【轉(zhuǎn)載】Unity UGUI鼠標(biāo)穿透UI問題熱度 12 || 簡(jiǎn)述
最近在用UGUI的時(shí)候遇到了鼠標(biāo)穿透的問題,就是說在UGUI和3D場(chǎng)景混合的情況下,點(diǎn)擊UI區(qū)域同時(shí)也會(huì) 觸發(fā)3D中物體的鼠標(biāo)事件。比如下圖中 這里給Cube加了一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊改變顏色的代碼,如下 void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f); } } 運(yùn)行一下,會(huì)發(fā)現(xiàn)只要有鼠標(biāo)點(diǎn)擊(任何位置點(diǎn)擊),Cube的顏色就會(huì)改變,根據(jù)代碼我們知道這也是必然的,但是問題是如果Cube是一個(gè)3D世界中的mesh或者terrain,而button是UI的話也同樣會(huì)出現(xiàn)同樣的問題。 在游戲開發(fā)中我們的UI是始終出現(xiàn)在屏幕的,如果在一個(gè)戰(zhàn)斗場(chǎng)景中用戶點(diǎn)了UI戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的物體也會(huì)作出響應(yīng)肯定是有問題的! 其實(shí)關(guān)于這個(gè)問題網(wǎng)上有不少解決方法了,但是總感覺沒有一個(gè)是適合我的需求,或者說沒有一個(gè)最好的答案。 其中提到最多的是利用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()來判斷,這個(gè)方法的意義是判斷鼠標(biāo)是否點(diǎn)到了GameObject上面,這個(gè)GameObject包括UI也包括3D世界中的任何物體,所以他只能判斷用戶是都點(diǎn)到了東西。對(duì)于本文中的問題意義不是很大。那么這個(gè)問題到底該怎么解決呢?
原理
解決方法最終還是離不開射線檢測(cè),不過UGUI中已經(jīng)封裝了針對(duì)UI部分的射線碰撞的功能,那就是GraphicRaycaster類。里面有個(gè)Raycast方法如下,最終就是將射線碰撞到的點(diǎn)添加進(jìn)resultAppendList數(shù)組。 public override void Raycast(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> resultAppendList) { if (canvas == null) return; // Convert to view space Vector2 pos; if (eventCamera == null) pos = new Vector2(eventData.position.x / Screen.width, eventData.position.y / Screen.height); else pos = eventCamera.ScreenToViewportPoint(eventData.position); // If it's outside the camera's viewport, do nothing if (pos.x < 0f || pos.x > 1f || pos.y < 0f || pos.y > 1f) return; float hitDistance = float.MaxValue; Ray ray = new Ray(); if (eventCamera != null) ray = eventCamera.ScreenPointToRay(eventData.position); if (canvas.renderMode != RenderMode.ScreenSpaceOverlay && blockingObjects != BlockingObjects.None) { float dist = eventCamera.farClipPlane - eventCamera.nearClipPlane; if (blockingObjects == BlockingObjects.ThreeD || blockingObjects == BlockingObjects.All) { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist, m_BlockingMask)) { hitDistance = hit.distance; } } if (blockingObjects == BlockingObjects.TwoD || blockingObjects == BlockingObjects.All) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction, dist, m_BlockingMask); if (hit.collider != null) { hitDistance = hit.fraction * dist; } } } m_RaycastResults.Clear(); Raycast(canvas, eventCamera, eventData.position, m_RaycastResults); for (var index = 0; index < m_RaycastResults.Count; index++) { var go = m_RaycastResults[index].gameObject; bool appendGraphic = true; if (ignoreReversedGraphics) { if (eventCamera == null) { // If we dont have a camera we know that we should always be facing forward var dir = go.transform.rotation * Vector3.forward; appendGraphic = Vector3.Dot(Vector3.forward, dir) > 0; } else { // If we have a camera compare the direction against the cameras forward. var cameraFoward = eventCamera.transform.rotation * Vector3.forward; var dir = go.transform.rotation * Vector3.forward; appendGraphic = Vector3.Dot(cameraFoward, dir) > 0; } } if (appendGraphic) { float distance = 0; if (eventCamera == null || canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay) distance = 0; else { // http:///a06-_intersect-2.html distance = (Vector3.Dot(go.transform.forward, go.transform.position - ray.origin) / Vector3.Dot(go.transform.forward, ray.direction)); // Check to see if the go is behind the camera. if (distance < 0) continue; } if (distance >= hitDistance) continue; var castResult = new RaycastResult { gameObject = go, module = this, distance = distance, index = resultAppendList.Count, depth = m_RaycastResults[index].depth, sortingLayer = canvas.sortingLayerID, sortingOrder = canvas.sortingOrder }; resultAppendList.Add(castResult); } } } 從這個(gè)方法開始深入查看Unity UGUI源碼你會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)每個(gè)組件在創(chuàng)建的時(shí)候已經(jīng)被添加進(jìn)了一個(gè)公共列表,UGUI 源碼中的GraphicRegistry類就是專門干這件事的。再看下Graphic類中的OnEnable方法 protected override void OnEnable() { base.OnEnable(); CacheCanvas(); GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this); #if UNITY_EDITOR GraphicRebuildTracker.TrackGraphic(this); #endif if (s_WhiteTexture == null) s_WhiteTexture = Texture2D.whiteTexture; SetAllDirty(); SendGraphicEnabledDisabled(); } 看這句GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);就是注冊(cè)需要做射線檢測(cè)的UI組件。再看他內(nèi)部是如何工作的 public static void RegisterGraphicForCanvas(Canvas c, Graphic graphic) { if (c == null) return; IndexedSet<Graphic> graphics; instance.m_Graphics.TryGetValue(c, out graphics); if (graphics != null) { graphics.Add(graphic); return; } graphics = new IndexedSet<Graphic>(); graphics.Add(graphic); instance.m_Graphics.Add(c, graphics); } 不過,問題又來了,為什么是添加進(jìn)列表的對(duì)象都是Graphic類型呢?這跟ScrollRect,Button,Slider這些有關(guān)嗎?其實(shí),這就跟UGUI的類繼承關(guān)系有關(guān)了,其實(shí)我們使用的UGUI中的每個(gè)組件都是繼承自Graphic或者依賴一個(gè)繼承自Graphic的組件 看一下UGUI的類層次結(jié)構(gòu)就會(huì)一目了然,如下 看圖就會(huì)更加清楚,在這我們可以把我們用到的UGUI的所有組件分為兩類,1.是直接繼承自Graphic的組件。2.是依賴于1的組件"[RequireComponent(typeof(Griphic))]",仔細(xì)想想會(huì)發(fā)現(xiàn),所有組件都屬于這兩種中的某一種。 所以對(duì)所有Graphic進(jìn)行Raycast其實(shí)就相當(dāng)于對(duì)所有UI組件進(jìn)行Raycast。 結(jié)合上面的知識(shí)所以,解決這個(gè)問題最好的方法是根據(jù),UGUI的射線碰撞來做。這樣會(huì)比較合理。
解決方案
這里我們直接在使用Input.GetMouseButtonDown(0)的地方加了一個(gè)檢測(cè)函數(shù),CheckGuiRaycastObjects,如下 bool CheckGuiRaycastObjects() { PointerEventData eventData = new PointerEventData(Main.Instance.eventSystem); eventData.pressPosition = Input.mousePosition; eventData.position = Input.mousePosition; List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>(); Main.Instance.graphicRaycaster.Raycast(eventData, list); //Debug.Log(list.Count); return list.Count > 0; } 不過在使用時(shí)需要先獲取兩個(gè)加粗顯示的變量,graphicRaycaster和eventSystem。 這兩個(gè)變量分別對(duì)應(yīng)的是Canvas中的GraphicRaycaster組件,和創(chuàng)建UI時(shí)自動(dòng)生成的“EventSystem”中的EventSystem組件,用的是自己制定以下就可以。 然后在使用的時(shí)候可以這樣: void Update () { if (CheckGuiRaycastObjects()) return; //Debug.Log(EventSystem.current.gameObject.name); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { //do some thing } } }
還有一個(gè)需要注意的地方就是,在做UI的時(shí)候一般會(huì)用一個(gè)Panel做跟目錄,這個(gè)panel也會(huì)被添加到GraphicRegistry中的公共列表中,如果是這樣的話記得把list.Count>0改成list.Count>1,或者直接刪除Panel上的繼承自Graphic的組件。 這樣在結(jié)合著EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()來使用就比較好了。 |
|