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3DSMAX之燈光與參數(shù)設(shè)置(超經(jīng)典)

 書bar 2012-12-08
3DSMAX之燈光與參數(shù)設(shè)置(超經(jīng)典)

3DSMAX之燈光與參數(shù)設(shè)置(超經(jīng)典)

     在創(chuàng)建面板/創(chuàng)建燈光面板中,我們可以創(chuàng)建五種類型的燈光如所示:

    
     TARGET SPOT:目標(biāo)式聚光燈創(chuàng)建方式創(chuàng)建攝象機的方式非常類似目標(biāo)聚光燈除了有個起始點以外還有個目標(biāo)點起始點表明燈光所在位置,而目標(biāo)點則指向希望得到照明的物體用來模擬的典型例證是手電筒燈罩為錐形的臺燈舞臺的追光燈軍隊的探照燈從窗外投入室內(nèi)的光線等照明效果可以在正交視圖(即二維視圖如頂視圖等)中分別移動起始點目標(biāo)點的位置來得到如意的效果起始點目標(biāo)點的連線應(yīng)該指向希望得到該燈光照明的物體檢查照明效果的個好辦法就是把當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)化為燈光視圖(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)辦法是用右鍵點擊當(dāng)前視窗的標(biāo)記,在彈出菜單中選擇VIEWS,找到你想要的 燈光名稱即可旦當(dāng)前視圖變成燈光視圖,則視窗導(dǎo)航系統(tǒng)的圖標(biāo)也相應(yīng)變成可以調(diào)整燈光的圖標(biāo)如旋轉(zhuǎn)燈光平移燈光等這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用燈光調(diào)整好了可以再切換回原來的視圖


     FREE SPOT:自由式聚光燈目標(biāo)式聚光燈同的是,自由式聚光燈沒有目標(biāo)物體它依*自身的旋轉(zhuǎn) 來照亮空間或物體其它屬性目標(biāo)式聚光燈完全相同如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜), 或依*其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而是目標(biāo)式聚光燈通??梢赃B接到攝象機來始終照 亮攝象機視野中的物體(如漫游動畫)如果要模擬礦工頭盔的頂燈,用自由式聚光燈更方便只要把頂燈連接到頭盔,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果調(diào)整自由式聚光燈的最重要手段是移動旋轉(zhuǎn)如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的照明方向


     TARGET DIRECT:目標(biāo)式平行光起始點代表燈光的位置,而目標(biāo)點指向所需照亮的物體聚光燈同,平行光中的光線是平行的而是呈圓錐形發(fā)散的可以模擬日光或其它平行光


     FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游動畫或連接到其它物體可用移動旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的位置照明方向


     OMNI:泛光燈泛光燈屬于點狀光源,向四面八方投射光線,而沒有明確的目標(biāo)泛光燈的應(yīng)用非常廣泛如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調(diào)得更遠(yuǎn)由于泛光燈擅長于凸現(xiàn)主題,所以通常作為補光來模擬環(huán)境光的漫反射效果

管是哪種燈光,創(chuàng)建時都有6個極其類似卷簾,例如聚光燈的6個卷簾如圖所示:


     NAME AND COLOR:名字顏色卷簾你可以把燈光默認(rèn)的名稱改成容易辨認(rèn)的名稱如泛光燈默認(rèn)名為OMNI01等如果該等是用來模擬燭光照明的,你可以把它改名為燭光否則燈光旦建得多了難以分辨而帶來麻煩降低工作效率強烈建議大家養(yǎng)成給MAX物體改名稱的好習(xí)慣顏色跟其它物體樣,既代表燈光的光色(如發(fā)紅光的燈的顏色并在此調(diào)整),也表示視窗中燈光圖標(biāo)的顏色


     GENERAL PARAMETERS:普通參數(shù)卷簾在此卷簾中可以設(shè)置燈光的顏色亮度類型等參數(shù)各種燈光的設(shè)置比較雷同


     TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某種)燈光參數(shù)卷簾所有的燈光都具備投影的屬性除了泛光燈外,都有高亮區(qū)衰減區(qū)的設(shè)置等選項


     ATTENUATION PARAMETERS:燈光衰減效果卷簾自然界中的光線都是隨距離衰減的,但是在MAX中,默認(rèn) 的情況可以照亮無限遠(yuǎn)的地方為了模擬更現(xiàn)實的效果,在這個卷簾中,都提供了燈光隨距離衰減的選項


     SHADOW PARAMETERS:陰影參數(shù)卷簾:提供兩種陰影參數(shù)設(shè)置以供選擇(貼圖方式的陰影光線追蹤方式的陰影)另外還有燈光在大氣環(huán)境中陰影設(shè)置選項


     SHADOW MAP PARAMS:陰影貼圖參數(shù)卷簾提供各種質(zhì)量的陰影貼圖參數(shù)以滿足同的需要

在燈光創(chuàng)建以后,將有個新的卷簾出現(xiàn):ATMOSOPHERES EFFECTS(大氣環(huán)境特效)其實是創(chuàng)建些環(huán)境特效(如體光眩光)的快捷方式

 

     在個教程中,我們將在詳細(xì)闡釋燈光各項參數(shù)如何設(shè)置的同時,以些實例來為大家剖析燈光參數(shù)設(shè)置 的奧秘想徹底了解燈光秘密的朋友們千要錯過哦!

     由于MAX中五種類型的燈光有著基本相同的參數(shù) 設(shè)置,在此我們就以目標(biāo)聚光燈為例,來研究MAX燈光物體的屬性

 

     TYPE:改變燈光類型利用此項的拉菜單就可以把燈光從種類型轉(zhuǎn)化為另外任意種類型例如可以把目標(biāo)聚光燈轉(zhuǎn)化為自由式聚光燈所要注意的就是只有在修改面板才會出現(xiàn)此選項筆者的感受是利用它把目標(biāo)式的燈光轉(zhuǎn)化為自由式燈光或泛光燈比較方便如果要把泛光燈轉(zhuǎn)化為其他類型的燈光,由于轉(zhuǎn)化后還需要設(shè)置定向燈光的其始點目標(biāo)點,如把原由的燈光刪除掉重建方便


     ON:這是個復(fù)選框,用于燈光的開關(guān)要認(rèn)為關(guān)閉燈光刪除燈光是等效的如果場景中只有這盞燈光,刪除這盞燈光以后默認(rèn)的燈光將重新起作用而照亮場景;但是如果在此關(guān)閉燈光,則場景中除了自發(fā)光物體,所有的物體因沒有光線照射而變得可見筆者認(rèn)為它的最大的用處在于可以臨時關(guān)閉某個燈光來觀察效果在室內(nèi)裝潢效果圖制作中,往往會打很多數(shù)量的燈其中如果有光照和諧的地方則可以方便地利用臨時關(guān)閉某盞燈光的辦法,排查到底是哪盞燈光的問題從而做出修正


     CAST SHADOWS:這是個復(fù)選框,決定燈光是否投影并是所有的燈光都必須投影只有主光才會設(shè)置投影的屬性有趣的是,MAX中燈光在默認(rèn)情況是投影的因此盡管燈光在樓房的5層,卻可以照亮樓房的最底層旦某燈光具有投影衰減的特性,它的屬性就更接近自然光


     MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改變燈光的正常屬性(強度亮度)過它具有種神奇的特性那就是負(fù)光效應(yīng)如果你把它設(shè)置為個負(fù)值,就可以把燈光色變成它的相反色(例如白色光變成黑色光)在室內(nèi)效果圖中有時會利用負(fù) 1ff8 值的倍增器來吸光,例如人為地把某個區(qū)域(如某個墻角)變暗倍增器的默認(rèn)值為1,除非有特殊要求要隨意更改有時我們也會動態(tài)地改變倍增器的值(例如使用NOISE動畫控制器使倍增器的值在-22范圍中隨機變換)從而來模擬閃電瞬間照亮室外等特殊效果


     EXCLUDE:排除設(shè)置讓你指定哪些物體受選中的燈光影響,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)兩個方面點擊按鈕就會彈出排除包含(INCLUDE)對話框利用排除(排除對某些物體影響)或 包含(指定只對某些物體產(chǎn)生影響)功能可以達(dá)到特殊的目的

二聚光燈參數(shù)卷簾:


     LIGHT CONE:在視窗中顯示聚光燈的圓錐形圖標(biāo)

SHOW CONE:顯示錐形框這是個復(fù)選框,用來顯示/關(guān)閉視窗中的圓錐形圖標(biāo)其實如果聚光燈已經(jīng)被選中,則勾選此項沒有意義只是在燈光沒有被選中的時候才能看到結(jié)果如果你要在燈光沒選中的情況想看清聚光燈的光照范圍,可以勾選此項


     OVERSHOOT:超越界限這也是個復(fù)選框,如果勾選則聚光燈象泛光燈樣向四面八方投射光線但是這時跟泛光燈還是有點區(qū)別的,那就是只有在燈光圓錐形衰減范圍內(nèi)的物體才能投陰影這個屬性在做建筑效果圖時特別有用盞聚光燈就可以照亮大部分場景,從而減少場景中的燈光數(shù)量簡便工作任務(wù)并加快渲染


     HOTSPOT:聚光區(qū)(高亮區(qū))可以調(diào)整圓錐形高亮區(qū)的半徑夾角的大小默認(rèn)值為43度


     FALLOFF:衰減區(qū)衰減區(qū)外燈光將起作用(除非勾選OVERSHOOT選項),是聚光燈照射范圍的極限衰減區(qū)聚光區(qū)之間,燈光的亮度以線形遞減聚光區(qū)衰減區(qū)距離(其實是角度)越大,則燈光的衰減效果越柔和,反之則顯得很生硬值得注意的是衰減區(qū)的角度在默認(rèn)情況僅比高亮區(qū)大兩度,因此顯得比較生硬


     CIRCLE/RECTANGLE:用來調(diào)整聚光燈投影面的形狀選中CIRCLE則投影面是圓形的,選中RECTANGLE則投 影面為矩形的


     ASP:位圖長寬比當(dāng)投影平面選擇矩形時,可以用它來調(diào)整矩形的長寬比例如把默認(rèn)的正方形變成16:9的電影屏幕的比例


     BITMAP FIT:位圖適配用張位圖的長寬比例來決定聚光燈投影面長寬比例可以是個靜態(tài)的位圖,也可以是個動畫


     PROJECTOR MAP:投影位圖,只有產(chǎn)生陰影的燈光勾選此項才有意義可以選擇張位圖或個動畫作為投影畫面,其實該功能相當(dāng)于把聚光燈變成架投影機有時利用它可以達(dá)到意想到的效果,因此可輕視如果是模擬陰影(例如陽光穿過樹的枝葉中的縫隙在地面形成的陰影或窗戶柵欄的投影),由于陰影般都是黑色的,所以最好選黑白位圖作為投影圖片投影效果如出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象則應(yīng)該提供圖片的分辨率在室內(nèi)效果圖中,也可以利用這個投影功能把墻壁變得有的地方亮點,有的地方暗點,從而增強現(xiàn)實感


     圖就是利用了聚光燈的衰減投影功能來創(chuàng)造更現(xiàn)實的效果投影的圖片可以在PHOTOSHO中完成在做投影圖片的時候要注意圖片黑色的部分將成為陰影,而亮白色的區(qū)域?qū)⑹峭该鞯?/SPAN>


3D
燈光教程-02

在3DS MAX中,燈光的設(shè)置可以說是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時也是個難點,現(xiàn)將本人對主燈光設(shè)置的些看法大家分享

主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應(yīng)用中有幾個經(jīng)常放置主燈光的位置,而每個位置都有其渲染物體的獨特方式,面我們來分別介紹

1FRONT(前向)照明:

在攝象機旁邊設(shè)置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高些并偏向些前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體并離攝象機很近,所以得到的是個二維圖形,前向照明會最小化對象的紋理和體積,使用前向照明需要進(jìn)行燈光建模

2BACK(后向)照明:

將主燈光放置在對象的后方或正方,強烈的高亮?xí)蠢粘鰧ο蟮妮喞?,BACK照明產(chǎn)生的對比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺將前景從背景中分離出來同時經(jīng)過背后照明的對象有個大的黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有個小的強烈的高亮,強烈的背光有時用于產(chǎn)生精神的表現(xiàn)效果,隨著發(fā)生過濾和漫射網(wǎng)的使用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技術(shù)因為其對形態(tài)的提取而常用來產(chǎn)生神秘和戲劇性的效果

3SIDE(側(cè)向)照明:

側(cè)向照明是將主燈光沿對象側(cè)面成90度放置,包括左側(cè)放置和右側(cè)放置,側(cè)向照明強調(diào)的是對象的紋理和對象的形態(tài),在側(cè)向照明中,對象的某側(cè)被完全照射,而另側(cè)處于黑暗中側(cè)向照明屬于高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因為光線使臉的寬度變小并顯示臉的圓形輪廓,主要用于產(chǎn)生內(nèi)心的表現(xiàn)和影響,側(cè)向照明也會導(dǎo)致相應(yīng)變形,因為臉部是嚴(yán)格對稱的

4REMBRANDT照明:

REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)方45度的位置,并按定的角度對著物體,因此又叫高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)方時,REMBRANDT照明模擬的是早或午后期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈維形狀并可以完全顯現(xiàn)輪廓

5BROAD(加寬)照明:

加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長和加寬,加寬照明適合于圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大

6SHORT(短縮)照明:

短縮照明是BROAD照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠(yuǎn)處照射3/4臉部區(qū)域的側(cè)面,因為照射的是臉部的個狹窄的區(qū)域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞?/SPAN>

7TOP(頂部)照明:

在頂部照明中,主燈光位于對象的方,也可以放置在側(cè)方,但是光的方向要通過頂部頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會在對象形成深度陰影,同時被照射的側(cè)面很光滑,他能用于圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬

8UNDER或DOWN(部)照明:

是將主燈光放置在對象的方,部照明般向指向物體以照明物體的部區(qū)域,產(chǎn)生種奇異的神秘的隱惡的感覺

9KICKER照明:

KICKER照明有兩種主燈光放置位置,種位于物體的方,種位于物體的后面,當(dāng)這兩個主燈光照到物體的側(cè)面時,物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區(qū)域在被反射光照亮,KICKER照明用于創(chuàng)建物體的高度輪廓

10RIM照明:

RIM照明設(shè)置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體段距離以創(chuàng)建種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的后面,創(chuàng)建的是個顯示物體輪廓的亮邊,同時相對的處于陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并設(shè)置其具有更強的亮度,RIM照明用于強調(diào)對象的形狀和輪廓的場合

 

MAX場景照明總論燈光是3DS MAX中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得是MAX場景的靈魂但是,復(fù)雜的燈光設(shè)置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛已而又無可奈何本教程的主要目的是帶領(lǐng)大家深入了解3DS MAX中的燈光設(shè)置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創(chuàng)造出更真實更如意的MAX場景

MAX場景照明總論

要想深入了解MAX的照明技術(shù),就必須先了解MAX中燈光的工作原理在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是帶有輻射性質(zhì)的這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想想光線追蹤材質(zhì)的運算速度就會明白也就是說,MAX中的燈光工作原理自然界的燈光是有所同的如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射輻射光能傳遞透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(僅僅運用燈光手段,還可能是材質(zhì)如光線追蹤材質(zhì)等)進(jìn)行模擬有人抱怨KINITEX公司為什么使用類似LIGHTSCAPE軟件模擬類似自然的照明系統(tǒng),原因并在于KINITEX公司沒有掌握這門技術(shù),而是MAX主要任務(wù)是面向動畫制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的燈光運算速度很慢,往往渲染張圖片需要很長時間(因此這個軟件定位于照片級靜態(tài)圖渲染制作)在動畫制作中,秒鐘的動畫就需要渲染20多張圖片(NTSC式的為30幀/秒,PAL式的為25幀/秒,電影為24幀/秒,如果要保持流暢的動感則至少需要15幀/秒),分鐘就要渲染1000多張圖片,那么你的等待將是無窮無盡的好在MAX有很多第方開發(fā)的外掛插件,在燈光方面比較優(yōu)秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型燈光效果特殊明暗器高質(zhì)量渲染插件)等可供用戶選擇過運算速度有點差強人意當(dāng)然,如果你就渲染張靜態(tài)圖片而是做動畫(如建筑效果圖等),為了取得更好的效果更方便的照明設(shè)置,等待個小時也是可以的MAX中的燈光最大優(yōu)勢在于運算速度,照明質(zhì)量其實是錯的只要設(shè)置得當(dāng),同樣可以產(chǎn)生真實令人信服的照明效果

在MAX中,并是所有的發(fā)光效果都是由燈光完成的對于光源來說也可能是經(jīng)由材質(zhì)視頻后處理特效甚至是大氣環(huán)境來模擬螢火蟲尾部的發(fā)光效果,用自發(fā)光材質(zhì)來模擬恐怕是最為恰當(dāng)?shù)模鸺l(fā)射時尾部的火焰效果用大氣環(huán)境中的燃燒裝置來做效果也是錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻后處理中的發(fā)光(GLOW)特技來做則是個好主意過燈光作為在MAX維場景中穿梭的使者,是MAX表現(xiàn)照明效果的最為重要手段燈光作為MAX中種特殊的對象,模擬的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它們的光照效果在渲染時,MAX中的燈光作為種特殊的物體本身是可見的,可見的是光照效果如果場景內(nèi)沒有盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是可見的過MAX場景中存在著兩盞默認(rèn)的燈光,雖然般情況在場景中是可見的,但是仍然擔(dān)負(fù)著照亮場景的作用旦場景中建立了新的光源,默認(rèn)的燈光將自動關(guān)閉如果這時候場景中的燈光位置亮度等太理想,還趕默認(rèn)燈光的效果如果場景內(nèi)所有燈光都被刪除,默認(rèn)的燈光又會被自動打開默認(rèn)燈光有盞位于場景的左方,另外盞則位于場景的右方

在MAX中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈(OMNI)目標(biāo)聚光燈(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光燈(FREE SPOTLIGHT)目標(biāo)平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)(SYSTEM),還有日光(SUN LIGHT)照明系統(tǒng),其實是平行光的變種,般在做室外建筑效果圖時模擬日光其實還有種環(huán)境光(在渲染/環(huán)境設(shè)置對話框中可以設(shè)置)環(huán)境光沒有方向也沒有光源,般用來模擬光線的漫反射現(xiàn)象環(huán)境光宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度去而使場景黯然失色有經(jīng)驗的人般先把環(huán)境燈光亮度值設(shè)為0,在設(shè)置好其它燈光之后再做精細(xì)調(diào)整,往往能取得較好的照明效果

MAX中的燈光默認(rèn)情況并進(jìn)行投影,但是可以根據(jù)需要設(shè)定成投影或投影陰影的質(zhì)量強度甚至顏色都是可調(diào)整的如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤(RAYTRACE)陰影方式在投影的情況,MAX中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮層的地板非常有趣的是,如果把燈光的倍增器(MULTIPLIER)的值設(shè)置成負(fù)數(shù),還可以產(chǎn)生吸光或負(fù)光的效果,可以產(chǎn)生某種顏色的補色效果(對白色來說則是黑色)在室內(nèi)建筑效果圖內(nèi)通常來模擬光線分布均勻的現(xiàn)象,或人為地把亮度大的物體表面照黑如果動態(tài)變化燈光的亮度倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果MAX中燈光還有個重要的功能是能夠通過排除(EXCLUDE)功能來指定燈光對哪些物體或?qū)δ切┪矬w施加影響(照明投影兩個方面),從而優(yōu)化渲染速度或創(chuàng)造特殊效果,學(xué)習(xí)者千可忽視

請記住MAX中燈光的兩個原則第,燈光物體距離越遠(yuǎn),照亮的范圍就越大,反之亦然而對于個物體來說,某燈光它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮這跟太陽光地面的關(guān)系很近似如果個燈光個平面(如地面)距離很遠(yuǎn)這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的而如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產(chǎn)生個光池(聚光區(qū))如果要使盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體燈光的距離拉大而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應(yīng)該把燈光物體表面的夾角調(diào)整得大些有好多朋友在創(chuàng)建燈光的時候遇到了麻煩建立自己的燈光照明效果覺得還好,旦建立了自己的燈光,發(fā)現(xiàn)場景中的物體全部暗淡來這是燈光物體的距離夾角沒有設(shè)置好的原因好多朋友知道其中的奧妙,看到盞燈還夠亮,再建盞看看結(jié)果個簡單的場景建立了10多盞燈以后場景中的照明更 1ff8 竅緣梅淺F婀制涫AX場景照明理論現(xiàn)實中攝影照明的理論非常相似對于較小的區(qū)域來說,可以采用所謂的點照明(主光背光輔光)的方式來解決照明問題對大的場面如禮堂內(nèi)部效果圖則可以把大的場景拆分成個個較小的區(qū)域再利用點照明的方法來解決照明問題當(dāng)然,針對同情況進(jìn)行靈活機動地處理有時能產(chǎn)生戲劇性的效果另外要記住,盡量要試圖在透明圖或攝象機中來創(chuàng)建燈光或移動燈光

在MAX中,燈光都具有衰減的屬性,過默認(rèn)的情況燈光是沒有衰減的為了更好地模擬現(xiàn)實(現(xiàn)實界中的光線都是具有衰減性質(zhì)的,即距離越遠(yuǎn),亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質(zhì)方面可以指定燈光的影響范圍,另方面創(chuàng)造出的燈光效果非常具有現(xiàn)實感對于泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對聚光燈或平行光來說,僅可以指定燈光能照多遠(yuǎn),還能指定光圈邊緣的衰減效果

默認(rèn)的燈光是帶有任何顏色的通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果例如要模擬彩燈或把模擬日出時的陽光,則要調(diào)整燈光的顏色另外,燈光配合環(huán)境特效可以產(chǎn)生特殊的效果例如配合環(huán)境中的體積光(VOLUME LIGHT)可以模擬舞臺追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發(fā)光效果(GLOW)可以模擬普照大地的太陽配合環(huán)境霧效(FOG)甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效

 

 

看的時候認(rèn)真體會,你對燈光的認(rèn)識定有進(jìn)步!

 

1我做外觀效果圖最行的是燈光,外觀效果圖出現(xiàn)樓群建筑的時候打個平行光和幾個輔助泛光遠(yuǎn)遠(yuǎn)夠,整個場景顯得很呆板,請教各位有什么好辦法沒有?答:知你說的是黑天還是白天,就說白天吧燈光分幾種,首先是主光源,外景的光線就是太陽可由多盞平行光來模擬,只是盞根本行,盞光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向照射,還有外界的反光,也叫天空光,由聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面方向照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減最后是補光,哪里光線太暗,就放盞泛光燈,并使用光線排除功能只照射暗處還可試試用太陽光吧

2效果圖中筒燈的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周圍又有被筒燈照亮的效果光線又是那樣的柔和?答;你說的所謂的筒光應(yīng)該就是體光效果,由兩部分組成,筒燈的亮實際是把材質(zhì)的自發(fā)光值調(diào)到很高,使其顯得很亮,看起來是發(fā)光體(并非燈光照在面而亮的),二在筒燈處打向聚光燈,使其方向房頂有定斜度(光照到墻或物體),把光的硬度調(diào)柔和些,默認(rèn)值是50好像,有時合適實際對筒燈來說光的感覺是假的,嘿嘿!,要做得非常好還要調(diào)燈光的影響距離喲,如果要產(chǎn)生光影,就用體光,那樣的話機器速度可能面臨嚴(yán)峻考驗,因為效果圖里有很多光呀,實際這步可到photoshop里去加,快多了,我直認(rèn)為photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周發(fā)光效果時,執(zhí)行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在視圖中做出,然后執(zhí)行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,選擇了幾種效果后,如何才能把它們賦予場景中的OMNI呢?是是我用錯了什么? 答:找找看,控制面板是否有pick gizmo選項,單擊它,然后在視圖中選擇燈光4請問由中心到四周發(fā)光的效果如何做呢?答:在燈光里有許多種燈,選擇聚光燈然后調(diào)里面的數(shù)據(jù)即可5我是剛剛學(xué)會3D的,我想請教,怎么做各種燈的自發(fā)光效果啊?比如說天花的白色射燈?答:在材質(zhì)基本參數(shù)面板右邊,self-lllumination面勾選color,其后面出現(xiàn)顏色塊,最后調(diào)色6網(wǎng)站有篇關(guān)于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有點大明白也搞出來就是如果要全局照明的效果的話就能打任何的燈了嗎象在室內(nèi)裝飾效果圖里,肯定會有些需要局部照明的地方就必須用聚光燈的來打但是我在打完燈后,finalreder的全局照明效果就沒了我的感覺是用了聚光燈后finalrener的全局照明效果沒了如果用聚光燈來照亮場景的話,怎樣又能有finareder的全局照明效果呢 ?答:請注意,用于局部燈光的參數(shù)要設(shè)置好,特別是衰減參數(shù)否則會出現(xiàn)局部效果打亂全局效果7我要做個冰雕!里面加小彩燈!感覺就像彩燈在里面發(fā)光!怎么做啊?還有就是怎么做霓虹燈啊?還有裝飾用的小彩燈!怎么做啊?答:將建好的模型材質(zhì)設(shè)置好參數(shù),里面放泛光燈,設(shè)置顏色等.8我想做個發(fā)光的電燈泡,可是這個燈光的效果怎么做??? 答:簡單點可以到photoshop里添加也很錯的把燈光設(shè)置成體積光啊用3dmax自帶的video post試試.9室外效果圖如何用主光和輔光,主光用什么光源,輔光用什么光源?答:主光用聚光燈或平行燈光源,模擬太陽光,輔光源用什么都可以,關(guān)鍵是根據(jù)實際情況調(diào)整參數(shù)10請問各位高手,燈光的參數(shù)要怎么設(shè)置,我在打燈光時怎么做出那種想要的效果來,如主光輔助光怎么搭配,還有在天花中間透出來的那種光要怎么打?答:設(shè)了衰減了嗎?那對摸擬真實的燈光很重要,還有就是要把燈光的倍光數(shù)設(shè)得太高!過高的倍光會使你的圖象變的很糟糕!!還有就是渲染器有定的影響!3d max的默認(rèn)渲染器在處理全局照明(全局漫反射)時很粗糙!換個更高極的渲染器也能定程度地提高渲染質(zhì)量!設(shè)置衰減程度,近度衰減程度都設(shè)為1,遠(yuǎn)度誤減程度第個設(shè)為1,第二個設(shè)為你所照空間大小的2倍以效果挺錯的11我物體的陰影怎么出來?答:就在Cast Shadows前的方框里打鉤就可以了,過陰影只能在渲染圖中才能看見的那個選項就在光源的顏色調(diào)色板的面,仔細(xì)找12在學(xué)校學(xué)習(xí)3dmax后被它迷住了再加工作需要,現(xiàn)在對它很有興趣,在此想請高手們指點怎么樣才能打燈光打好,謝謝!答:斷調(diào)節(jié)參數(shù),并斷渲染,以達(dá)到你滿意的效果!在打燈光時,先打全局,用幾個遠(yuǎn)距離的散光燈,再想清楚主光是什么,打后,再調(diào)節(jié)細(xì)部的光,如果是室內(nèi)效果圖,燈般會少于幾個吧,總之要豐富,能到處都是片白或是片黑13燈光的設(shè)置是個難點,我只知道燈光參數(shù)的含義,卻懂如何靈活運用請教各位行家,請問燈光設(shè)置有哪些原則和步驟,以及技巧?答:效果圖的效果很大的程度來自燈光,我想說的是個效果圖的燈光,能太亂,這樣會給人沒有光源的感覺,另外,有的效果圖的燈光要定的明暗對比,然這樣會給人很死的感覺,沒有遠(yuǎn)近,還有很多我認(rèn)為在打燈時,那個Exclude定要用,還有定要有衰減,有些效果可以在photoshop中做14請問如何在3DS MAX中做出燈槽之類的帶形光帶的效果?答:用SPOT燈光模擬,把HOT值跳高,把衰減也跳高可用BOX命令,做出想要的燈帶的大小,后給它貼圖,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均為白色,自發(fā)光為100,對OPACITY,SELF--ILLUMIENT貼圖通道均用GRADIENT貼圖15如何避免攝像機視圖中透視變形?(當(dāng)鏡頭在25以時) 答:你學(xué)過攝影吧?25是廣角鏡頭,廣角鏡頭是肯定有些變形的,很多攝影大師就是利用它來制作些特技16在3d 4.0中它的攝像機變得非常大,請問是軟件的錯誤是還是其它方面的,這里指的是攝像機的那個綠色框框,是指其它的,答:改它的焦距,面板中有攝像機參數(shù)設(shè)置17我想使用照相機視圖,但我點C鍵想調(diào)出時卻告訴我沒有照相機,請問是怎么回事?是是要裝個數(shù)碼相機呀?答:那是因為你沒添加攝像機啊,創(chuàng)建面板中創(chuàng)建18我問,我作動畫時怎么切換場景呀 就是在屋子外邊子 就進(jìn)屋子里邊了 ,怎么辦呀?答:增加個攝影機,兩個攝影機之間相互切換就行了19請問我點了照相機,但始終出現(xiàn)CAMERA視圖,請問是怎么回事?答:在鍵盤中按C鍵,調(diào)出照相機視圖20如何使做出來的動畫從第個射像機照的景象轉(zhuǎn)換到第二個射像機照的景象? 答:1:在VIDEO POST里導(dǎo)入做好的兩個攝像機,將這兩組關(guān)鍵針調(diào)到首尾相連的位置即可2:TRACK VIEW里樣能做,方法同,過沒特效

21關(guān)于燈光知識的概述: 燈光這們學(xué)問太深奧了,在現(xiàn)實界都會有門的燈光師,更別說CG中更需要技巧和經(jīng)驗的燈光但它并是深可測,只要大量的練習(xí)斷地積累經(jīng)驗,最后會得到自己想要的燈光效果現(xiàn)在我大體地講燈光的些技巧:1使用點光照設(shè)置:點光照設(shè)置是經(jīng)典的光照設(shè)置,包括個主光源,個填充光源,以及個背光源或強聚光2區(qū)域照明: 區(qū)域照明在攝象機在個大的場景中移動時是很有用的可以為攝象機主要區(qū)域內(nèi)建立個區(qū)域光照, 這可以使整個場景達(dá)道統(tǒng)的光強,這有利于將觀眾的注意力吸引在個特定區(qū)域內(nèi),增加表演的戲劇性3情景照明:使用燈光的各種參數(shù)組合出同的氣氛和情景;可以使用顏色 (冷暖色的應(yīng)用),投影獨特的陰影等技巧根據(jù)要講述的情景加入戲劇效果4強調(diào)照明:可以使用強調(diào)照明建立些特定情況的真實光照效果,比如墻壁的壁燈,霓虹燈等5攝象機照明:意思是只照亮攝象機中看到的物體,節(jié)省設(shè)置照明的時間6使用頂點色(Verter Color)代替光照:在游戲中應(yīng)用最多,它可減少計算光照的時間,是種快速仿真,具體用法在闡述最后提個能提的問題,如果你用max的默認(rèn)渲染器渲染場景,為了模擬真實 的漫反射,可以用數(shù)百個低倍數(shù)的光源或選用支持全局照明的渲染器渲染場景,兩種方法均會消耗大量的時間,但場景的真實度大為提高!這里推薦使用mentalray渲染器, 它能產(chǎn)生最好的全局照明max4.0時代,我?guī)缀鯖]用過單獨的關(guān)于燈光的插件,大多數(shù)特殊的燈光效果般都集成在個大的插件系統(tǒng)內(nèi),如大家所熟習(xí)shag fur/hair中毛發(fā)的光影效果就得*毛發(fā)燈光來實現(xiàn)我的意思是如需要特殊的光影效果max內(nèi)置的燈光系統(tǒng)完全可以盛任,至于那單獨的用來擴充 110e 乒饃柚貌問牟寮峭耆揮斜匾哪切┛雌鵠吹乒庥玫拇淼淖髕罰愣冀柚訟r或fr這樣的可進(jìn)行全局照明渲染的插件,當(dāng)然少數(shù)的是用大量的點光源來實現(xiàn)全局照明的,單精確,真實度是能和插件計算出來的比有很多max新手在學(xué)習(xí)燈光總抱怨自己的燈光效果很差,看起來真實那好還趕快去學(xué)面說的全局照明渲染器,當(dāng)你能熟練應(yīng)用他們的時候看看你現(xiàn)在的作品是是具有強烈的寫實主義風(fēng)格!22什么是十字樣子的亮光?。看穑耗闶钦f鏡頭光暈嗎?可以在videopost的Lens Effects Flare或Rendering菜單的Effects中完成如過你是說我們在max中無法創(chuàng)建如日光燈樣的面積光源,那得借助像fr或mr這樣強大的渲染器來實現(xiàn)了,如果你指后者,那這是個好的開始,至少你發(fā)現(xiàn)了max中默認(rèn)燈光的缺陷,總是點光源,這現(xiàn)實界是多么的相同啊想必以后會很有天賦!23為什么每次用攝像機都達(dá)到預(yù)期效果,特別是目標(biāo)攝像機 怎么感覺到對目標(biāo)的影響,它怎么確定目標(biāo)?答:選中攝相機后,在動畫面版會有個拾取目標(biāo)的按扭接來就用我多講了吧(或給自由攝相機應(yīng)用個lookat控制器也是錯的選擇)24關(guān)于燈光,我總打好,請問有什么好辦法?教我好嗎?還有就是我擺的照相機,我朋友看了總罵我說我是笨蛋,透視好,說是變形的,我真知道應(yīng)怎么辦?答:3dmax打光要層層去打,能次完成,并它的打光是個感性的實踐,有人說用3dmax打光需要有畫家般敏銳的眼睛,它需要作者對光的特性有定了解,并具備定的審美能力,否則作出的圖會很假面以白天室內(nèi)為例簡單介紹燈光分幾種,首先是主光源,就是太陽光可由多盞平行光來模擬,盞行,光線太硬,設(shè)置大的光線衰減,使光線柔和,傾斜向照射,還有外界的各種反光,也叫天空光,由盞聚光燈模擬,燈光角度設(shè)大些,鈍角,平行向室內(nèi)照射,設(shè)置大些的光線衰減,令光線柔和這時屋里基本亮起來了然后就是反光,由聚光燈模擬,由地面方向照射,排除地面本身,光線要比主光源弱,設(shè)置大的衰減,也是鈍角注意頂棚的亮度定要低于地面,反光再亮也會亮過地面的最后是補光,哪里光線太暗,有明顯黑色的地方,就放盞泛光燈,適當(dāng)設(shè)置亮度,其亮度要弱些,并使用光線排除功能只照射暗處室內(nèi)燈光設(shè)置基本同,般盞燈光在3dmax里需要2盞或以去模擬,這樣打出的光柔和,如果只用盞燈硬去模擬的話,畫面會出現(xiàn)明顯的死白,很難看,雖然用多盞燈模擬盞有違現(xiàn)實,但3dmax本身就是用主觀的思想去反映客觀的現(xiàn)實界,我們是要傳遞種思想,種情感,在畫面當(dāng)中所以在定范圍內(nèi)有所變動未嘗可攝像機其實很簡單,它也是感性的,用你的感覺去體會畫面的變動變形無所謂,變形定就好,只要能反映出你的想法就行只是需要定的審美能力,取景好壞否決定于此這跟max的渲染器有很大的關(guān)系,3d界中的燈光同現(xiàn)實界的,在max中這點由為重要,主要是掃描線渲染器只初要地計算全局照明,所以max渲染的作品太真實,推建使用mental ray這是softimage完整安裝的部分,是界最好的渲染器之,他能產(chǎn)生最好的漫反射.推建使用!25如何在動畫中插入聲音?答:1.打開track view窗口2,單擊filters,打開filters對話框,在show only選項組中選中animated tracks然后OK3,在track view穸口中只會出現(xiàn)sound和objects選項將其展開4,在sound單擊右鍵,在菜單中選properties命令,5,單擊choose sound在彈出的對話中選擇聲音文件*.wav選工具欄那個像兩個箱子以的西然后選聲音,(應(yīng)該是在面的)然后選你要的聲音26我做效果圖的時候 墻面和燈光做出來總是很蒼白,有什么方法可以改善嗎? 主要是墻面,它的RGB是是都是230,做成灰色還是有更好的方法做刮膠墻的效果?答:要那么死板的記參數(shù),慢慢調(diào)燈光沒打好,可能是你把燈光的倍數(shù)設(shè)置得太大了,慢慢試著設(shè)小點27用什麼方法做建筑游歷動畫?答:跟著攝象機動就可以了你可以把攝象機(free camara)當(dāng)作普通物體,讓他在你要的路徑運動,用到的控制器般有路徑控制和LOOK AT控制器28如何表現(xiàn)光源?比如要做個路燈,怎樣表現(xiàn)出燈泡發(fā)光的效果?答:在材質(zhì)編輯器中,使用自發(fā)光選項把燈泡調(diào)成自發(fā)光,燈泡就是亮的.但是燈泡里還要打盞光,才可有影你如果用的是max5就好辦了,首先你要選用材質(zhì)類型的光能傳遞優(yōu)先,然后再把面的發(fā)光的數(shù)值調(diào)大,在光能傳遞后渲染就可以了,這是從物理的本質(zhì)的真正發(fā)光你可以做個圓椎把它的自發(fā)光和顏色都調(diào)為白色,也可以在中心打個聚光29在加燈光后,是是應(yīng)該有個選項,表示加燈光后自動出現(xiàn)影子?答:進(jìn)入修改面板,點取燈光(可能有點太好選擇,慢慢來),然后修改參數(shù)中會有個show shadow(顯示陰影)的復(fù)選框,默認(rèn)值是勾選的,即沒有陰影要產(chǎn)生陰影勾選就可以了渲染后就可以看到效果了30如何制作閃電的效果?答:物體右鍵Propereies,在運動模糊選圖象在G-Buffer選擇物體頻道為1進(jìn)入Rendering拉Video Post加入透視圖,點擊加入圖象過濾事件,雙擊它選透鏡效果發(fā)光,點安裝,屬性物體ID選1,點VP Queue進(jìn)入Lnferno點Electri(電)勾選紅綠藍(lán)項,其它參數(shù)看著辦31主光是依照什么打的!是否有規(guī)律可言?自由攝影機(Free Commera)在使用有什么特點?晚的燈光,有色燈射燈多白天是日光,反射多,泛光燈多打,打多泛光燈也好,用日光加點泛光 自由攝影機目標(biāo)攝影機的主要區(qū)別就是它沒有目標(biāo)點,其它的參數(shù)是相同的它特別適合于制作通過路徑運動的漫游式動畫,以及些簡單的位置記錄動畫由于它沒有目標(biāo)點,所以鏡頭的搖擺需要通過攝影機自身的旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)對于些需要精確目標(biāo)跟蹤的動畫,它就顯的無能為力了

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