史上最全的Unity面試題(持續(xù)更新總結(jié)。。。。。。)
包含答案的Unity面試題
這個(gè)是我剛剛整理出的Unity面試題,為了幫助大家面試,同時(shí)幫助大家更好地復(fù)習(xí)Unity知識(shí)點(diǎn),如果大家發(fā)現(xiàn)有什么錯(cuò)誤,(包括錯(cuò)別字和知識(shí)點(diǎn)),或者發(fā)現(xiàn)哪里描述的不清晰,請(qǐng)?jiān)谙旅媪粞?,我?huì)重新更新,希望大家共同來幫助開發(fā)者
一:什么是協(xié)同程序?
在主線程運(yùn)行的同時(shí)開啟另一段邏輯處理,來協(xié)助當(dāng)前程序的執(zhí)行,協(xié)程很像多線程,但是不是多線程,Unity的協(xié)程實(shí)在每幀結(jié)束之后去檢測(cè)yield的條件是否滿足。
二:Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?
碰撞器是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個(gè)屬性。當(dāng)Is Trigger=false時(shí),碰撞器根據(jù)物理引擎引發(fā)碰撞,產(chǎn)生碰撞的效果,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);當(dāng)Is Trigger=true時(shí),碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。如果既要檢測(cè)到物體的接觸又不想讓碰撞檢測(cè)影響物體移動(dòng)或要檢測(cè)一個(gè)物件是否經(jīng)過空間中的某個(gè)區(qū)域這時(shí)就可以用到觸發(fā)器
三:物體發(fā)生碰撞的必要條件?
兩個(gè)物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個(gè)物體還必須帶有Rigidbody剛體,而且必須是運(yùn)動(dòng)的物體帶有Rigidbody腳本才能檢測(cè)到碰撞。
四:請(qǐng)簡(jiǎn)述ArrayList和List的主要區(qū)別?
####ArrayList存在不安全類型(ArrayList會(huì)把所有插入其中的數(shù)據(jù)都當(dāng)做Object來處理)?裝箱拆箱的操作(費(fèi)時(shí))?List是接口,ArrayList是一個(gè)實(shí)現(xiàn)了該接口的類,可以被實(shí)例化
五:如何安全的在不同工程間安全地遷移asset數(shù)據(jù)?三種方法
1.將Assets目錄和Library目錄一起遷移
2.導(dǎo)出包,export Package
3.用unity自帶的assets Server功能
六:OnEnable、Awake、Start運(yùn)行時(shí)的發(fā)生順序?哪些可能在同一個(gè)對(duì)象周期中反復(fù)的發(fā)生
Awake –>OnEnable->Start,OnEnable在同一周期中可以反復(fù)地發(fā)生。
七:MeshRender中material和sharedmaterial的區(qū)別?
修改sharedMaterial將改變所有物體使用這個(gè)材質(zhì)的外觀,并且也改變儲(chǔ)存在工程里的材質(zhì)設(shè)置。不推薦修改由sharedMaterial返回的材質(zhì)。如果你想修改渲染器的材質(zhì),使用material替代。
八:Unity提供了幾種光源,分別是什么
四種。
平行光:Directional Light
點(diǎn)光源:Point Light
聚光燈:Spot Light
區(qū)域光源:Area Light
九:簡(jiǎn)述一下對(duì)象池,你覺得在FPS里哪些東西適合使用對(duì)象池
對(duì)象池就存放需要被反復(fù)調(diào)用資源的一個(gè)空間,當(dāng)一個(gè)對(duì)象回大量生成的時(shí)候如果每次都銷毀創(chuàng)建會(huì)很費(fèi)時(shí)間,通過對(duì)象池把暫時(shí)不用的對(duì)象放到一個(gè)池中(也就是一個(gè)集合),當(dāng)下次要重新生成這個(gè)對(duì)象的時(shí)候先去池中查找一下是否有可用的對(duì)象,如果有的話就直接拿出來使用,不需要再創(chuàng)建,如果池中沒有可用的對(duì)象,才需要重新創(chuàng)建,利用空間換時(shí)間來達(dá)到游戲的高速運(yùn)行效果,在FPS游戲中要常被大量復(fù)制的對(duì)象包括子彈,敵人,粒子等
十:CharacterController和Rigidbody的區(qū)別
Rigidbody具有完全真實(shí)物理的特性,Unity中物理系統(tǒng)最基本的一個(gè)組件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以說是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實(shí)的,是Unity為了使開發(fā)者能方便的開發(fā)第一人稱視角的游戲而封裝的一個(gè)組件
十一:簡(jiǎn)述prefab的用處
在游戲運(yùn)行時(shí)實(shí)例化,prefab相當(dāng)于一個(gè)模板,對(duì)你已經(jīng)有的素材、腳本、參數(shù)做一個(gè)默認(rèn)的配置,以便于以后的修改,同時(shí)prefab打包的內(nèi)容簡(jiǎn)化了導(dǎo)出的操作,便于團(tuán)隊(duì)的交流。
十二:請(qǐng)簡(jiǎn)述sealed關(guān)鍵字用在類聲明時(shí)與函數(shù)聲明時(shí)的作用
sealed修飾的類為密封類,類聲明時(shí)可防止其他類繼承此類,在方法中聲明則可防止派生類重寫此方法。
十三:請(qǐng)簡(jiǎn)述private,public,protected,internal的區(qū)別
public:對(duì)任何類和成員都公開,無限制訪問
private:僅對(duì)該類公開
protected:對(duì)該類和其派生類公開
internal:只能在包含該類的程序集中訪問該類
十四:使用Unity3d實(shí)現(xiàn)2d游戲,有幾種方式?
1. 使用本身的GUI,在Unity4.6以后出現(xiàn)的UGUI
2.把攝像機(jī)的Projection(投影)值調(diào)為Orthographic(正交投影),不考慮z軸;
3.使用2d插件,如:2DToolKit,和NGUI
十五:在物體發(fā)生碰撞的整個(gè)過程中,有幾個(gè)階段,分別列出對(duì)應(yīng)的函數(shù)
三個(gè)階段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit
十六:Unity3d的物理引擎中,有幾種施加力的方式,分別描述出來
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函數(shù)中。大家可以自己去查看一下rigidbody的API
十七:什么叫做鏈條關(guān)節(jié)?
Hinge Joint,可以模擬兩個(gè)物體間用一根鏈條連接在一起的情況,能保持兩個(gè)物體在一個(gè)固定距離內(nèi)部相互移動(dòng)而不產(chǎn)生作用力,但是達(dá)到固定距離后就會(huì)產(chǎn)生拉力。
十八:物體自身旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)?
Transform.Rotate()
十九:Unity3d提供了一個(gè)用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類(PlayerPrefs),請(qǐng)列出保存和讀取整形數(shù)據(jù)的函數(shù)
PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()
二十:Unity3d腳本從喚醒到銷毀有著一套比較完整的生命周期,請(qǐng)列出系統(tǒng)自帶的幾個(gè)重要的方法。
Awake——>OnEnable–>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>OnDisable——>OnDestroy
二十一:物理更新一般放在哪個(gè)系統(tǒng)函數(shù)里?
FixedUpdate,每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時(shí)候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計(jì)算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。
二十二:在場(chǎng)景中放置多個(gè)Camera并同時(shí)處于活動(dòng)狀態(tài)會(huì)發(fā)生什么?
游戲界面可以看到很多攝像機(jī)的混合。
二十三:如何銷毀一個(gè)UnityEngine.Object及其子類?
使用Destroy()方法;
二十四:請(qǐng)描述為什么Unity3d中會(huì)發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況
一般是組件上綁定的物體對(duì)象被刪除了
二十五:LOD是什么,優(yōu)缺點(diǎn)是什么?
LOD(Level of detail)多層次細(xì)節(jié),是最常用的游戲優(yōu)化技術(shù)。它按照模型的位置和重要程度決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算。缺點(diǎn)是增加了內(nèi)存。
二十六:MipMap是什么,作用?
MipMapping:在三維計(jì)算機(jī)圖形的貼圖渲染中有常用的技術(shù),為加快渲染進(jìn)度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計(jì)算和優(yōu)化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為MipMap。
二十七:請(qǐng)描述Interface與抽象類之間的不同
抽象類表示該類中可能已經(jīng)有一些方法的具體定義,但接口就是公公只能定義各個(gè)方法的界面 ,不能具體的實(shí)現(xiàn)代碼在成員方法中。類是子類用來繼承的,當(dāng)父類已經(jīng)有實(shí)際功能的方法時(shí)該方法在子類中可以不必實(shí)現(xiàn),直接引用父類的方法,子類也可以重寫該父類的方法。實(shí)現(xiàn)接口的時(shí)候必須要實(shí)現(xiàn)接口中所有的方法,不能遺漏任何一個(gè)。
二十八:.Net與Mono的關(guān)系?
mono是.net的一個(gè)開源跨平臺(tái)工具,就類似java虛擬機(jī),java本身不是跨平臺(tái)語言,但運(yùn)行在虛擬機(jī)上就能夠?qū)崿F(xiàn)了跨平臺(tái)。.net只能在windows下運(yùn)行,mono可以實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)跑,可以運(yùn)行于linux,Unix,Mac OS等。
二十九:簡(jiǎn)述Unity3D支持的作為腳本的語言的名稱
Unity的腳本語言基于Mono的.Net平臺(tái)上運(yùn)行,可以使用.NET庫(kù),這也為XML、數(shù)據(jù)庫(kù)、正則表達(dá)式等問題提供了很好的解決方案。Unity里的腳本都會(huì)經(jīng)過編譯,他們的運(yùn)行速度也很快。這三種語言實(shí)際上的功能和運(yùn)行速度是一樣的,區(qū)別主要體現(xiàn)在語言特性上。JavaScript、 C#、Boo
三十:U3D中用于記錄節(jié)點(diǎn)空間幾何信息的組件名稱,及其父類名稱
Transform 父類是 Component
三十一:向量的點(diǎn)乘、叉乘以及歸一化的意義?
1.點(diǎn)乘描述了兩個(gè)向量的相似程度,結(jié)果越大兩向量越相似,還可表示投影
2.叉乘得到的向量垂直于原來的兩個(gè)向量
3.標(biāo)準(zhǔn)化向量:用在只關(guān)系方向,不關(guān)心大小的時(shí)候
三十二:為何大家都在移動(dòng)設(shè)備上尋求U3D原生GUI的替代方案
不美觀,OnGUI很耗費(fèi)時(shí)間,效率不高,使用不方便
三十三:請(qǐng)簡(jiǎn)述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
NGUI很好的解決了這一點(diǎn),屏幕分辨率的自適應(yīng)性,原理就是計(jì)算出屏幕的寬高比跟原來的預(yù)設(shè)的屏幕分辨率求出一個(gè)對(duì)比值,然后修改攝像機(jī)的size。UGUI通過錨點(diǎn)和中心點(diǎn)和分辨率也解決這個(gè)問題
三十四:什么是LightMap?
LightMap:就是指在三維軟件里實(shí)現(xiàn)打好光,然后渲染把場(chǎng)景各表面的光照輸出到貼圖上,最后又通過引擎貼到場(chǎng)景上,這樣就使物體有了光照的感覺。
三十五:Unity和cocos2d的區(qū)別
1. Unity3D支持C#、javascript等,cocos2d-x 支持c++、Html5、Lua等。
2. cocos2d 開源 并且免費(fèi)
3. Unity3D支持iOS、Android、Flash、Windows、Mac、Wii等平臺(tái)的游戲開發(fā),cocos2d-x支持iOS、Android、WP等。
三十六:C#和C++的區(qū)別?
簡(jiǎn)單的說:C# 與C++ 比較的話,最重要的特性就是C# 是一種完全面向?qū)ο蟮恼Z言,而C++ 不是,另外C# 是基于IL 中間語言和.NET Framework CLR 的,在可移植性,可維護(hù)性和強(qiáng)壯性都比C++ 有很大的改進(jìn)。C# 的設(shè)計(jì)目標(biāo)是用來開發(fā)快速穩(wěn)定可擴(kuò)展的應(yīng)用程序,當(dāng)然也可以通過Interop 和Pinvoke 完成一些底層操作。更詳細(xì)的區(qū)別大家可以參考這里
三十七:結(jié)構(gòu)體和類有何區(qū)別?
結(jié)構(gòu)體是一種值類型,而類是引用類型。(值類型、引用類型是根據(jù)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的角度來分的)就是值類型用于存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的值,引用類型用于存儲(chǔ)對(duì)實(shí)際數(shù)據(jù)的引用。那么結(jié)構(gòu)體就是當(dāng)成值來使用的,類則通過引用來對(duì)實(shí)際數(shù)據(jù)操作
三十八:ref參數(shù)和out參數(shù)是什么?有什么區(qū)別?
ref和out參數(shù)的效果一樣,都是通過關(guān)鍵字找到定義在主函數(shù)里面的變量的內(nèi)存地址,并通過方法體內(nèi)的語法改變它的大小。不同點(diǎn)就是輸出參數(shù)必須對(duì)參數(shù)進(jìn)行初始化。ref必須初始化,out 參數(shù)必須在函數(shù)里賦值。ref參數(shù)是引用,out參數(shù)為輸出參數(shù)。
三十九:C#的委托是什么?有何用處?
委托類似于一種安全的指針引用,在使用它時(shí)是當(dāng)做類來看待而不是一個(gè)方法,相當(dāng)于對(duì)一組方法的列表的引用。用處:使用委托使程序員可以將方法引用封裝在委托對(duì)象內(nèi)。然后可以將該委托對(duì)象傳遞給可調(diào)用所引用方法的代碼,而不必在編譯時(shí)知道將調(diào)用哪個(gè)方法。與C或C++中的函數(shù)指針不同,委托是面向?qū)ο?,而且是類型安全的?/H4>
四十:C#中的排序方式有哪些?
選擇排序,冒泡排序,快速排序,插入排序,希爾排序,歸并排序
四十一:射線檢測(cè)碰撞物的原理是?
射線是3D世界中一個(gè)點(diǎn)向一個(gè)方向發(fā)射的一條無終點(diǎn)的線,在發(fā)射軌跡中與其他物體發(fā)生碰撞時(shí),它將停止發(fā)射 。
四十二:Unity中,照相機(jī)的Clipping Planes的作用是什么?調(diào)整Near、Fare兩個(gè)值時(shí),應(yīng)該注意什么?
剪裁平面 。從相機(jī)到開始渲染和停止渲染之間的距離。
四十三:如何讓已經(jīng)存在的GameObject在LoadLevel后不被卸載掉?void Awake()
{
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
}
四十四:請(qǐng)簡(jiǎn)述GC(垃圾回收)產(chǎn)生的原因,并描述如何避免?
GC回收堆上的內(nèi)存
避免:1.減少new產(chǎn)生對(duì)象的次數(shù)
2.使用公用的對(duì)象(靜態(tài)成員)
3.將String換為StringBuilder
四十五:反射的實(shí)現(xiàn)原理?
審查元數(shù)據(jù)并收集關(guān)于它的類型信息的能力。實(shí)現(xiàn)原理:在運(yùn)行時(shí)根據(jù)程序集及其中的類型得到元數(shù)據(jù)。下面是實(shí)現(xiàn)步驟:
1. 導(dǎo)入using System.Reflection;
2. Assembly.Load(“程序集”)加載程序集,返回類型是一個(gè)Assembly
3. 得到程序集中所有類的名稱foreach (Type type in assembly.GetTypes())
{
string t = type.Name;
}
4. Type type = assembly.GetType(“程序集.類名”);獲取當(dāng)前類的類型
5. Activator.CreateInstance(type); 創(chuàng)建此類型實(shí)例
6. MethodInfo mInfo = type.GetMethod(“方法名”);獲取當(dāng)前方法
7. m.Info.Invoke(null,方法參數(shù));
四十六:簡(jiǎn)述四元數(shù)的作用,四元數(shù)對(duì)歐拉角的優(yōu)點(diǎn)?
四元數(shù)用于表示旋轉(zhuǎn)
相對(duì)歐拉角的優(yōu)點(diǎn):
1.能進(jìn)行增量旋轉(zhuǎn)
2.避免萬向鎖
3.給定方位的表達(dá)方式有兩種,互為負(fù)(歐拉角有無數(shù)種表達(dá)方式)
四十七:移動(dòng)相機(jī)動(dòng)作在哪個(gè)函數(shù)里,為什么在這個(gè)函數(shù)里?
LateUpdate,是在所有的update結(jié)束后才調(diào)用,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是所有的update操作完才進(jìn)行攝像機(jī)的跟進(jìn),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。
四十八:GPU的工作原理
簡(jiǎn)而言之,GPU的圖形(處理)流水線完成如下的工作:(并不一定是按照如下順序) 頂點(diǎn)處理:這階段GPU讀取描述3D圖形外觀的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)并根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)確定3D圖形的形狀及位置關(guān)系,建立起3D圖形的骨架。在支持DX8和DX9規(guī)格的GPU中,這些工作由硬件實(shí)現(xiàn)的Vertex Shader(定點(diǎn)著色器)完成。 光柵化計(jì)算:顯示器實(shí)際顯示的圖像是由像素組成的,我們需要將上面生成的圖形上的點(diǎn)和線通過一定的算法轉(zhuǎn)換到相應(yīng)的像素點(diǎn)。把一個(gè)矢量圖形轉(zhuǎn)換為一系列像素點(diǎn)的過程就稱為光柵化。例如,一條數(shù)學(xué)表示的斜線段,最終被轉(zhuǎn)化成階梯狀的連續(xù)像素點(diǎn)。 紋理帖圖:頂點(diǎn)單元生成的多邊形只構(gòu)成了3D物體的輪廓,而紋理映射(texture mapping)工作完成對(duì)多變形表面的帖圖,通俗的說,就是將多邊形的表面貼上相應(yīng)的圖片,從而生成“真實(shí)”的圖形。TMU(Texture mapping unit)即是用來完成此項(xiàng)工作。 像素處理:這階段(在對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行光柵化處理期間)GPU完成對(duì)像素的計(jì)算和處理,從而確定每個(gè)像素的最終屬性。在支持DX8和DX9規(guī)格的GPU中,這些工作由硬件實(shí)現(xiàn)的Pixel Shader(像素著色器)完成。 最終輸出:由ROP(光柵化引擎)最終完成像素的輸出,1幀渲染完畢后,被送到顯存幀緩沖區(qū)。
總結(jié):GPU的工作通俗的來說就是完成3D圖形的生成,將圖形映射到相應(yīng)的像素點(diǎn)上,對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行計(jì)算確定最終顏色并完成輸出。
四十九:什么是渲染管道?
是指在顯示器上為了顯示出圖像而經(jīng)過的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步驟,都要將幾何物體從一個(gè)坐標(biāo)系中變換到另一個(gè)坐標(biāo)系中去。主要步驟有:
本地坐標(biāo)->視圖坐標(biāo)->背面裁剪->光照->裁剪->投影->視圖變換->光柵化
五十:如何優(yōu)化內(nèi)存?
有很多種方式,例如
1.壓縮自帶類庫(kù);
2.將暫時(shí)不用的以后還需要使用的物體隱藏起來而不是直接Destroy掉;
3.釋放AssetBundle占用的資源;
4.降低模型的片面數(shù),降低模型的骨骼數(shù)量,降低貼圖的大??;
5.使用光照貼圖,使用多層次細(xì)節(jié)(LOD),使用著色器(Shader),使用預(yù)設(shè)(Prefab)。
6.代碼中少產(chǎn)生臨時(shí)變量
五十一:動(dòng)態(tài)加載資源的方式?他們之間的區(qū)別
1.Resources.Load();
2.AssetBundle
五十二:請(qǐng)描述游戲動(dòng)畫有哪幾種,以及其原理?
主要有關(guān)節(jié)動(dòng)畫、骨骼動(dòng)畫、單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫(關(guān)鍵幀動(dòng)畫)。
關(guān)節(jié)動(dòng)畫:把角色分成若干獨(dú)立部分,一個(gè)部分對(duì)應(yīng)一個(gè)網(wǎng)格模型,部分的動(dòng)畫連接成一個(gè)整體的動(dòng)畫,角色比較靈活,Quake2中使用這種動(dòng)畫;
骨骼動(dòng)畫,廣泛應(yīng)用的動(dòng)畫方式,集成了以上兩個(gè)方式的優(yōu)點(diǎn),骨骼按角色特點(diǎn)組成一定的層次結(jié)構(gòu),有關(guān)節(jié)相連,可做相對(duì)運(yùn)動(dòng),皮膚作為單一網(wǎng)格蒙在骨骼之外,決定角色的外觀;
單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫由一個(gè)完整的網(wǎng)格模型構(gòu)成,在動(dòng)畫序列的關(guān)鍵幀里記錄各個(gè)頂點(diǎn)的原位置及其改變量,然后插值運(yùn)算實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果,角色動(dòng)畫較真實(shí)。
五十三:alpha blend工作原理
Alpha Blend 實(shí)現(xiàn)透明效果,不過只能針對(duì)某塊區(qū)域進(jìn)行alpha操作,透明度可設(shè)。
五十四:寫出光照計(jì)算中的diffuse的計(jì)算公式
diffuse = Kd x colorLight x max(N*L,0);Kd 漫反射系數(shù)、colorLight 光的顏色、N 單位法線向量、L 由點(diǎn)指向光源的單位向量、其中N與L點(diǎn)乘,如果結(jié)果小于等于0,則漫反射為0。
五十五:兩種陰影判斷的方法、工作原理。
本影:景物表面上那些沒有被光源直接照射的區(qū)域(全黑的輪廓分明的區(qū)域)。
半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的區(qū)域(半明半暗區(qū)域)
工作原理:從光源處向物體的所有可見面投射光線,將這些面投影到場(chǎng)景中得到投影面,再將這些投影面與場(chǎng)景中的其他平面求交得出陰影多邊形,保存這些陰影多邊形信息,然后再按視點(diǎn)位置對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行相應(yīng)處理得到所要求的視圖(利用空間換時(shí)間,每次只需依據(jù)視點(diǎn)位置進(jìn)行一次陰影計(jì)算即可,省去了一次消隱過程)
五十六:Vertex Shader是什么,怎么計(jì)算?
頂點(diǎn)著色器是一段執(zhí)行在GPU上的程序,用來取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作頂點(diǎn)。
Vertex Shader對(duì)輸入頂點(diǎn)完成了從local space到homogeneous space(齊次空間)的變換過程,homogeneous space即projection space的下一個(gè)space。在這其間共有world transformation, view transformation和projection transformation及l(fā)ighting幾個(gè)過程。
五十七:下列代碼在運(yùn)行中會(huì)產(chǎn)生幾個(gè)臨時(shí)對(duì)象?string a = new string("abc");
a = (a.ToUpper() + "123").Substring(0, 2);
在C#中第一行是會(huì)報(bào)錯(cuò)的(Java中倒是可行)。
應(yīng)該這樣初始化:string b = new string(new char[]{'a','b','c'});
答案為:5個(gè)臨時(shí)對(duì)象
五十八:下列代碼在運(yùn)行中會(huì)發(fā)生什么問題?如何避免?List<int> ls = new List<int>(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 });
foreach (int item in ls)
{
Console.WriteLine(item * item);
ls.Remove(item);
}
產(chǎn)生運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤,在 ls.Remove(item)這行,因?yàn)閒oreach是只讀的。不能一邊遍歷一邊修改。
五十九:Unity3D是否支持寫成多線程程序?如果支持的話需要注意什么?
僅能從主線程中訪問Unity3D的組件,對(duì)象和Unity3D系統(tǒng)調(diào)用
支持:如果同時(shí)你要處理很多事情或者與Unity的對(duì)象互動(dòng)小可以用thread,否則使用coroutine。
注意:C#中有l(wèi)ock這個(gè)關(guān)鍵字,以確保只有一個(gè)線程可以在特定時(shí)間內(nèi)訪問特定的對(duì)象
六十:Unity3D的協(xié)程和C#線程之間的區(qū)別是什么?
多線程程序同時(shí)運(yùn)行多個(gè)線程 ,而在任一指定時(shí)刻只有一個(gè)協(xié)程在運(yùn)行,并且這個(gè)正在運(yùn)行的協(xié)同程序只在必要時(shí)才被掛起。除主線程之外的線程無法訪問Unity3D的對(duì)象、組件、方法。
Unity3d沒有多線程的概念,不過unity也給我們提供了StartCoroutine(協(xié)同程序)和LoadLevelAsync(異步加載關(guān)卡)后臺(tái)加載場(chǎng)景的方法。 StartCoroutine為什么叫協(xié)同程序呢,所謂協(xié)同,就是當(dāng)你在StartCoroutine的函數(shù)體里處理一段代碼時(shí),利用yield語句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作。
六十一:矩陣相乘的意義及注意點(diǎn)
用于表示線性變換:旋轉(zhuǎn)、縮放、投影、平移、仿射
注意矩陣的蠕變:誤差的積累
六十二:為什么dynamic font在unicode環(huán)境下優(yōu)于static font
Unicode是國(guó)際組織制定的可以容納世界上所有文字和符號(hào)的字符編碼方案。
使用動(dòng)態(tài)字體時(shí),Unity將不會(huì)預(yù)先生成一個(gè)與所有字體的字符紋理。當(dāng)需要支持亞洲語言或者較大的字體的時(shí)候,若使用正常紋理,則字體的紋理將非常大。
六十三:當(dāng)一個(gè)細(xì)小的高速物體撞向另一個(gè)較大的物體時(shí),會(huì)出現(xiàn)什么情況?如何避免?
穿透(碰撞檢測(cè)失?。?/H4>
六十四:請(qǐng)簡(jiǎn)述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時(shí)機(jī),以及這一對(duì)回調(diào)函數(shù)的意義?
當(dāng)物體是否可見切換之時(shí)??梢杂糜谥恍枰谖矬w可見時(shí)才進(jìn)行的計(jì)算。
六十五:什么叫動(dòng)態(tài)合批?跟靜態(tài)合批有什么區(qū)別?
如果動(dòng)態(tài)物體共用著相同的材質(zhì),那么Unity會(huì)自動(dòng)對(duì)這些物體進(jìn)行批處理。動(dòng)態(tài)批處理操作是自動(dòng)完成的,并不需要你進(jìn)行額外的操作。
區(qū)別:動(dòng)態(tài)批處理一切都是自動(dòng)的,不需要做任何操作,而且物體是可以移動(dòng)的,但是限制很多。靜態(tài)批處理:自由度很高,限制很少,缺點(diǎn)可能會(huì)占用更多的內(nèi)存,而且經(jīng)過靜態(tài)批處理后的所有物體都不可以再移動(dòng)了。
六十六:簡(jiǎn)述StringBuilder和String的區(qū)別?
String是字符串常量。
StringBuffer是字符串變量 ,線程安全。
StringBuilder是字符串變量,線程不安全。
String類型是個(gè)不可變的對(duì)象,當(dāng)每次對(duì)String進(jìn)行改變時(shí)都需要生成一個(gè)新的String對(duì)象,然后將指針指向一個(gè)新的對(duì)象,如果在一個(gè)循環(huán)里面,不斷的改變一個(gè)對(duì)象,就要不斷的生成新的對(duì)象,所以效率很低,建議在不斷更改String對(duì)象的地方不要使用String類型。
StringBuilder對(duì)象在做字符串連接操作時(shí)是在原來的字符串上進(jìn)行修改,改善了性能。這一點(diǎn)我們平時(shí)使用中也許都知道,連接操作頻繁的時(shí)候,使用StringBuilder對(duì)象。
六十七:Unity3D Shader分哪幾種,有什么區(qū)別?
表面著色器的抽象層次比較高,它可以輕松地以簡(jiǎn)潔方式實(shí)現(xiàn)復(fù)雜著色。表面著色器可同時(shí)在前向渲染及延遲渲染模式下正常工作。
頂點(diǎn)片段著色器可以非常靈活地實(shí)現(xiàn)需要的效果,但是需要編寫更多的代碼,并且很難與Unity的渲染管線完美集成。
固定功能管線著色器可以作為前兩種著色器的備用選擇,當(dāng)硬件無法運(yùn)行那些酷炫Shader的時(shí),還可以通過固定功能管線著色器來繪制出一些基本的內(nèi)容。
六十八:已知strcpy函數(shù)的原型是:char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc); 1.不調(diào)用庫(kù)函數(shù),實(shí)現(xiàn)strcpy函數(shù)。2.解釋為什么要返回char *
char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc)
{
if ((strDest==NULL)||(strSrc==NULL))
throw "Invalid argument(s)";
char * strDestCopy=strDest;
while ((*strDest++=*strSrc++)!='\0');
return strDestCopy;
}
六十九:C#中四種訪問修飾符是哪些?各有什么區(qū)別?
1.屬性修飾符 2.存取修飾符 3.類修飾符 4.成員修飾符。
屬性修飾符:
Serializable:按值將對(duì)象封送到遠(yuǎn)程服務(wù)器。
STATread:是單線程套間的意思,是一種線程模型。
MATAThread:是多線程套間的意思,也是一種線程模型。
存取修飾符:
public:存取不受限制。
private:只有包含該成員的類可以存取。
internal:只有當(dāng)前工程可以存取。
protected:只有包含該成員的類以及派生類可以存取。
類修飾符:
abstract:抽象類。指示一個(gè)類只能作為其它類的基類。
sealed:密封類。指示一個(gè)類不能被繼承。理所當(dāng)然,密封類不能同時(shí)又是抽象類,因?yàn)槌橄罂偸窍M焕^承的。
成員修飾符:
abstract:指示該方法或?qū)傩詻]有實(shí)現(xiàn)。
sealed:密封方法??梢苑乐乖谂缮愔袑?duì)該方法的override(重載)。不是類的每個(gè)成員方法都可以作為密封方法密封方法,必須對(duì)基類的虛方法進(jìn)行重載,提供具體的實(shí)現(xiàn)方法。所以,在方法的聲明中,sealed修飾符總是和override修飾符同時(shí)使用。
delegate:委托。用來定義一個(gè)函數(shù)指針。C#中的事件驅(qū)動(dòng)是基于delegate + event的。
const:指定該成員的值只讀不允許修改。
event:聲明一個(gè)事件。
extern:指示方法在外部實(shí)現(xiàn)。
override:重寫。對(duì)由基類繼承成員的新實(shí)現(xiàn)。
readonly:指示一個(gè)域只能在聲明時(shí)以及相同類的內(nèi)部被賦值。
static:指示一個(gè)成員屬于類型本身,而不是屬于特定的對(duì)象。即在定義后可不經(jīng)實(shí)例化,就可使用。
virtual:指示一個(gè)方法或存取器的實(shí)現(xiàn)可以在繼承類中被覆蓋。
new:在派生類中隱藏指定的基類成員,從而實(shí)現(xiàn)重寫的功能。 若要隱藏繼承類的成員,請(qǐng)使用相同名稱在派生類中聲明該成員,并用 new 修飾符修飾它。
七十:Heap與Stack有何區(qū)別?
1.heap是堆,stack是棧。
2.stack的空間由操作系統(tǒng)自動(dòng)分配和釋放,heap的空間是手動(dòng)申請(qǐng)和釋放的,heap常用new關(guān)鍵字來分配。
3.stack空間有限,heap的空間是很大的自由區(qū)。
七十一:值類型和引用類型有何區(qū)別?
1.值類型的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在內(nèi)存的棧中;引用類型的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在內(nèi)存的堆中,而內(nèi)存單元中只存放堆中對(duì)象的地址。
2.值類型存取速度快,引用類型存取速度慢。
3.值類型表示實(shí)際數(shù)據(jù),引用類型表示指向存儲(chǔ)在內(nèi)存堆中的數(shù)據(jù)的指針或引用
4.值類型繼承自System.ValueType,引用類型繼承自System.Object
5.棧的內(nèi)存分配是自動(dòng)釋放;而堆在.NET中會(huì)有GC來釋放
6.值類型的變量直接存放實(shí)際的數(shù)據(jù),而引用類型的變量存放的則是數(shù)據(jù)的地址,即對(duì)象的引用。
七十二:請(qǐng)寫出求斐波那契數(shù)列任意一位的值得算法
遞歸實(shí)現(xiàn):
int Fib1(int index)
{
if(index<1)
{
return -1;
}
if(index==1|| index==2)
{
return 1;
}
return Fib1(index-1)+Fib1(index-2);
}
迭代實(shí)現(xiàn):
int Fib5(int index)
{
if(index<1)
{
return -1;
}
int a1 - 1, a2 = 1, a3 = 1;
for(int i = 0; i < index - 2; i++)
{
a3=a1+a2;
a1=a2;
a2=a3;
}
return a3;
}
七十三:協(xié)同程序的執(zhí)行代碼是什么?有何用處,有何缺點(diǎn)?
function Start() {
// 協(xié)同程序WaitAndPrint在Start函數(shù)內(nèi)執(zhí)行,可以視同于它與Start函數(shù)同步執(zhí)行.
StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0));
print (“Before WaitAndPrint Finishes ” + Time.time );
}
function WaitAndPrint (waitTime : float) { // 暫停執(zhí)行waitTime秒 yield WaitForSeconds (waitTime); print (“WaitAndPrint “+ Time.time ); }
作用:一個(gè)協(xié)同程序在執(zhí)行過程中,可以在任意位置使用yield語句。yield的返回值控制何時(shí)恢復(fù)協(xié)同程序向下執(zhí)行。協(xié)同程序在對(duì)象自有幀執(zhí)行過程中堪稱優(yōu)秀。協(xié)同程序在性能上沒有更多的開銷。
缺點(diǎn):協(xié)同程序并非真線程,可能會(huì)發(fā)生堵塞。
七十四:什么是里氏代換元?jiǎng)t?
里氏替換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)的基本原則之一。通俗點(diǎn):就是子類對(duì)象可以賦值給基類對(duì)象,基類對(duì)象不能賦值給子類對(duì)象
七十五:Mock和Stub有何區(qū)別?
Mock與Stub的區(qū)別:Mock:關(guān)注行為驗(yàn)證。細(xì)粒度的測(cè)試,即代碼的邏輯,多數(shù)情況下用于單元測(cè)試。Stub:關(guān)注狀態(tài)驗(yàn)證。粗粒度的測(cè)試,在某個(gè)依賴系統(tǒng)不存在或者還沒實(shí)現(xiàn)或者難以測(cè)試的情況下使用,例如訪問文件系統(tǒng),數(shù)據(jù)庫(kù)連接,遠(yuǎn)程協(xié)議等。
七十六:概述序列化:
序列化簡(jiǎn)單理解成把對(duì)象轉(zhuǎn)換為容易傳輸?shù)母袷降倪^程。比如,可以序列化一個(gè)對(duì)象,然后使用HTTP通過Internet在客戶端和服務(wù)器端之間傳輸該對(duì)象
七十七:堆和棧的區(qū)別?
棧通常保存著我們代碼執(zhí)行的步驟,如在代碼段1中 AddFive()方法,int pValue變量,int result變量等等。而堆上存放的則多是對(duì)象,數(shù)據(jù)等。我們可以把棧想象成一個(gè)接著一個(gè)疊放在一起的盒子。當(dāng)我們使用的時(shí)候,每次從最頂部取走一個(gè)盒子。棧也是如此,當(dāng)一個(gè)方法(或類型)被調(diào)用完成的時(shí)候,就從棧頂取走,接著下一個(gè)。堆則不然,像是一個(gè)倉(cāng)庫(kù),儲(chǔ)存著我們使用的各種對(duì)象等信息,跟棧不同的是他們被調(diào)用完畢不會(huì)立即被清理掉。
七十八:概述c#中代理和事件?
代理就是用來定義指向方法的引用。
C#事件本質(zhì)就是對(duì)消息的封裝,用作對(duì)象之間的通信;發(fā)送方叫事件發(fā)送器,接收方叫事件接收器
七十九:客戶端與服務(wù)器交互方式有幾種?
socket通常也稱作”套接字”,實(shí)現(xiàn)服務(wù)器和客戶端之間的物理連接,并進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸,主要有UDP和TCP兩個(gè)協(xié)議。Socket處于網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的傳輸層。
http協(xié)議傳輸?shù)闹饕衕ttp協(xié)議 和基于http協(xié)議的Soap協(xié)議(web service),常見的方式是 http 的post 和get 請(qǐng)求,web 服務(wù)。
八十:Unity和Android與iOS如何交互?
Unity可以到處Android和iOS的工程,然后通過安卓或者iOS的類去給Unity發(fā)消息,調(diào)用Unity中的方法
八十一:如何在Unity3D中查看場(chǎng)景的面試,頂點(diǎn)數(shù)和Draw Call數(shù)?如何降低Draw Call數(shù)?
在Game視圖右上角點(diǎn)擊Stats。降低Draw Call 的技術(shù)是Draw Call Batching
這個(gè)在5.0以后在window-》Profiler下面,快捷鍵是cmd + 7(ctl + 7
八十二:請(qǐng)問alpha test在何時(shí)使用?能達(dá)到什么效果?
Alpha Test ,中文就是透明度測(cè)試。簡(jiǎn)而言之就是V&F shader中最后fragment函數(shù)輸出的該點(diǎn)顏色值(即上一講frag的輸出half4)的alpha值與固定值進(jìn)行比較。AlphaTest語句通常于Pass{}中的起始位置。Alpha Test產(chǎn)生的效果也很極端,要么完全透明,即看不到,要么完全不透明。
八十三:UNITY3d在移動(dòng)設(shè)備上的一些優(yōu)化資源的方法
1.使用assetbundle,實(shí)現(xiàn)資源分離和共享,將內(nèi)存控制到200m之內(nèi),同時(shí)也可以實(shí)現(xiàn)資源的在線更新
2.頂點(diǎn)數(shù)對(duì)渲染無論是cpu還是gpu都是壓力最大的貢獻(xiàn)者,降低頂點(diǎn)數(shù)到8萬以下,fps穩(wěn)定到了30幀左右
3.只使用一盞動(dòng)態(tài)光,不是用陰影,不使用光照探頭
粒子系統(tǒng)是cpu上的大頭
4.剪裁粒子系統(tǒng)
5.合并同時(shí)出現(xiàn)的粒子系統(tǒng)
6.自己實(shí)現(xiàn)輕量級(jí)的粒子系統(tǒng)
animator也是一個(gè)效率奇差的地方
7.把不需要跟骨骼動(dòng)畫和動(dòng)作過渡的地方全部使用animation,控制骨骼數(shù)量在30根以下
8.animator出視野不更新
9.刪除無意義的animator
10.animator的初始化很耗時(shí)(粒子上能不能盡量不用animator)
11.除主角外都不要跟骨骼運(yùn)動(dòng)apply root motion
12.絕對(duì)禁止掉那些不帶剛體帶包圍盒的物體(static collider )運(yùn)動(dòng)
NUGI的代碼效率很差,基本上runtime的時(shí)候?qū)pu的貢獻(xiàn)和render不相上下
13每幀遞歸的計(jì)算finalalpha改為只有初始化和變動(dòng)時(shí)計(jì)算
14去掉法線計(jì)算
15不要每幀計(jì)算viewsize 和windowsize
16filldrawcall時(shí)構(gòu)建頂點(diǎn)緩存使用array.copy
17.代碼剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset
18.盡量減少smooth group
19.給美術(shù)定一個(gè)嚴(yán)格的經(jīng)過科學(xué)驗(yàn)證的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),并在U3D里面配以相應(yīng)的檢查工具
八十四:四元數(shù)有什么作用?
對(duì)旋轉(zhuǎn)角度進(jìn)行計(jì)算時(shí)用到四元數(shù)
八十五:將Camera組件的ClearFlags選項(xiàng)選成Depth only是什么意思?有何用處?
如果把攝像機(jī)的ClearFlags勾選為Deapth Only,那么攝像機(jī)就會(huì)只渲染看得見的對(duì)象,把背景會(huì)完全透明,這種情況一般用在兩個(gè)攝像機(jī)以上的場(chǎng)景中
八十六:在編輯場(chǎng)景時(shí)將GameObject設(shè)置為Static有何作用?
設(shè)置游戲?qū)ο鬄镾tatic時(shí),這些部分被靜態(tài)物體擋住而不可見時(shí),將會(huì)剔除(或禁用)網(wǎng)格對(duì)象。因此,在你的場(chǎng)景中的所有不會(huì)動(dòng)的物體都應(yīng)該標(biāo)記為Static。
八十七:有A和B兩組物體,有什么辦法能夠保證A組物體永遠(yuǎn)比B組物體先渲染?
把A組物體的渲染對(duì)列大于B物體的渲染隊(duì)列,通過shader里面的渲染隊(duì)列來渲染
八十八:將圖片的TextureType選項(xiàng)分別選為““Texture”和“Sprite”有什么區(qū)別
Sprite作為UI精靈使用,Texture作用模型貼圖使用。Sprite需要2的整次冪,打包圖片省資源
八十九:?jiǎn)栆粋€(gè)Terrain,分別貼3張,4張,5張地表貼圖,渲染速度有什么區(qū)別?為什么?
沒有區(qū)別,因?yàn)椴还軒讖堎N圖只渲染一次。
九十:什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影響?如何降低DrawCall?
Unity中,每次引擎準(zhǔn)備數(shù)據(jù)并通知GPU的過程稱為一次Draw Call。DrawCall越高對(duì)顯卡的消耗就越大。降低DrawCall的方法:
1. Dynamic Batching
2. Static Batching
3. 高級(jí)特性Shader降級(jí)為統(tǒng)一的低級(jí)特性的Shader。
九十一:實(shí)時(shí)點(diǎn)光源的優(yōu)缺點(diǎn)是什么?
可以有cookies – 帶有 alpha通道的立方圖(Cubemap )紋理。點(diǎn)光源是最耗費(fèi)資源的。
九十二:Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha這句話是什么意思?
作用就是Alpha混合。公式:最終顏色 = 源顏色 x 源透明值 + 目標(biāo)顏色 x(1 - 源透明值)
九十三:簡(jiǎn)述水面倒影的渲染原理
原理就是對(duì)水面的貼圖紋理進(jìn)行擾動(dòng),以產(chǎn)生波光玲玲的效果。用shader可以通過GPU在像素級(jí)別作擾動(dòng),效果細(xì)膩,需要的頂點(diǎn)少,速度快
九十四:簡(jiǎn)述NGUI中Grid和Table的作用?
對(duì)Grid和Table下的子物體進(jìn)行排序和定位
九十五:請(qǐng)簡(jiǎn)述NGUI中Panel和Anchor的作用
1. 只要提供一個(gè)half-pixel偏移量,它可以讓一個(gè)控件的位置在Windows系統(tǒng)上精確的顯示出來(只有這個(gè)Anchor的子控件會(huì)受到影響)
2. 如果掛載到一個(gè)對(duì)象上,那么他可以將這個(gè)對(duì)象依附到屏幕的角落或者邊緣
3.UIPanel用來收集和管理它下面所有widget的組件。通過widget的geometry創(chuàng)建實(shí)際的draw call。沒有panel所有東西都不能夠被渲染出來,你可以把UIPanel當(dāng)做Renderer
九十六:能用foreach遍歷訪問的對(duì)象需要實(shí)現(xiàn)_接口或聲明____方法的類型
IEnumerable;GetEnumerator
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