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比起「找茬」類游戲,類似《找你妹》這樣的「尋物」游戲有哪些體驗更好的地方?

 pgl147258 2014-01-23

【孫志超的回答(11票)】:

找你妹的原型pictureka!在bgg上7900多名,聚會游戲200多名。在這200多名中還有五六個找物游戲,也都不錯。問題問得不太貼,因為找你妹并不是找茬,而是找物,在類似的找物游戲中,找你妹因為繼承了pictureka!的ios版體驗,自然也還可以。原版桌游的設計者是一對做美術(shù)的夫婦(找你妹是程序美術(shù)夫妻檔,有點異曲同工),借鑒了孩之寶十數(shù)年來發(fā)售的諸多聚會玩具。然后由孩之寶授權(quán)給EA做了好幾年移動游戲的瑞士團隊,基于原規(guī)則做了適應觸屏操作的UE設計。再到找你妹,其實在繼承UE基礎上做了UI的調(diào)整和一系列細節(jié)的簡化(原版很多邊角細節(jié)都被去掉了),反而顯得更簡潔。至于rpg元素的加入,絕對是國人最擅長的事情之一。廢話半天,原版桌游在規(guī)則上建了60%底子,EA mobile加入30%用戶體驗,找你妹加入10%優(yōu)化和本地化。最后這10%是國人最愛做也往往能做好的。

【梁杰的回答(20票)】:

說《找你妹》

  1. 名字接地氣的。好讀好記易于傳播的ID會讓以后的事情一下輕松許多。
  2. 是純粹的休閑游戲。
  • 玩法夠簡單。用手指拖動屏幕,看準自己覺得附和題目的奇葩物點擊即可。對玩家的智力要求直接降低到7歲。玩家來玩休閑游戲是消磨時間的,最簡單的,最不要動腦子的,最合適。特別是在車上、馬桶上,那些所謂的碎片時間。
  • 玩法比想的夠簡單還要簡單。和憤怒的小鳥一樣,玩家并非只能在唯一的發(fā)射角度才能過關(guān)。在這里,要求沒有那么高,你不一定要點到你認為最正確的東西才能過關(guān)。玩法中參雜了很多初始意料之外的隨機因素(偽)。比如,要尖的東西,那親,這月亮是不是尖的?還比如要笑臉,泥煤的炸彈不算笑臉,笑得那么歡?
  • 找你妹僅僅是尋物,不是尋物解密。尋物解密制作上要花費幾倍的心思在謎題制作,而僅僅只是尋物則制作上容易很多。而且充滿了重復挑戰(zhàn)性(資源無限的重復利用啊親,多美好),美好的重復挑戰(zhàn)性可是休閑游戲的奧義必殺技??!
  • 同屏對戰(zhàn)機制。讓游戲具備了社交意義。在pad上,我可以和我的妻子一臺設備同屏對戰(zhàn)。這相比于一人玩一個,各玩各的,意義重大多了。
  • 游戲限時,帶來緊張刺激的感覺。懲罰機制是:任一小關(guān)超時未完成,則回到該大關(guān)第一小關(guān)重新開始。因次,還可以拉一點兒消費。讓用戶內(nèi)購道具,減少“死亡”次數(shù)。
  • 【殘】但能留下深刻印象的美術(shù)風格。沒有品牌支撐的新產(chǎn)品,要讓用戶一眼記住很難,要不就要美得讓人過目不忘,要不就要丑得讓人過目不忘。《找》做到是后者。

  • 錦上添花(添足)的冷笑話。在每一個小關(guān)卡完成后。
  • 減壓獎勵機制。每N關(guān),會有一個寶箱關(guān)卡,減輕用戶金幣負擔。
以上各內(nèi)容都不是《找》的原創(chuàng)。但這些簡單的東西湊在一起,就讓它變成了一個發(fā)光的產(chǎn)品。

【束竹的回答(3票)】:

首先《找你妹》在名字上很貼近用戶,運用網(wǎng)絡熱詞“你妹”,游戲美術(shù)上有“鳳姐”、“草泥馬”的各種流行的網(wǎng)絡元素。

第二,它有網(wǎng)絡社交和現(xiàn)實社交,準確說是朋友圈和家庭圈。既可以在網(wǎng)絡上曬自己的游戲分數(shù),也可以在現(xiàn)實中和朋友PK。

其次,它抓住了用戶的碎片時間,坐地鐵,去個廁所,喝杯咖啡,只要打開它馬上就能玩,游戲簡單容易上手。這是傳統(tǒng)的游戲無法比擬的。

最重要的一點還是游戲很簡單,不需要一大堆的教程來支持?,F(xiàn)在的人比較懶,誰還去看新手教程呢?

【馮毅的回答(2票)】:

謝邀,僅對樓主的題目中的問題說一下自己的看法。

「找茬」和「尋物」嚴格來說,其實算是兩種不同的游戲玩法,雖然兩者都是考察玩家的觀察力。前者注重的圖形細節(jié)的比較,而后者則更重視迅速尋找到任務目標的能力,一些解謎類的尋物游戲還要加上想象、記憶以及邏輯思維能力。

簡單的說,「找茬」類游戲玩法較為單一,可擴展性較差,目前我只看到過加入故事模式的找茬類游戲。而「尋物」類游戲的可以擴展的方向就相對多一些,比如bigfish的解謎游戲系列、《pictureka!》、 《little things forever》 、《Frist Find》 、《找你妹》等等。

下面說一下體驗更好的地方,解謎類的尋物游戲,無論在謎題挑戰(zhàn)、故事性還是游戲畫面上都強于找茬類游戲,可以算作完全不同的游戲了,兩者比游戲體驗的話意義不大??梢哉f的是《pictureka!》和《找你妹》這一類,,《找你妹》作為一款有目的模仿之作,在《pictureka!》的基礎上對玩家的成長做了更多的功能和深度。同樣作為休閑游戲,他們做了哪些找茬類也可以做但是沒有做的事情:

增加了多角色的設定;(歸屬感,選擇,收集)

關(guān)卡地圖的概念;(目標)

特殊關(guān)卡玩法的穿插;(小興奮點,減少重復玩法的枯燥)

關(guān)卡獎勵;(良性反饋)

特殊道具;(金幣消耗,降低關(guān)卡難度)

技能的升級;(成長性,粘性,目標)

多人模式等;(互動)

另外,個人認為過于另類的畫風和炒作性的題材,并不屬于讓游戲體驗更好的部分。

【陳明光的回答(2票)】:

謝邀。

找你妹玩的不多,僅通關(guān)一個個大關(guān)卡。說說自己的一點看法。

首先,游戲畫風及題材都是徹徹底底的惡搞風格,惡搞風配合休閑游戲的玩法個人感覺很不錯,同時還能為這種休閑游戲帶來一點點的代入感(我不是要找鳳姐啊,只是說會為了惡搞的對白有動力向前進向前進。。而已)

其次,游戲內(nèi)的3個消耗型的主動技能和可以升級的各種被動技能,算是比較好的搭建了一個小型經(jīng)濟循環(huán),這種模式在休閑游戲中使用比較頻繁,參見最近上線的pvz2,也是用的這種方式。同時,這種經(jīng)濟循環(huán)有一定的促進收費的作用,我妹子就在玩的抓狂的時候慫恿我去買金幣。。。

再者,可以多人對戰(zhàn)也算是一個亮點?抱歉找茬類游戲玩的有限,不好橫向?qū)Ρ取?/p>

不對的地方請輕拍,確實找你妹玩起來太難了,尤其是對我這種手殘并且腦袋經(jīng)常短路的玩家來說。

【柴溢的回答(2票)】:

沒人覺得那個主題曲很好聽嗎?

【李姬韌的回答(0票)】:

找你妹只玩過一關(guān),不玩找茬類游戲。

從策劃的角度來看,既然要對比找你妹和其他找茬游戲,關(guān)于找茬游戲,甚至手機游戲本身的樂趣就不用贅述了。

我認為找你妹和保衛(wèi)蘿卜的成功有一點相通之道,在于制作的完善性。整個游戲從名字,到畫風,UI,給人一種很完整的感覺,讓人覺得這是一整個游戲,而不是一個拼湊。如此的游戲會讓人更容易產(chǎn)生沉浸感。

任何一個大家熟知的游戲類型,一定都是有著足夠健壯的核心玩法樂趣,以及足夠大量的受眾,當某一款產(chǎn)品以精良的制作,和適合市場形勢的時機推出,就是有機會獲得成功的。

【然烏胡的回答(0票)】:

相比于一人玩一個,各玩各的,意義重大多了。

【pansynan的回答(0票)】:

美術(shù)是小清新線條畫,簡約不簡單,看著舒服。操作體驗上無法與《大家來找茬》相比,完敗。設計上兩者類似,目標用戶都是休閑游戲受眾,這類游戲容易受到美術(shù)風格的影響。游戲內(nèi)容上,尋物與找茬屬于完全相反的事情,所以這兩類游戲的用戶可能完全不是同一群人。體驗上來說,差不多。

知乎用戶的回答(11票):

我的體驗是:惡俗+丑。

感想是:市場品位之低超出想象。

【何佳麗的回答(0票)】:

玩不下去。。。眼睛都要看花了。。用戶多是打發(fā)時間來的。。

原文地址:知乎

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