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Unity3D動(dòng)畫狀態(tài)

 3dC 2014-04-26

 

 

參數(shù)可以從使用功能Animator類的腳本來賦值:SetVector,例如,用setFloatSETINTSetBool。

 

參數(shù)可以使用腳本通過動(dòng)畫類的:SetVector,例如,用setFloat,SETINTSetBool進(jìn)行設(shè)置。

 

下面是修改根據(jù)用戶輸入?yún)?shù)的腳本示例

 

這是一個(gè)通過用戶輸入修改參數(shù)的例子。

 

使用UnityEngine;

使用System.Collections;

公共類AvatarCtrlMonoBehaviour {

       保護(hù)的動(dòng)畫師動(dòng)畫師;

       公眾持股量DirectionDampTime = .25 F;

       無效啟動(dòng)()

       {

              漫畫家= GetComponent <Animator>();

       }

       無效更新()

       {

              如果(動(dòng)畫)

              {

                     / /獲得當(dāng)前狀態(tài)

                     AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo0;

                     / /如果我們在“運(yùn)行”模式,應(yīng)對輸入跳,并相應(yīng)地設(shè)置跳轉(zhuǎn)參數(shù)。

                     如果(stateInfo.nameHash ==動(dòng)畫。 StringToHash(“基地Layer.RunBT”))

                     {

                            如果(Input.GetButton(“Fire1”))

                                   animator.SetBool(“跳躍”,TRUE;

                     }

                     否則

                     {

                            animator.SetBool(“跳躍”,FALSE;                        

                     }

                     ? = Input.GetAxis(“水平”);

                     浮ν= Input.GetAxis(“垂直”);

                     根據(jù)用戶輸入/ /設(shè)置事件參數(shù)

                     ; animator.SetFloat(“速度”,H * H + V * V

                     動(dòng)畫。例如,用setFloat(“方向”,H,DirectionDampTime,Time.deltaTime;

              }           

       }                    

}

 

 

 

 

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