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《白色實(shí)驗(yàn)室》:硬核、純粹,還有一個十年的愿望

 860277 2019-05-02

《白色實(shí)驗(yàn)室》給人的第一感覺就很不一樣。

這款獨(dú)立游戲充斥著灰白色調(diào)。用來標(biāo)識范圍或者區(qū)別敵人的紅、綠、黃等亮色,只是這個科技世界的零星點(diǎn)綴。操作面板、UI界面簡約干凈,就像打開了某個工程檔案。

與其說風(fēng)格化,不如說游戲用最直接的方式,呈現(xiàn)出了精致的工業(yè)感。如果你在上學(xué)期間被物理深深傷害過,也大可以認(rèn)為它有些壓抑、硬核、性冷淡。

作為塔防游戲,《白色實(shí)驗(yàn)室》沒有采用常見的 “建造-打錢-升級”玩法,游戲基于物理模擬,玩家要做的更多是思考、拆解、重構(gòu),而非傻瓜式的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)。

游戲中的“塔”是高度模塊化的。拼接各種功能的模塊,就能得到攻擊方式、特性迥異的“建筑”。由于敵我同源的設(shè)定,你甚至可以把敵人的殘骸拿來“廢物利用”。

上手后不難發(fā)現(xiàn),《白色實(shí)驗(yàn)室》的玩法建立在一套精巧、嚴(yán)密的底層邏輯上。

它既鼓勵玩家發(fā)揮想象力,“搭積木”應(yīng)對不同的關(guān)卡需求,又遵循著最基本的物理原理,任何不切實(shí)際的做法都會導(dǎo)致平衡的崩潰。

說實(shí)話,比起Steam頁面上“單人開發(fā)十年”的介紹,我更好奇的是:究竟是什么樣的游戲制作人,懷著怎樣的心態(tài),創(chuàng)造了這么一個純粹干凈的游戲。

01

物理的世界

前不久,BB姬在發(fā)行商Gamera Game的辦公室,見到了《白色實(shí)驗(yàn)室》的制作人忻韜?;疑弦潞谏澴?,當(dāng)天他的衣著極盡樸素,頭發(fā)沒有特別打理,頗有“理工男”的氣質(zhì)。

接受采訪之前,他正站在兩位游戲測試員身后,看著他們玩自己做的游戲,就靜靜地觀察,仿佛游離在整個環(huán)境之外。

接待我們的小姐姐,拍了拍他的肩,“沒事的,多說點(diǎn)”。發(fā)行商方面的負(fù)責(zé)人怕他太拘謹(jǐn),補(bǔ)充道“他每次來這兒,都是一個人靜悄悄地來,辦完事又悄悄地走了”。

忻韜靦腆地笑了笑,沒有解釋什么。

《白色實(shí)驗(yàn)室》的開場類似DOS的指令頁面,第一次玩的人可能會以為是系統(tǒng)出錯了。

其實(shí)游戲最早就想做成一個操作系統(tǒng),這就是操作系統(tǒng)的開機(jī)畫面,而且這個開場不止停留于形式,忻韜告訴我,按某些鍵真的能進(jìn)入后臺,有些命令也是可以用的。

后來游戲有了很簡單的背景故事:大量機(jī)器化自我運(yùn)作設(shè)備在一個星球大氣層進(jìn)行開采工作,一部分機(jī)器零件失去了控制,玩家需要清除超常物體,完成例行的維護(hù)任務(wù)。

風(fēng)格的部分靈感來自于《遺落戰(zhàn)境》,在這部由阿湯哥主演的科幻電影中,外星飛船都是純白色的機(jī)器。另外還有些許《傳送門》系列的影子,比如一上來的教學(xué)面板。

游戲有三大類玩法:試驗(yàn)?zāi)J?、生存模式和沙盒模式?/strong>

試驗(yàn)?zāi)J绞亲罨镜膽?zhàn)役關(guān)卡,也起到了教學(xué)作用。一開始會簡單介紹不同方塊的用法,隨著進(jìn)度的深入,慢慢引入數(shù)值、性能等更難懂的概念,教玩家不同的造法有什么優(yōu)勢。

在試驗(yàn)?zāi)J街?,玩家需要時不時移動基地,前往新場景白手起家,而生存模式更像傳統(tǒng)的塔防,只要在原地建造堡壘,不斷強(qiáng)化防御要塞,抵擋敵方一波波的進(jìn)攻。

沙盒模式則是一個自由造東西的場所,主要是用來測試不同組合的性能,游戲有內(nèi)置的分析工具,能生成輸出等各種參數(shù)曲線。這里是硬核玩家的好去處。

《白色實(shí)驗(yàn)室》的建造系統(tǒng)看似簡單易上手,但幾乎處處隱藏著深度的設(shè)定。

這在游戲的前兩關(guān)就有所體現(xiàn)。如果堆高了圓球方塊,攻擊范圍會變大,但腳下的視野盲區(qū)也會變多。

第二關(guān)加入柱體方塊后,玩家能讓炮臺轉(zhuǎn)起來,但這又涉及到子彈命中率和散射角度的新問題。

隨著解鎖的方塊越來越多,關(guān)卡的布局越來越豐富,模塊之間的“化學(xué)反應(yīng)”也變得復(fù)雜起來,是否能1+1大于2,全部取決于玩家的智慧。

為了實(shí)現(xiàn)逼真的物理模擬效果,忻韜為《白色實(shí)驗(yàn)室》自制了專門的游戲引擎。

忻韜不擅長解釋字面的概念。被問及為什么要把自制引擎形容為“鬼畜”時,他沉思了一陣,“我也不知道,隨便想到的”。但對于游戲里的細(xì)節(jié),他卻能如數(shù)家珍。

目前游戲中有多達(dá)十種模塊,各自有獨(dú)特的功能。

圓盤方塊,安裝在物體上當(dāng)飛行器使用,讓建筑具備空戰(zhàn)的機(jī)動性;八面體方塊,用于吸附獨(dú)立的方塊,還可以收集碎片給已方回血;

平面方塊能夠引導(dǎo)激光,讓它們集中到一個點(diǎn),產(chǎn)生更強(qiáng)的攻擊效果...

“想缺什么功能,覺得最有意義的,我就把它加進(jìn)去,慢慢就做出來十種了。”忻韜對物理模擬有著長久以來的癡迷。高中時,他曾經(jīng)想做一個教學(xué)軟件,將物理書本里的物體撞擊、球類運(yùn)動,可視化地模擬出來,為此他去找了很多國外文獻(xiàn),還自學(xué)了圖形渲染。

但到了游戲里,每一種新方塊的加入都是大工程,很多時候甚至要推到重來。剛加入圓盤方塊時,整個游戲突然有了“飛行器”的概念,玩家被賦予了主動進(jìn)攻的能力,關(guān)卡就需要重新組織。

雖然用了自制引擎,但物理模擬帶來的BUG還是不少。“最嚴(yán)重的時候,這關(guān)要打BOSS,結(jié)果BOSS不知怎么的飛走了,或者滾著滾著掉到了空洞下面,過關(guān)了,哈哈哈”,說起這些開發(fā)中的小插曲,忻韜總是笑得很開心。

02

跨越十年的開發(fā) 

《白色實(shí)驗(yàn)室》Steam頁面的獎項(xiàng)一欄,陳列著它至今為止獲得的榮譽(yù):

游戲曾在2010、11年分獲中國獨(dú)立游戲節(jié)和Intel level up的最佳學(xué)生作品獎,但直到2018年才又一次入圍了Indieplay最佳設(shè)計,2019年3月才正式發(fā)售。

根據(jù)忻韜“2009年完成游戲的引擎框架”的說法,這款游戲的開發(fā)歷程走過了近十年之久。

但事實(shí)上,《白色實(shí)驗(yàn)室》的地基從更早之前就打下了。

小時候,忻韜愛玩游戲,玩的最多的可能就是《紅色警戒》了。在玩《紅警2》時,他接觸到了MOD制作,開始學(xué)著用游戲的地圖編輯器,初中就做出了一組關(guān)于伊拉克戰(zhàn)爭的地圖。

在制作MOD的過程中,他覺得紅警自帶的編輯器限制太多了,由此萌生了一個聽上去很瘋狂的想法:為什么我不自己寫一個呢?

于是忻韜第一次接觸到了程序方面的知識。雖然最后自己的編輯器沒有完工,但已經(jīng)實(shí)現(xiàn)大部分功能了,能把地圖加載進(jìn)去,有3D化的呈現(xiàn)

高中時期,他對物理模擬產(chǎn)生了興趣,而到了氛圍更自由的大學(xué),忻韜參加了制作游戲的項(xiàng)目小組,開始倒騰一些業(yè)余的小游戲。

他和同學(xué)最早做過一款叫《Zonelink》的游戲,在一場地圖上模擬各個城市的資源分配。還有一款自行車競速游戲,制作的過程中,需要把真的自行車架在硬件裝置上,人上去騎,把數(shù)據(jù)導(dǎo)入電腦。

經(jīng)由這些項(xiàng)目鍛煉,忻韜對游戲開發(fā)有了更深的認(rèn)識,但他也發(fā)現(xiàn)之前做的游戲都不夠有新意,恰逢獨(dú)立游戲的概念剛興起,他就想做些更有趣的。

2009年,受到《Captain Foever》和《防御陣線》兩款游戲啟發(fā),他考慮把兩種機(jī)制結(jié)合起來,用模塊組建的方式做塔防游戲。

太空射擊游戲《Captain Foever》

而在當(dāng)時的開發(fā)環(huán)境下,并沒有現(xiàn)成好用的游戲引擎供忻韜選擇,他的游戲又基于大量物理模擬,于是他參考了之前項(xiàng)目的框架,把語言改成了C++,自制了游戲引擎的雛形。

暑假前后花了三、四個月,《白色實(shí)驗(yàn)室》(那時候還叫《白色立方》)的初代出爐了,一開始游戲只有三種模塊,畫面比現(xiàn)在抽象得多,配置要求還賊高,要9800GT才能運(yùn)行。

最初參加中國獨(dú)立游戲節(jié)的比賽,忻韜沒想到能得獎,“就是想證明下自己,用這個(參賽)來逼迫自己把時間投入到做游戲里”。

《白色實(shí)驗(yàn)室》獲得了評委的廣泛好評,在當(dāng)年忻韜學(xué)校的新聞稿里,有這么一句:

不少評委甚至表示游戲質(zhì)量直逼職業(yè)水準(zhǔn)。指導(dǎo)老師張征毫不吝嗇對忻韜的夸獎:“在游戲開發(fā)方面,中國大陸高校里能超過他的非常少?!?/section>

不久后,忻韜帶著《白色實(shí)驗(yàn)室》參加了國際性的Intel level up,同樣獲得大獎。因?yàn)楸荣惖囊?guī)則是要在英特爾的集顯上運(yùn)行,那段時間他一直在對引擎和游戲進(jìn)行優(yōu)化。

Intel level up和Steam有合作,《白色實(shí)驗(yàn)室》的DEMO版就這樣登上了Steam推薦頁面。

2012年的Steam上還沒有很多中國玩家,DEMO也只有英文版,因此粉絲都來自海外,許多人玩了之后的反響是“快點(diǎn)出正式版”。

但隨著忻韜從大學(xué)畢業(yè),《白色實(shí)驗(yàn)室》進(jìn)入了漫長的打磨階段。

他去了美國深造,讀的是游戲相關(guān)的專業(yè),在課余時間為游戲增加了更多元素,完善了前期流程,沙盒模式也是這時候做的。

美國的學(xué)業(yè)結(jié)束后,有個OPT(專業(yè)實(shí)習(xí))的機(jī)會,可以自己開公司,忻韜就留了下來。2015年回國,他考慮過把項(xiàng)目放到別的公司下面,但游戲一直是自己獨(dú)立開發(fā),分工不方便,最終還是沒能談下來。

全職的開發(fā)總共持續(xù)了兩年,游戲前三章的內(nèi)容也基本完成了。但到了2016年,忻韜面臨財務(wù)上的壓力,去找了一份全職工作,《白色實(shí)驗(yàn)室》的開發(fā)只能放在業(yè)余了。

正職工作經(jīng)常忙到?jīng)]有時間,忻韜也有想過不做下去了,可每次有空閑,他就覺得不把《白色實(shí)驗(yàn)室》做完太可惜了?!袄锩嬗泻芏嘤幸馑嫉臇|西,不把它發(fā)出來太可惜了?!?/p>

03

完成一個愿望

今年的3月29日,《白色實(shí)驗(yàn)室》正式上架了Steam。并未在玩家群體中引起太大的波瀾。

在找到發(fā)行商之前,忻韜為游戲加入了生存模式的兩張地圖,還在同事的建議下,將第一章拆成了現(xiàn)在的一、二兩關(guān),優(yōu)化了交互體驗(yàn),但還很難說,《白色實(shí)驗(yàn)室》是一款多么大眾化的游戲。

一些玩家反映,從第二關(guān)開始,游戲的難度陡增,Steam的差評中有人無法忍受視角切換的限制,更多人則覺得游戲的新手引導(dǎo)不太友好。

從另一個角度看,《白色實(shí)驗(yàn)室》可能本身就不是沖著爆款去的作品,但它的獨(dú)特氣質(zhì)肯定能吸引到特定的玩家,一旦對味,在其中投入上百個小時也不奇怪。

在Steam上,對《白色實(shí)驗(yàn)室》的評價不算多,但卻是國產(chǎn)游戲中,少有的能吸引各國玩家發(fā)表大段好評的游戲。

實(shí)際開發(fā)過程中,有一批粉絲持續(xù)關(guān)注了很久,“人不多,但他們非常熱衷”,有人來和忻韜說,他玩過2012年的DEMO,游戲正式版一發(fā)售也馬上入手了。

“每做一個更新,就會有關(guān)注這款游戲的人表示認(rèn)可,這是比較好的感覺?!?span>對于忻韜來說,《白色實(shí)驗(yàn)室》能正式發(fā)售,就相當(dāng)于完成了一個愿望,一個心心念念十年的愿望。

忻韜這里沒有用愛發(fā)電,破釜沉舟的勵志故事。他目前就職于一家游戲公司,服務(wù)于大型游戲項(xiàng)目。但在那兒,他屬于“擰螺絲”的角色,而在自己的游戲里,他擁有完全的自主權(quán)和表達(dá)欲。

從小對科幻著迷的他,曾想過給游戲再加入一個任務(wù)。

“外太空、行星環(huán)上有很多隕石、一個類似開采物資的裝置,把它變成你的、用激光把隕石燒化”忻韜只向我透露了零星的信息,對于這個設(shè)想,他也不確定有沒有條件做完。

也與一些獨(dú)立游戲人常常困于作品的經(jīng)濟(jì)效益,急于投身新的項(xiàng)目不同,忻韜對未來的計劃顯得不緊不慢,“先把《白色實(shí)驗(yàn)室》要改的地方改好,該加的內(nèi)容加,應(yīng)該不會很快做下一款游戲?!?/p>

“如果要做的話,估計也是個非常瘋狂,非常硬核的東西?!?/p>

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