沉迷游戲、網(wǎng)癮到底是不是病、該不該治?國內外學者曾對這個問題爭執(zhí)不下。近日,世界衛(wèi)生組織(WHO)作出了結論,將游戲障礙(即通常所說的游戲成癮)首次在全球范圍內列入了國際疾病分類(ICD)精神與行為障礙章節(jié)。雖然目前判定標準尚未正式公布,但越來越多青少年甚至成人沉迷游戲,已成為一種社會現(xiàn)象。 (據(jù)《科技日報》) 將游戲成癮列入精神障礙,并非首次提出。2013年,網(wǎng)絡游戲成癮診斷標準走出了世界性的一步。美國《精神障礙診斷與統(tǒng)計手冊》第五版第三章稱,將網(wǎng)絡游戲成癮納入研究并進行精神障礙診斷。今年11月8日,我國首部《網(wǎng)絡成癮診斷標準》通過專家論證,玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。報批國家衛(wèi)生部后,將在全國各大醫(yī)院精神科推廣使用。 誰都清楚精神病是個什么概念,網(wǎng)癮納入精神病,對孩子今后的負面影響不可避免。但毋庸諱言,許多孩子因網(wǎng)癮失去了正常的生活,不僅荒疏學業(yè),甚至性格扭曲、六親不認、殘殺親人,與精神病又有何異?網(wǎng)癮已經(jīng)并還將造成的危害,無論于其本人還是家庭,都是毀滅性的災難。 更令人觸目驚心的是,目前我國城市網(wǎng)癮青少年約占青少年網(wǎng)民的14.1%,約為2404.2萬人。而且,由于網(wǎng)民隊伍的不斷擴大,也勢必有更多的網(wǎng)民沉溺網(wǎng)游而不能自拔,成為新的網(wǎng)癮者。尤其是這當中,還有400萬未成年網(wǎng)民,他們才走上人生之路,竟因為玩游戲而患上了精神病,讓人何等痛心! 網(wǎng)游讓人上癮,固然是因為缺乏自制力,但更在于網(wǎng)游的成癮性,而這也正是開發(fā)商借此賺錢的法寶。因此,為盡量延長玩家在線的時間,游戲無不極其復雜,種種設定讓游戲玩家被游戲牽著鼻子走,對于缺乏鑒別力、更缺乏自制力的未成年人來說,大多注定要迷失在這樣一個充滿迷幻的虛擬空間。而網(wǎng)絡游戲中的兇殺暴力,因為對玩家產生的強烈心理暗示和誘導,更已經(jīng)成為現(xiàn)實犯罪的誘導唆使因素之一,不少青少年因此走上犯罪道路。 游戲管理的失序和混亂,是造成網(wǎng)癮現(xiàn)象的一個主要原因。比如防止未成年人沉溺于網(wǎng)絡游戲的“網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)”、網(wǎng)游實名制,執(zhí)行得并不好。而2002年起施行的國務院《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》不準通宵營業(yè)等規(guī)定,更早已成為一紙空文。于是,當現(xiàn)在網(wǎng)游變身為“電子競技”,更讓人擔心的是,沉迷游戲有了更名正言順的理由。 移動游戲被認為最有發(fā)展?jié)摿Α=衲曛袊螒蚴袌鲆?guī)模將達到260億美元,而2021年將提高到350億美元。在未來5年內,中國游戲玩家數(shù)量和游戲營收將迅猛增長。顯然,對網(wǎng)游行業(yè)監(jiān)管的乏力,說到底是因為擺不正網(wǎng)游產業(yè)發(fā)展與消除網(wǎng)游負面影響兩者之間的關系。然而,與玩家的身心健康相比,到底孰輕孰重?當網(wǎng)癮納入精神病,面對網(wǎng)癮這一嚴重的社會問題,政府和相關部門是應該引起更大關注的時候了。 |
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