yè)誕生之初的目的,那就是:我們在用游戲來比喻世界和我們的生活本身。這份初心衰竭之日,就是游戲作為行業(yè)和一門藝術(shù)品步入歷史,塵埃落定之時。

正如美國著名編劇羅伯特·麥基在《故事》中所寫:

……所有寫作者必須明白的是,文化質(zhì)感僅僅是一個宇宙真理的表面表達(dá),這便是:我們都是人類,都經(jīng)歷著同樣根本的人類難題,提出同樣根本的人類疑問,生活在不斷縮減的時間陰影之下……

少數(shù)民族文化本身只是無數(shù)文化的一種罷了,但是少數(shù)民族文化中的精華表達(dá)了和其他類型的文化共同表達(dá)的內(nèi)容——人類應(yīng)該如何度過自己的一生,應(yīng)該如何面對那些難以回避的人生問題。

除此以外,少數(shù)民族文化本身還存在一個優(yōu)勢,那就是少數(shù)民族文化本身是經(jīng)過更加去粗取精的競爭過程而得到的結(jié)果。作為長久以來在地區(qū)中比較弱勢的非主流文化,少數(shù)民族文化產(chǎn)品的彼此淘汰和競爭過程要比主流文化激烈得多?,F(xiàn)今流傳的少數(shù)民族文化素材,歷經(jīng)多代卻始終擁有自己的長久生命力,歷經(jīng)時代變動保存至今,鼓舞了多代人,足以自證其所蘊含的主題和信息量可以為當(dāng)下的人提供足夠多的儀式感和人生經(jīng)驗。

從這個角度來講,少數(shù)民族文化在讓玩家感到眼前一亮的同時,其本身也是一個優(yōu)秀的寶庫,其蘊含的文化片段和內(nèi)容會更加質(zhì)樸天真。游戲開發(fā)者們可以從中找到優(yōu)秀的素材,用來設(shè)計機制,拼合內(nèi)容,制作出從表達(dá)內(nèi)容,游戲機制等不同維度都可以給玩家?guī)砣碌母惺?,和真正具有儀式感的產(chǎn)品。

3


少數(shù)民族文化可以為電子游戲帶來全新的感受和儀式感,是因為它可以在不同的時代打動足夠多的人,這種打動不受時空的變化而受到影響。但是在創(chuàng)作全程中,最困難的問題有以下兩個:

  • 如何尋找到合適的要素,既適合游戲的設(shè)計本身,又能夠成功還原和表達(dá)出自己所能夠打動人的主旨;

  • 如何保證游戲的調(diào)性能夠在從研發(fā)到上線宣發(fā)的過程中保持不變,最終傳達(dá)給玩家。 

在選定《尼山薩滿》作為表達(dá)的主題的過程中,我們首先考慮的并不是怎樣的故事是合適的,而是最優(yōu)先考慮如何貼合游戲的本身設(shè)計。在創(chuàng)意階段,我發(fā)現(xiàn)團隊的美術(shù)曾經(jīng)在以前畫過一幅北方女性薩滿的習(xí)作。我最開始的想法是,選定《尼山薩滿》這個故事,可以最大程度發(fā)揮美術(shù)的工作積極性。這也是我作為滿族人提出《尼山薩滿》這一創(chuàng)意而沒有選擇其他故事的原因。

《尼山薩滿》制作團隊畫的北方女性薩滿

這樣的創(chuàng)意緣起聽起來純粹是巧合,但是作為一個內(nèi)容創(chuàng)作者,我認(rèn)為事實并非如此。尋找游戲最初的創(chuàng)意這件事情固然有巧合的成分,但其實非常考驗團隊發(fā)現(xiàn)好故事的能力。

所謂“發(fā)現(xiàn)好故事”,就是以別人無法想象的方式,將不同的素材聯(lián)結(jié)起來,然后融合成一款人們喜聞樂見的另外一個東西。有些人認(rèn)為這是天賦或者直覺,但是我認(rèn)為這件事情需要依靠一些作品積累和人生體驗,以及梳理文化和故事歷史的技巧。

經(jīng)歷一些有趣的人生積累,并且將人生經(jīng)驗總結(jié)為作品或者發(fā)現(xiàn)作品的能力是很多內(nèi)容創(chuàng)作者的基本功,但是擁有類似技巧的人需要在自己擅長,社會認(rèn)可的特定藝術(shù)形態(tài)中才能發(fā)揮出自己的作用。

《魔獸世界》中的阿爾薩斯

我們可以從很多著名的游戲中感受到游戲創(chuàng)作者對于作品的積累,和對于藝術(shù)作品歷史的理解?!赌ЙF世界》中阿爾薩斯的故事,和《麥克白》有幾分相似;《異域鎮(zhèn)魂曲》借由主角追尋前世記憶的旅程介紹所遇到的不同團體,和不同的哲學(xué)宗教流派又有什么差別呢?在古希臘的環(huán)形廣場上曾經(jīng)上演過無數(shù)的劇目,但是直到今日,只剩下個位數(shù)的劇作家為我們所銘記,這些劇作家構(gòu)成了西方后世劇本創(chuàng)作的基礎(chǔ)和范式。也許這世界上發(fā)生過,或者未發(fā)生過的事情都曾經(jīng)作為故事被講過,作為美術(shù)被畫過,作為游戲被制作過。但是單純羅列抽象的事實是沒有用的,兒子弒父的故事發(fā)生過不知道多少次,留下的名作都是創(chuàng)作者在事實中加入自己理解的產(chǎn)物。

在研發(fā)《尼山薩滿》的過程中,團隊最后決定圍繞作品來設(shè)計“薩滿敲鼓”的游戲機制,這一機制同樣建立在團隊成員對音樂游戲的積累和理解的基礎(chǔ)之上。

第二個問題需要團隊的上下一心和良好的外部環(huán)境,其中有一部分不是團隊自己所能左右的,而和外部環(huán)境有關(guān)。

我在這里僅代表我個人感謝我們團隊全體成員,是團隊的齊心協(xié)力讓《尼山薩滿》得以問世。感謝NEXT Studio、騰訊游戲?qū)W院給我們這次機會進(jìn)行創(chuàng)作。在爭分奪秒的游戲行業(yè)中,這樣寬松的創(chuàng)作環(huán)境不說絕無僅有,也可以說是非常罕見了。

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