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Unity3d之截圖方法

 勤奮不止 2016-08-05

下面是我總結(jié)的、在u3d中的,三種截屏方法:

1、使用Application類下的CaptureScreenshot方法。

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  1. void CaptureScreen()   
  2. {  
  3.     Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0);  
  4. }  

 

這個(gè)方法,截取的是某一幀時(shí)整個(gè)游戲的畫面,或者說是全屏截圖吧。

a、不能針對(duì)某一個(gè)相機(jī)(camera)的畫面,進(jìn)行截圖。

b、對(duì)局部畫面截圖,實(shí)現(xiàn)起來不方便,效率也低,不建議在項(xiàng)目中使用:

雖然CaptureScreenshot這個(gè)方法呢,本身是不要做到這一點(diǎn)的。但是我們可以走曲線救國的路線來實(shí)現(xiàn)它。思路是這樣的:你可以先用這個(gè)方法截圖一個(gè)全屏,然后通過路徑獲取到這個(gè)截圖;接下來就通過相關(guān)的圖形類來,取得這個(gè)截圖的局部區(qū)域并保存下來,這樣就能得到一個(gè)局部截圖了。在這里我就不實(shí)現(xiàn)它了,不過有興趣的可以試試,肯定是可以實(shí)現(xiàn)的。


2、這第二個(gè)截圖的方法是,使用Texture2d類下的相關(guān)方法,也可實(shí)現(xiàn)截圖功能。

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  1. /// <summary>  
  2. /// Captures the screenshot2.  
  3. /// </summary>  
  4. /// <returns>The screenshot2.</returns>  
  5. /// <param name="rect">Rect.截圖的區(qū)域,左下角為o點(diǎn)</param>  
  6. Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect)   
  7. {  
  8.     // 先創(chuàng)建一個(gè)的空紋理,大小可根據(jù)實(shí)現(xiàn)需要來設(shè)置  
  9.     Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);  
  10.   
  11.     // 讀取屏幕像素信息并存儲(chǔ)為紋理數(shù)據(jù),  
  12.     screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);  
  13.     screenShot.Apply();  
  14.   
  15.     // 然后將這些紋理數(shù)據(jù),成一個(gè)png圖片文件  
  16.     byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
  17.     string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";  
  18.     System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
  19.     Debug.Log(string.Format("截屏了一張圖片: {0}", filename));  
  20.   
  21.     // 最后,我返回這個(gè)Texture2d對(duì)象,這樣我們直接,所這個(gè)截圖圖示在游戲中,當(dāng)然這個(gè)根據(jù)自己的需求的。  
  22.     return screenShot;  
  23. }  
截全屏(如下圖, 注:有ui):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0f, Screen.height*0f, Screen.width*1f, Screen.height*1f));


截中間4分之(如下圖):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0.25f, Screen.height*0.25f, Screen.width*0.5f, Screen.height*0.5f));


這里使用了幾個(gè)Texture2d類的方法,使用上也有一些要注意的地方,自己看吧。

當(dāng)然,這個(gè)方法也不要到實(shí)現(xiàn)針對(duì)某個(gè)相機(jī)的截圖的功能。不過關(guān)鍵接口已經(jīng)出現(xiàn)了,它就是Texture2d.ReadPixels(),這段就不說了,接著往下看吧!


3、這第三個(gè)方法,最牛了,可以針對(duì)某個(gè)相機(jī)進(jìn)行截圖。

這樣的話,我就可截下,我的Avatar在游戲中場(chǎng)景中所看的畫面了,UI界面(用一個(gè)專門的camera顯示)什么的是不應(yīng)該有的。要做到這一點(diǎn),我們應(yīng)該將分出一個(gè)camera來專門顯示ui界面,用另一個(gè)camera相機(jī)來場(chǎng)景顯示場(chǎng)景畫面。然后,我們只對(duì)場(chǎng)景相機(jī)進(jìn)行截屏就是了。所以這關(guān)鍵點(diǎn)就是:如何實(shí)現(xiàn)對(duì)某個(gè)相機(jī)進(jìn)行截屏了。這里用到一個(gè)新的類是RenderTexture。

代碼如下:

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  1. /// <summary>  
  2. /// 對(duì)相機(jī)截圖。   
  3. /// </summary>  
  4. /// <returns>The screenshot2.</returns>  
  5. /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相機(jī)</param>  
  6. /// <param name="rect">Rect.截屏的區(qū)域</param>  
  7. Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect)   
  8. {  
  9.     // 創(chuàng)建一個(gè)RenderTexture對(duì)象  
  10.     RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);  
  11.     // 臨時(shí)設(shè)置相關(guān)相機(jī)的targetTexture為rt, 并手動(dòng)渲染相關(guān)相機(jī)  
  12.     camera.targetTexture = rt;  
  13.     camera.Render();  
  14.         //ps: --- 如果這樣加上第二個(gè)相機(jī),可以實(shí)現(xiàn)只截圖某幾個(gè)指定的相機(jī)一起看到的圖像。  
  15.         //ps: camera2.targetTexture = rt;  
  16.         //ps: camera2.Render();  
  17.         //ps: -------------------------------------------------------------------  
  18.   
  19.     // 激活這個(gè)rt, 并從中中讀取像素。  
  20.     RenderTexture.active = rt;  
  21.     Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);  
  22.     screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:這個(gè)時(shí)候,它是從RenderTexture.active中讀取像素  
  23.     screenShot.Apply();  
  24.   
  25.     // 重置相關(guān)參數(shù),以使用camera繼續(xù)在屏幕上顯示  
  26.     camera.targetTexture = null;  
  27.         //ps: camera2.targetTexture = null;  
  28.     RenderTexture.active = null// JC: added to avoid errors  
  29.     GameObject.Destroy(rt);  
  30.     // 最后將這些紋理數(shù)據(jù),成一個(gè)png圖片文件  
  31.     byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
  32.     string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";  
  33.     System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
  34.     Debug.Log(string.Format("截屏了一張照片: {0}", filename));  
  35.       
  36.     return screenShot;  
  37. }  

多的我就不說了,相關(guān)知識(shí)自己去找資料吧,因?yàn)槲乙膊欢?/span>

直接上圖了。

無ui的全屏圖:


只有ui的全屏圖:

有ui有場(chǎng)景的全屏圖(只指定這兩個(gè)相機(jī)哦,相關(guān)提示在代碼的“//ps”中):


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