序 近段時(shí)間主機(jī)硬件可謂話題不斷,除了剛剛發(fā)售的PS4 Pro,任天堂的新主機(jī)Switch也是玩家們茶余飯后的一大談資。 “NX是能讓大家大吃一驚,可以改變?nèi)藗冇螒蛏畹挠螒驒C(jī),”任天堂前總裁巖田聰生前的話言猶在耳,而在十年前,同樣有一臺(tái)任天堂游戲機(jī)為大家的游戲生活帶來(lái)了翻天覆地的“革命”。 是的,那就是2006年11月19日發(fā)售的Wii。在Switch腳步越來(lái)越近的此刻,回顧曾經(jīng)帶來(lái)無(wú)數(shù)輝煌的Wii的發(fā)跡史,還真是頗有一番傳承的意味。 或許有看過(guò)我之前專欄的VGer會(huì)知道,早在2001年,SCE社長(zhǎng)久夛良木健在PS2上市后不久就成立了“STI”聯(lián)盟,著手開發(fā)下一代主機(jī)所使用的芯片。 未雨綢繆并不是索尼的專利,在三大廠商中,被認(rèn)為是最遲著手開發(fā)第六世代主機(jī)的任天堂,其實(shí)在GameCube上市后不久,就開始構(gòu)想起了下一世代主機(jī)將要怎樣建立游戲機(jī)和玩家之間的互動(dòng)關(guān)系。 任天堂內(nèi)部為新的主機(jī)訂立的開發(fā)代號(hào)是“革命”(Revolution),因此一系列產(chǎn)品的代號(hào)都是以“RVL”的縮寫作為前綴。 和NX一樣,當(dāng)時(shí)網(wǎng)上也有很多“革命”的假想圖,像這么假的也不在少數(shù) 他們?yōu)樾轮鳈C(jī)開發(fā)設(shè)了兩大標(biāo)準(zhǔn):刺激創(chuàng)新和媽媽同意。千萬(wàn)別小看這些口號(hào)化的東西,任天堂之后數(shù)年的計(jì)劃都是圍繞這兩點(diǎn)展開的。 “在沒(méi)有得到媽媽同意之前,一切討論主機(jī)規(guī)格和特性都是徒勞無(wú)功的,”從項(xiàng)目啟動(dòng)伊始就參與其中的宮本茂在接受采訪時(shí)這樣解釋道。 很快他們細(xì)化了目標(biāo),闡述了要怎樣令媽媽滿意:新主機(jī)要操作方便并能快速啟動(dòng);功耗低廉、運(yùn)行安靜,一臺(tái)性能強(qiáng)勁的主機(jī)造價(jià)不會(huì)低于50000日元,而且還要配上風(fēng)扇,肯定十分吵鬧;而且還不能連接線遍布室內(nèi),增加?jì)寢尨驋叩碾y度,那么新的交互模式顯得尤為重要;最后便是價(jià)格問(wèn)題了。 按照任天堂一貫的思路,他們對(duì)于成本和售價(jià)的控制近乎苛刻,在他們看來(lái),一臺(tái)價(jià)格較低的游戲機(jī)可以令媽媽們更樂(lè)意付款。 以游戲軟件開發(fā)入道的宮本茂,原本并沒(méi)有計(jì)劃把重點(diǎn)放在主機(jī)硬件開發(fā)上,轉(zhuǎn)而將資源傾注在改善交互界面以及軟件開發(fā)上,這樣一來(lái)就可以做出一臺(tái)成本100美元左右的游戲機(jī)。宮本茂的想法得到了不少社員的認(rèn)可,但這在技術(shù)飛速發(fā)展的時(shí)代顯然不現(xiàn)實(shí),此舉遭到了以竹田玄洋為首的硬件部門反對(duì),新任的營(yíng)業(yè)部長(zhǎng)巖田聰也認(rèn)為新主機(jī)的機(jī)能至少要比NGC強(qiáng)大一些,兩種意見(jiàn)在沒(méi)有深入論證之前相持不下。 竹田玄洋和橫井軍平、上村雅之被稱為任天堂的“硬件三杰” 不過(guò)這些思慮并沒(méi)有維持多久,任天堂高層就不得不坐下來(lái),面對(duì)冰冷的現(xiàn)實(shí)。 如果說(shuō)PS2的如日中天令SCE有更多的時(shí)間去部署,Xbox因?yàn)楸澈蟮凝嫶笥?jì)劃和雄厚資金令微軟可以從容計(jì)劃,那NGC的弱勢(shì)則令任天堂高層感到焦頭爛額。 這樣的危機(jī)其實(shí)在上一世代、也就是上世紀(jì)九十年代中葉就已經(jīng)爆發(fā)過(guò)一回,VB的失敗、最主要的硬件設(shè)計(jì)師橫井軍平的出走再加上N64匆忙面世,令任天堂的游戲業(yè)務(wù)面臨了前所未有的危機(jī)。幸好彼時(shí)NOA(Nintendo of America)社長(zhǎng)荒川實(shí)“再次”力挽狂瀾,通過(guò)一連串的商業(yè)手段最終使任天堂主機(jī)獲得了差強(qiáng)人意的戰(zhàn)局。 荒川實(shí) 但是在數(shù)年之后,這位一度有望成為任天堂掌舵人的商業(yè)奇才和老丈人山內(nèi)溥之間的矛盾已經(jīng)到了不可調(diào)和的地步,固執(zhí)的后者甚至將功高震主的荒川實(shí)掃地出門,好為后繼者鋪路,一如數(shù)十年前他的祖父為了讓他順利坐穩(wěn)寶座而大肆清洗老臣。 面對(duì)這樣的困境,年邁的山內(nèi)溥也深感力不從心,他需要找一個(gè)能夠延續(xù)自己理念并且有一定經(jīng)營(yíng)能力的高層來(lái)接任。 論地位、影響力和成就,情報(bào)開發(fā)本部長(zhǎng)宮本茂都當(dāng)之無(wú)愧,但問(wèn)題是,宮本茂更愿意為馬里奧、星之卡比等人氣角色謀劃新的冒險(xiǎn)。有好事者每每在任天堂出現(xiàn)危機(jī)時(shí),就會(huì)問(wèn)這位“馬里奧之父”是否有興趣出任總裁,帶領(lǐng)這艘游戲業(yè)界的航母駛出困境。樂(lè)天的宮本茂盡管已然成為任天堂這座商業(yè)帝國(guó)的臂助,卻從未顯現(xiàn)出取而代之的野望。仿如中國(guó)古代的周公旦,盡力輔助君王未有反心,即使不居王位,卻能青史留名、比肩君王。 宮本茂的讓賢令剛進(jìn)入任天堂兩年的營(yíng)業(yè)部長(zhǎng)巖田聰就此臨危受命,接過(guò)山內(nèi)溥緊握了數(shù)十年的權(quán)杖。而作為百年老店任天堂的第一位外姓總裁,巖田聰需要做出成績(jī)來(lái)回報(bào)那位一手將他從第二方HAL研究所拉到本社的老人。 巖田聰和宮本茂在《星之卡比》的開發(fā)過(guò)程中結(jié)識(shí),當(dāng)時(shí)他們可能也沒(méi)想到會(huì)在多年后挑起掌舵任天堂的重任 經(jīng)歷了換帥風(fēng)波后,新官上任的巖田聰在2003年召集了宮本茂、竹田玄洋等主要開發(fā)者,真正開始著手開發(fā)下一代主機(jī)。新一代芯片的涌現(xiàn),使得任天堂內(nèi)部試圖全力進(jìn)行軟件開發(fā)和支持硬件提升的兩大陣營(yíng)取得了折中的平衡,宮本茂也不希望自家主機(jī)在性能上落后太多,芯片價(jià)格的下降也使成本不至于飆升太多,后來(lái)Wii最終售價(jià)定在25000日元,相比幾乎同時(shí)期發(fā)售的PS3那高達(dá)44900日元的“天價(jià)”算是十分親民。 大家應(yīng)該不會(huì)忘了任天堂的開發(fā)初衷,除了要打動(dòng)?jì)寢屢酝?,還要刺激創(chuàng)新,通過(guò)實(shí)現(xiàn)“聯(lián)動(dòng)”與“融合”的核心來(lái)達(dá)到真正的“革命”。 “革命”的核心是手柄,為了達(dá)到減少連接線以及創(chuàng)造全新交互模式等目標(biāo),他們決定使用了無(wú)線遙控技術(shù)。 “傳統(tǒng)手柄很受玩家歡迎,也為游戲的開發(fā)定下了很多標(biāo)準(zhǔn),目前的游戲界缺乏創(chuàng)造力,種類也不夠盡善盡美。一直以來(lái),我們都在考慮改變游戲機(jī)的人機(jī)界面,以此來(lái)拓寬游戲設(shè)計(jì)面,將游戲設(shè)計(jì)者日漸失去的創(chuàng)意重新煥發(fā),”宮本茂在談及手柄開發(fā)理念時(shí)這樣說(shuō)道。由于要?jiǎng)?chuàng)造新的操作設(shè)備,他們并沒(méi)有多少手柄可供參考,于是宮本茂找來(lái)了電視遙控器、手機(jī)和汽車遙控鑰匙等物品進(jìn)行參照,一步步摸索各種可能性。 作為任天堂軟件方面的代表,宮本茂也在新主機(jī)的研發(fā)中發(fā)揮著重要作用 2004年底到2005年初期間,任天堂高層們確定了“革命”的核心 —— 魔法杖狀的控制器以及雙節(jié)棍狀的手柄附件。除了發(fā)出指令外,游戲控制器還要兼顧指向定位和動(dòng)作感應(yīng)等功能,前者可以令控制器像光線槍或鼠標(biāo)一樣控制屏幕上的游標(biāo),后者則是通過(guò)陀螺儀等技術(shù)偵測(cè)三維空間中的各種位移和旋轉(zhuǎn)變化,兩者的有機(jī)結(jié)合從而達(dá)到“體感交互”的效果。 玩家揮動(dòng)手柄與屏幕上的虛擬物件產(chǎn)生互動(dòng),手柄可以變成游戲中的各種道具,如球拍、球桿、釣魚竿、刀劍等,甚至在添加附件后還能變成光槍和方向盤,做出劈砍、突刺、回旋、揮動(dòng)、射擊等豐富的動(dòng)作。 如此創(chuàng)新的設(shè)計(jì),自然需要大量的實(shí)驗(yàn)作為支撐。硬件部門光是在紅外線感應(yīng)系統(tǒng)上就花費(fèi)了一年多的時(shí)間,最初的產(chǎn)品在理想環(huán)境下效果不錯(cuò),可一旦摻雜明亮的燈光或者在陽(yáng)光照射下就會(huì)影響其準(zhǔn)確性。為了提高精度,他們不得不做出妥協(xié),追加了連線的感應(yīng)器,并且在不同大小和形狀的房間內(nèi)進(jìn)行了反復(fù)測(cè)試。 為了保密,任天堂在進(jìn)行市場(chǎng)研究時(shí),并沒(méi)有采用常見(jiàn)的用戶焦點(diǎn)小組(Focus Groups)方式,而是讓其他的開發(fā)人員以及員工家屬前來(lái)測(cè)試。當(dāng)硬件設(shè)計(jì)師蘆田健一郎看到自己正在上小學(xué)二年級(jí)的兒子玩得滿頭大汗卻不亦樂(lè)乎的時(shí)候,他隱約嗅到了成功的味道。 在解決核心創(chuàng)意問(wèn)題的同時(shí),任天堂高層們也解決了“核芯”的問(wèn)題。 在任天堂內(nèi)部有不少員工想要用上高清畫面,但是他們也認(rèn)同游戲性才是決定主機(jī)成敗的關(guān)鍵。而這樣的體會(huì),正是源于任天堂在NGC上的失敗經(jīng)驗(yàn) —— 他們的主機(jī)論性能并不弱于PS2,卻輸給了PS2強(qiáng)大的獨(dú)占游戲陣營(yíng)。 “硬件的性能不是一切,太多性能強(qiáng)勁的主機(jī)并不能共存,就像強(qiáng)大如恐龍互相打架,只會(huì)導(dǎo)致它們的滅亡,”引導(dǎo)這一切發(fā)生的宮本茂總結(jié)道。 痛定思痛的任天堂高層決定將重心放在游戲性上,因此他們并沒(méi)有像競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手那樣追求“單芯片超級(jí)電腦”。在索尼和微軟為了性能制高點(diǎn)而明爭(zhēng)暗斗的時(shí)候,同樣選擇IBM作為芯片供應(yīng)商的任天堂卻定制了一款時(shí)鐘頻率“僅為”729MHz的“百腦匯”芯片,GPU則是采用了ATI的“好萊塢”芯片,顯存也不過(guò)是243Mhz。 Wii的主板 相比之下索尼的“CELL”芯片主頻高達(dá)3.2G,微軟的“Xenon”芯片也不遑多樣,數(shù)以倍計(jì)的硬件性能差距為多年之后的格局變化埋下了伏筆。 比起未來(lái),更著眼于現(xiàn)在的任天堂為了吸引那些已經(jīng)購(gòu)買了NGC的玩家轉(zhuǎn)投Wii陣營(yíng),做出了犧牲和取舍 —— Wii可以兼容NGC的各種配件和游戲軟件。不僅如此,新主機(jī)還能通過(guò)虛擬主機(jī)(Virtual Console)下載到不少懷舊游戲,除了自家FC、SFC和N64上的作品外,甚至還能玩到MD、PCE、MSX和NEOGEO等各世代的經(jīng)典游戲。 這并不是一時(shí)興起的決定,在Wii還處于醞釀階段的時(shí)候,新任總裁巖田聰就提出要一臺(tái)可以兼容以往任何一款任天堂主機(jī)游戲的設(shè)備,因?yàn)樗X(jué)得沒(méi)有一個(gè)媽媽想看到電視被一堆主機(jī)包圍著。而鑒于任天堂每一代主機(jī)總體銷量都在不斷下滑的趨勢(shì),采取棄卒保帥的方式雖然是一種賭博,但也未嘗不是一種創(chuàng)新的形式,同時(shí)也是面向更廣大玩家群體的最好詮釋。 雖然這些模擬功能和PC無(wú)法相比,不過(guò)在主機(jī)上能夠玩到大量經(jīng)典之作還是為玩家乃至非玩家?guī)チ讼喈?dāng)?shù)奈Α:髞?lái)PS3也嘗試使用軟件模擬支持其他平臺(tái)的游戲,或多或少有參考的因素。 而潛藏在這些創(chuàng)新的背后,是任天堂的一盤大棋。 在實(shí)現(xiàn)主機(jī)“革命”的構(gòu)想前,任天堂還是要用掌機(jī)試水市場(chǎng)。自從任天堂涉足掌機(jī)市場(chǎng)以來(lái),他們向來(lái)有在主機(jī)面世之前一兩年完成掌機(jī)世代更迭的習(xí)慣。 問(wèn)題是當(dāng)時(shí)GBA剛發(fā)售兩年多,改良機(jī)型GBA SP更是剛剛發(fā)售,這個(gè)時(shí)候因循舊例發(fā)售新掌機(jī)NDS有多方面的考慮:山內(nèi)溥從折疊式掌機(jī)Game&Watch上獲得靈感,希望將這個(gè)成功的創(chuàng)意引用到自己指導(dǎo)制作的最后一款掌機(jī)上,更重要的是,已然在主機(jī)領(lǐng)域迎頭趕上任天堂的索尼決定進(jìn)軍掌機(jī)業(yè),PSP從性能、畫面乃至搖桿的廣泛使用讓掌機(jī)提升到一個(gè)新高度。這使得NDS的試水變得合情合理,間接造就了兩代任天堂掌機(jī)同場(chǎng)較技的輝煌時(shí)代,這是題外話。 之所以說(shuō)任天堂用掌機(jī)試水,并不是說(shuō)NDS有什么東西是為了應(yīng)用在Wii之上,盡管他們確實(shí)有這樣設(shè)想過(guò)。 讓NDS和新主機(jī)聯(lián)動(dòng),使NDS變成Wii的傳統(tǒng)手柄,甚至還能通過(guò)觸摸屏進(jìn)行操作。這種交互方式在GBA和NGC聯(lián)動(dòng)(通過(guò)NGC在電視屏幕上玩GBA游戲)的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,雖然支持的游戲不多,但是還是給予了任天堂信心支持。 撇除硬件創(chuàng)意,任天堂真正要通過(guò)DS試水的,是創(chuàng)新設(shè)計(jì)對(duì)于“非玩家”的吸引力。這也是潛藏在“媽媽滿意”背后的野心 —— 只有讓媽媽們都愛(ài)上一起玩游戲,才能讓游戲更加普及。 “我們?cè)谕瞥鯠S游戲機(jī)時(shí)就發(fā)現(xiàn)了這一點(diǎn)。那時(shí),我們就下定決心一定要設(shè)計(jì)出一款不同于以往的新產(chǎn)品,”宮本茂回憶當(dāng)初,“如果DS不成功,那么我們很可能會(huì)將Wii重新放回制圖板?!?/p> 幸好這個(gè)“如果”并沒(méi)有出現(xiàn),DS的面世改變了世人對(duì)于主機(jī)游戲的理解,一時(shí)間實(shí)力圈粉無(wú)數(shù),這給予了任天堂讓主機(jī)面向更廣大受眾的決心。 考慮到非玩家群體的需求,任天堂也在UI上下足了功夫:像微縮電視框一覽的Wii Channel,除了與自身聯(lián)系密切的Mii頻道之外,還有天氣、新聞、購(gòu)物乃至占卜等頻道,或許這些并不能像真正的互聯(lián)網(wǎng)軟件那樣如取如攜,卻是大大地豐富了Wii的社交性和實(shí)用性,驅(qū)動(dòng)了輕度玩家的購(gòu)買欲望。正如宮本茂所言,他們希望為游戲業(yè)界帶來(lái)點(diǎn)新意。 同樣迎來(lái)“革命”的還有任天堂一貫以來(lái)對(duì)待第三方的鐵腕政策,總是帶給玩家歡樂(lè)的巖田聰也沒(méi)有忘了與曾經(jīng)交惡的第三方廠商締結(jié)友好關(guān)系,以SE和南夢(mèng)宮為首的、當(dāng)年和任天堂決裂的廠商紛紛與之重修舊好。 在Wii的首發(fā)游戲陣容中,萬(wàn)代南夢(mèng)宮表現(xiàn)得尤為活躍;而當(dāng)年因“圣龍傳說(shuō)事件”而和任天堂決裂的SE,雖然沒(méi)有第一時(shí)間跟進(jìn),但其社長(zhǎng)和田洋一也高調(diào)宣布將會(huì)在Wii上發(fā)布《最終幻想:水晶編年史》。而在首發(fā)游戲名單中我們還看到了任天堂曾經(jīng)的“一生之?dāng)场?—— 世嘉的身影,不禁讓人感嘆世事蹉跎。 在Wii版的《龍珠Z:天下第一武道會(huì)2》中,玩家可以使用雙截棍使出龜派氣功 軟硬件的準(zhǔn)備工作完成,震驚世人的時(shí)候終于即將到來(lái)。 在2005年3月的游戲開發(fā)者大會(huì)上,巖田聰發(fā)表了那段經(jīng)典的“玩家之心”演說(shuō):
在今天看來(lái),這次提綱挈領(lǐng)的發(fā)言頗有深意,從這次發(fā)言之后,“革命”終于進(jìn)入了密集宣傳期。這一年任天堂出席了幾乎所有的大型游戲展會(huì),一連串的情報(bào)有計(jì)劃地公布,每次都能引起不小的話題。 同年E3上,巖田聰帶著“革命”的本體登場(chǎng),當(dāng)時(shí)只是一個(gè)黑色的小盒子,遠(yuǎn)遠(yuǎn)看去并不怎么驚艷。任天堂原計(jì)劃是在E3上讓主機(jī)和控制器一同亮相,但是由于在調(diào)試上出現(xiàn)了問(wèn)題只能擱置,這倒不是一件壞事,反而像是循序漸進(jìn)的過(guò)程。 他們少有地出席了索尼幕后操持的TGS,并且由巖田聰帶來(lái)了革命性的Wii Remote,現(xiàn)場(chǎng)陷入一片沉默之中,并不是因?yàn)闊o(wú)趣,而是因?yàn)楸徽鸷场?/p> 經(jīng)此一役,任天堂成功地在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的主場(chǎng)拿下一城,在幾年來(lái)被索尼的PS2死死壓制之下,這家京都老字號(hào)終于看到了翻身的希望。 任天堂的宣傳在2006年E3前后達(dá)到了高潮,《朝日新聞》經(jīng)濟(jì)版上刊載的巖田聰和久夛良木健關(guān)于“回歸原點(diǎn)vs高機(jī)能化”的討論與其說(shuō)是巔峰爭(zhēng)辯,更像是一種另類的商業(yè)互吹,成功吸引了諸多的眼球。 四月,任天堂在官方網(wǎng)站上發(fā)布了新主機(jī)的名稱 —— “Wii”,發(fā)音和英語(yǔ)單詞“We”無(wú)異,“ii”則指代了兩個(gè)控制器的形象,象征了大家聚在一起快樂(lè)游玩的情景。為了彰顯純粹,任天堂打出了官方宣告“simply Wii, not Nintendo Wii”(就是Wii,不是任天堂Wii),這是任天堂第一臺(tái)沒(méi)有加注公司名稱便在境外發(fā)售的主機(jī),簡(jiǎn)單到甚至不需要使用縮寫。 巖田聰和宮本茂正在游玩Wii 然而,這個(gè)脫胎于英文的名稱卻沒(méi)有了立刻得到西方媒體的認(rèn)同,有人認(rèn)為這和“wee wee”(多指小孩子撒尿)同音,有人則形容這是豬被屠宰時(shí)的慘叫聲,英國(guó)廣播公司BBC甚至引用了這些段子來(lái)作為介紹Wii的注腳。 但很快劇情再次翻轉(zhuǎn),隨著2006年發(fā)售日的臨近,人們對(duì)Wii的了解愈發(fā)深刻,越來(lái)越多的人開始期待和追捧任天堂的新主機(jī),上面的那些笑話不再被人提起。這種轉(zhuǎn)變始于2006年E3:宮本茂手持Wii Remote以指揮家的形象登場(chǎng),引導(dǎo)了一場(chǎng)交響樂(lè)與Wii游戲相互交融的好戲,巖田聰、宮本茂、“大猩猩”雷吉和一名幸運(yùn)兒展開了史上第一次公開的體感連線游戲。 閃耀全場(chǎng)的Wii毫無(wú)懸念地拿下了E3 2006的最佳展出大獎(jiǎng) 那些印象中一本正經(jīng)的公司高層能在大家面前像孩子一樣開心地玩耍,無(wú)論是現(xiàn)場(chǎng)觀眾還是透過(guò)屏幕觀看直播的玩家或非玩家,都能感受到一種名為“快樂(lè)”的酵素在空氣中蕩漾。 盡管是第七世代中最遲發(fā)售的主機(jī),但從創(chuàng)新的硬件到挖掘非玩家資源,從第三方的回歸到親民的價(jià)格,再加上良好的宣傳策略和生產(chǎn)營(yíng)銷手段,Wii可以說(shuō)具備了成功的所有元素。在前方等待他們的,是一場(chǎng)前所未有的搶購(gòu)風(fēng)潮。 比起索尼PS3首發(fā)時(shí)期的瘋狂,得益于沒(méi)有選用特殊定制芯片,任天堂主機(jī)得以順利投產(chǎn),備貨充足的Wii在發(fā)售日顯得頗為從容。 雖然沒(méi)有慘烈的拼搶,但這卻無(wú)法阻止人們通宵排隊(duì)的熱情。小至各個(gè)鋪貨通路的電器賣場(chǎng),大到以日本主要城市車站為中心的大型綜合購(gòu)物中心Bic Camera,全部都人滿為患。其中在大阪的Bic Camera,更是出現(xiàn)了超過(guò)1500人的人龍,人們奔走相告,不斷有人加入隊(duì)伍,好一派萬(wàn)人空巷的景象。 雷吉也參與了紐約的Wii首發(fā)派對(duì) 數(shù)以百萬(wàn)計(jì)備貨同樣宣告售罄,僅僅在一個(gè)多月的時(shí)間內(nèi),Wii就已經(jīng)賣出了接近300萬(wàn)臺(tái)。在Wii上市后大半年的時(shí)間內(nèi),北美市場(chǎng)基本都處于缺貨狀態(tài)。隨著Wii的熱銷,原有的格局和許多紀(jì)錄一一被打破。 憑借著每個(gè)月百萬(wàn)左右的銷量,Wii在2007年夏天,也就是發(fā)售不到10個(gè)月后,就在銷量上超越了因?yàn)樵绨l(fā)售一年而保持領(lǐng)先的Xbox 360;在發(fā)售之后的第15個(gè)月(60周),Wii的銷量已經(jīng)踏破了2000萬(wàn)大關(guān),一舉奠定了第七世代的王者地位。 在發(fā)售后的第四個(gè)冬天,Wii迎來(lái)了銷售的巔峰。在2008年12月的圣誕大戰(zhàn)中,Wii在短短一個(gè)月內(nèi)就賣出了接近740萬(wàn)臺(tái)!這個(gè)數(shù)字要比同時(shí)期PS3和Xbox 360的銷量總和還要高出近10%,任天堂的股價(jià)也一掃NGC所帶來(lái)的疲軟,攀升到歷史新高。在次年3月的游戲開發(fā)者大會(huì)上,巖田聰進(jìn)行主題演講時(shí)宣布:Wii的出貨量已達(dá)5000萬(wàn),NDS的銷量更是破億,分別打破了家用機(jī)和掌機(jī)有史以來(lái)的最快銷售紀(jì)錄。 一代機(jī)皇就此誕生 這讓老社長(zhǎng)山內(nèi)溥連續(xù)兩年成為了福布斯日本富豪的前兩名,也讓他終于放下心頭大石,辭去董事會(huì)顧問(wèn)的職責(zé),安心頤養(yǎng)天年。而在老社長(zhǎng)離開之后,Wii的淘金之旅仍在繼續(xù)。 任天堂一向在硬件周邊的開發(fā)上頗具心得,幾乎每一代任天堂主機(jī),都會(huì)有不少官方周邊出現(xiàn),光槍、方向盤幾乎都成了標(biāo)配。同樣的情況也出現(xiàn)在了Wii上,不過(guò)由于手柄自帶的體感屬性,使其外設(shè)并不需要過(guò)多的電子設(shè)備,只需要相對(duì)簡(jiǎn)單的模具與手柄結(jié)合即可帶來(lái)上佳的游戲體驗(yàn),這樣一來(lái)不僅使得Wii的配套設(shè)備整體感十足,也令其價(jià)格更加親民。 用戶甚至不需要購(gòu)買這些官方周邊,干脆自制一個(gè)外設(shè)都能獲得不錯(cuò)的體驗(yàn)。筆者我當(dāng)年就用一個(gè)迷你七星伴月的月餅盒蓋子做了一個(gè)方向盤,而通過(guò)互聯(lián)網(wǎng),我知道這樣做的并不止我一個(gè)。當(dāng)然,與這些設(shè)備相配套的游戲諸如《馬里奧賽車Wii》《林克的弩箭特訓(xùn)》也在相輔相成中獲得了上佳銷量。 這幾乎成了任天堂的套路,這之后推出的“Wii Motion Plus”使手柄更長(zhǎng)更敏感,助力《Wii Sports Resort》成功大賣;治愈神作《動(dòng)物之森Wii》連同著“Wii Speak”語(yǔ)音周邊產(chǎn)品一同上線,大大提高了社交性。 Wii Motion Plus 這一世代最為耀眼的體感外設(shè)莫過(guò)于“Wii Fit”平衡板,這也是任天堂吸引輕度玩家用戶的重要一步。體感功能所帶來(lái)的健身游戲熱潮通過(guò)平衡板形成了海嘯般的威勢(shì),無(wú)數(shù)女性用戶和肥宅青年找到了一個(gè)不用到健身房辦理昂貴會(huì)員卡、足不出戶就能擁有好身材的方法,媽媽再也不用擔(dān)心一家人的健康問(wèn)題,開開心心地打開了錢包。 如此廣大的受眾面使《Wii fit》和《Wii Fit Plus》一共賣出了超過(guò)4000萬(wàn)份,成為了Wii乃至是游戲史上最賣座的軟件之一,也成了全世界女性玩家最多和比例最高的游戲。與之配套的平衡板銷量自然也是千萬(wàn)級(jí)別,吉尼斯還認(rèn)證了Wii平衡板是世界上銷量最高的體重計(jì)。這兩者的配合,為任天堂帶來(lái)了巨大的財(cái)富。 Wii Fit的表現(xiàn)只能用“現(xiàn)象級(jí)”來(lái)形容 在發(fā)售后的前四個(gè)自然年,Wii可謂無(wú)限風(fēng)光在險(xiǎn)峰,大概誰(shuí)也沒(méi)有想到,它從高峰隕落的速度會(huì)如此之快。 “剛極易折,強(qiáng)極則辱”古人從老子《道德經(jīng)》上歸納出來(lái)的諺語(yǔ)頗有喻世明言的意味。高峰過(guò)后,下坡路隨之而來(lái)。 輕度玩家始終不像核心玩家那樣,可以對(duì)游戲保持著長(zhǎng)久的熱忱。Wii的熱度逐漸退燒,而索尼和微軟兩家都在努力研發(fā)體感外設(shè),其中Kinect更是成為第七世代后期最受歡迎的外設(shè)產(chǎn)品。 Kinect的出現(xiàn)重新定義了體感游戲 除了不斷降價(jià)外,任天堂也從核心玩家中尋找著持續(xù)的增長(zhǎng)點(diǎn)。在Wii的市場(chǎng)銷量幾近飽和的情況下,游戲自然成為了突破點(diǎn)。 但是談到Wii,自然避不開一個(gè)名詞,那就是“三墳”。詞性上固然是極盡貶義而且并不準(zhǔn)確,但是還是在一定程度上反映了第三方游戲在任天堂主機(jī)上的尷尬境遇。 Wii的崛起,不僅讓以前和任天堂有過(guò)間隙的廠商回歸懷抱,甚至還吸引了其他主機(jī)的獨(dú)占作品前來(lái)投奔。對(duì),說(shuō)的就是《怪物獵人3》和《勇者斗惡龍10》。 Capcom和SE兩家當(dāng)年“脫任入索”的主力良禽擇木而棲,在Wii最風(fēng)光的時(shí)刻,以震撼業(yè)界的方式突然宣布回歸,一如當(dāng)年在PS出貨1000萬(wàn)臺(tái)的慶祝酒會(huì)上, Enix社長(zhǎng)福島康博突然宣布《勇者斗惡龍7》將由PS獨(dú)占,時(shí)任SCE副社長(zhǎng)的德中暉久致答謝詞時(shí)禁不住熱淚盈眶,他用手指著穹頂天花板說(shuō):“有了《DQ》的加入,我們猶如頭上頂著了青天……” 頭頂青天的眾人并沒(méi)有想到美好的愿望如此脆弱,這兩款在其他平臺(tái)堪稱巨獸級(jí)的作品到了Wii平臺(tái),不僅無(wú)法更進(jìn)一步,反而陷入了系列誕生以來(lái)的最低谷。而他們并非最慘的廠商,像Monolith的《異度之刃》和坂口博信的《最后的故事》都是一片叫好之聲,最后卻只收獲20萬(wàn)左右的銷量,成為了眾多第三方處境的縮影。 《最后的故事》也成了坂口博信的最后一款主機(jī)游戲 與之相反的是,任天堂自家游戲的銷量卻高得令人發(fā)指。除了那些超人氣IP新作以外,即便是三度翻炒的冷飯《超級(jí)馬里奧大合集特別包》都能賣出250萬(wàn)份,也就難怪2010年全年Wii上僅僅發(fā)售了60款游戲,2011年更是下降至37款,大量第三方游戲的開發(fā)計(jì)劃被擱置。造成這一局面的,第三方的心灰意冷占了主要原因,Wii的機(jī)能無(wú)法勝任3A大作也是客觀存在的因素。 當(dāng)初就有人預(yù)言以Wii的機(jī)能很可能后勁不足,盡管任天堂并沒(méi)有承認(rèn),但是看到不少大作因?yàn)闄C(jī)能原因只能登陸其他主機(jī)時(shí),任天堂已經(jīng)將次世代計(jì)劃擺上了議事日程。 2008年,當(dāng)索尼和微軟都在體感游戲方面奮起直追的時(shí)候,任天堂已在著手開發(fā)后續(xù)機(jī)型。當(dāng)Wii U在2011年面世之后,任天堂更是陸續(xù)終止了對(duì)Wii的軟件支持,令一年多前還風(fēng)光無(wú)限的Wii像是弭患了絕癥的病人,全身各處器官都在急速衰竭。而任天堂卻在這個(gè)時(shí)候用了一個(gè)另類的方法進(jìn)行“搶救”。 游戲業(yè)界從新世紀(jì)以來(lái)有一個(gè)普遍現(xiàn)象,在不少文章中都有所提及,那就是“Slim機(jī)”。特立獨(dú)行的任天堂一直沒(méi)有隨波逐流,但是在Wii的暮年,任天堂卻突然連續(xù)推出了兩款Wii系列的新機(jī)型 —— “Wii Family Edition”和“Wii Mini”。 Wii Mini 吊詭的是Wii Family Edition取消了對(duì)一切NGC游戲的支持,而且居然只能橫置,其價(jià)格竟然還與通常版完全一樣;而Wii Mini的價(jià)格雖然降到了99.99美元,但是聯(lián)網(wǎng)、無(wú)線乃至色差分量輸出等功能都被閹割,或許這就是前文中宮本茂念念不忘的“將專注力放在游戲上,售價(jià)100美元的游戲機(jī)”的實(shí)現(xiàn)產(chǎn)物。但是這個(gè)已經(jīng)提出了近10年的概念還能為Wii續(xù)命多久,效果顯而易見(jiàn)。 2013年10月下旬,任天堂在官網(wǎng)上低調(diào)地宣布Wii“生產(chǎn)終了”,一代機(jī)王黯然離場(chǎng)。但其實(shí)早在2011年,它就已經(jīng)逐漸遠(yuǎn)離我們的視線,漫長(zhǎng)的告別終于到了終結(jié)之時(shí)。 結(jié)語(yǔ) 盡管名義上我們是在回顧Wii發(fā)售10周年的輝煌歷史,但Wii真正活躍的時(shí)間其實(shí)也只有5年左右。不過(guò)如果從創(chuàng)意萌生的2001年開始算起,Wii從萌芽到跌入谷底也的確是走過(guò)了10年時(shí)光,世事的巧合總是如此奇妙。 在遲暮的PS3和Xbox 360依舊能夠以殘軀每年貢獻(xiàn)出數(shù)十萬(wàn)的銷量時(shí),最遲發(fā)售的Wii卻連后繼機(jī)型Wii U都已經(jīng)準(zhǔn)備繳械,在日本本土已然停產(chǎn)。 即便如此,從軟硬件的銷量上,Wii還是無(wú)愧于第七世代機(jī)皇的美譽(yù),1.01億的銷量讓它和NDS一同躋身歷史前五,也可算是繼FC之后,任天堂又一個(gè)盡領(lǐng)風(fēng)騷的時(shí)代。至于任天堂的非玩家戰(zhàn)略成功與否又能否今后再續(xù)?任天堂以“割闌尾”的方式對(duì)待Wii和如今的WiiU又是否正確?那就留待諸君自行解讀和評(píng)說(shuō)了。 |
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